Geometry Dash es el juego que casi todo el mundo se imagina al oír «juego de ritmo de un toque». RobTop Games lo lanzó en 2013, y la idea es fácil de explicar y difícil de hacer: un pequeño cubo se desliza solo hacia la derecha, el nivel está lleno de pinchos y bloques alineados con la música, y lo único que haces es saltar. El contador de intentos de la esquina sube hasta los cientos y, no se sabe muy bien cómo, eso forma parte de la gracia.
El juego completo es una app de pago, y la versión Lite gratuita solo trae algunos de los niveles. Ninguna de las dos funciona en un Chromebook del colegio que no deja instalar apps, y ninguna es una pestaña rápida que puedas abrir en el trabajo. Ahí es donde ayudan los juegos de navegador. No alojamos Geometry Dash, y nada de esta página es el juego oficial. Lo que tenemos son cuatro juegos construidos sobre sus mejores ideas: un solo botón, un recorrido que te aprendes de memoria y un compás o un ritmo que se siente. Los cuatro se abren en una pestaña normal del navegador, sin descargas.
Antes de la lista, una prueba rápida de la habilidad que comparten todos.
Pruébalo: ¿sabes tocar al ritmo?
En un runner de ritmo, la señal no es el pincho. Es el compás. Pulsa Empezar, escucha los cuatro clics de entrada y luego toca en cada compás que siga: pulsa Espacio, haz clic en el escenario o toca el botón grande. La prueba dura doce compases y después te enseña cuánto se adelantó o se retrasó cada toque.
Toca al ritmo: 12 compases
Pulsa Empezar. Los cuatro primeros clics son la entrada; después, toca en cada compás.
La demo cuenta como «en el compás» cualquier toque a menos de 50 milisegundos del compás, un margen que hemos elegido nosotros para esta prueba. Los auriculares inalámbricos añaden retraso al clic, así que si todos tus toques salen tarde, prueba a seguir la línea que parpadea en lugar del sonido. 120 BPM es un compás cada medio segundo, y 140 BPM es el tempo del último nivel de Boing Beat.
La mayoría de la gente que lo prueba por primera vez tiende a ir tarde, porque espera a que la nota llegue a la línea y solo entonces reacciona. Reaccionar lleva tiempo, así que el toque cae después del compás. Los jugadores que superan niveles difíciles suelen hacer lo contrario: oyen dónde va a caer el compás y pulsan con él. Esa es toda la diferencia entre morir en un pincho y pasar flotando por encima, y es la habilidad que entrenan los cuatro juegos de aquí abajo.
1. Boing Beat: el más parecido
Boing Beat es un runner de ritmo de un toque, así que es el más cercano a Geometry Dash de esta lista. Una gota redonda de ojos grandes bota sola hacia la derecha por un mundo luminoso visto de lado, y cada nivel tiene su propia canción. Cada obstáculo cae en un compás de esa canción. Toca al ritmo y el salto te lleva por encima del pincho, encima del bloque o al otro lado del foso. Puedes jugar a ojo, pero de oído es más fácil, y las baldosas del suelo y el decorado laten al compás para ayudarte.
En este clip de 37 segundos el blob rebota por los mundos de discoteca, caramelo, desierto, ciudad nocturna y cielo a 128 BPM, falla un compás en el desierto y luego lo supera limpio.
También puedes mantener pulsado. Si mantienes el botón en vez de tocar, la gota vuelve a saltar cada vez que aterriza, y así se cruza una fila larga de pinchos: mantén pulsado durante toda la fila y suelta cuando el suelo esté despejado. Tocar un pincho, chocar contra el lateral de un bloque o caer en un foso termina el intento, y el nivel se reinicia casi al instante. Arriba hay un contador de intentos con una barra de progreso que marca tu mejor carrera, así que el ritual de Geometry Dash de «un intento más» está completo.
Hay 21 niveles en siete mundos, y cada mundo añade una cosa nueva. Dunes trae muelles amarillos que te lanzan ellos solos y anillos dorados en los que un toque en el aire te da un segundo salto. Lagoon tiene puertas azules que invierten la gravedad para que corras por el techo. Night tiene puertas verdes que te aceleran y naranjas que te frenan, y los huecos cambian mientras el compás sigue igual. Sky te mete en una burbuja que subes manteniendo pulsado y bajas soltando, y Disco tiene plataformas que suben y bajan con la música. El último nivel te lo lanza todo a 140 pulsaciones por minuto.
Cada nivel superado da hasta tres notas musicales: una por superarlo, dos por superarlo de una sola vez sin puntos de control y tres si al menos siete de cada diez saltos caen justo en el compás. Con esa tercera nota, el test de ritmo de arriba deja de ser un juguete.
2. Leap: para la parte en la que mueres mucho
Algunos jugadores de Geometry Dash están ahí sobre todo por la parte difícil: ese tramo que repites cincuenta veces hasta que tus manos se lo saben. Leap está hecho para esa sensación, sin la música. Es un juego de plataformas de precisión formado por 91 salas, y cada sala cabe en una sola pantalla, así que los pinchos que te matan, los muelles que te lanzan y la puerta que necesitas se ven desde el primer fotograma. Mueres porque calculaste mal un salto, nunca por algo escondido a la vuelta de la esquina.
El salto está pensado para que confíes en él. Mantén pulsado más tiempo para saltar más alto. Todavía puedes saltar un instante después de salirte de una cornisa, y un salto pulsado justo antes de aterrizar se ejecuta en cuanto tocas el suelo, así que una muerte casi siempre es cuestión de distancia, no de un fotograma perdido. Las paredes son una segunda forma de moverte: empuja hacia una pared y salta para escalarla, o suelta y salta para impulsarte lejos de ella.
Cada uno de los ocho mundos añade una idea. Los pinchos llegan en el mundo dos, escalar paredes en el tres, los muelles en el cuatro, el suelo que se desmorona en el cinco, el hielo en el seis, las puertas cerradas con llave en el siete y el viento en el ocho. Cinco salas especiales cambian una regla una sola vez, de la oscuridad a la baja gravedad. Las estrellas premian las partidas limpias, tres si mueres una vez o ninguna, y la tienda solo vende aspectos (skins). Nada de lo que puedas comprar facilita un salto, y eso hace que cada sala superada sea honesta.
3. Mesa Drift: un botón, una carretera en vez de un compás
Mesa Drift lleva la idea del botón único a la carretera. Un cochecito conduce solo por una estrecha carretera en zigzag que flota sobre mesetas rojas del desierto. Mantén pulsada la pantalla, el botón del ratón o Espacio y el coche gira a la derecha; suelta y gira a la izquierda. Ese es todo el control.
El clip de 32 segundos son dos partidas: en la primera se cae a los 248 m y en la segunda llega a los 683 m.
El coche no gira en el sitio. Sigue deslizándose un momento en la dirección anterior antes de que los neumáticos agarren, así que cada curva es un pequeño derrape. Si giras demasiado pronto, cortas por dentro y te caes por el borde; si giras tarde, te abres demasiado. La carretera está hecha de patrones con ritmo: una recta larga para respirar, luego una escalera de tres a cinco curvas rápidas y después otra recta. Más adelante llegan escaleras rotas que mezclan tramos cortos y largos, así que tienes que leer la carretera en vez de seguir un compás, que es la misma lección que enseña Geometry Dash cuando un nivel cambia de velocidad.
Toma una curva por el centro de la carretera y contará como PERFECT (perfecta). Tres seguidas duplican cada moneda que recojas, y una racha más larga lo sube a cinco veces. Tus tres primeros minutos son de práctica, así que una caída solo devuelve el coche a la carretera.
4. Papercut: un botón para elegir tu altura
Papercut es un arcade de un botón ambientado en un teatrillo de papel. Tú eres la cuchilla, un cúter giratorio que cruza el escenario de izquierda a derecha mientras el decorado de papel cuelga y se levanta en tu camino. Una pulsación corta lanza la cuchilla hacia arriba y la gravedad la vuelve a bajar, así que lo único que decides es tu altura. Si te gustaban las fases de nave de Geometry Dash, en las que mantienes pulsado para subir y sueltas para bajar, esto es esa sensación convertida en un juego entero.
Si mantienes pulsado el botón, la cuchilla se vuelve dorada y gira con peso, lo que corta el cartón marrón pero también te hunde más rápido. Cada trozo de cartón te plantea la misma pregunta: ¿merece este corte la altura que te cuesta? Cada uno de los siete actos añade un material nuevo. La cinta amarilla se corta pero frena tu subida, una espiral de papel verde te lanza hacia arriba y las grapas gris azulado terminan la partida, salvo que toques justo en el momento en que rozas una, lo que te hace rebotar en ella. Ese último truco es lo más parecido que hay aquí a activar un orbe de salto al ritmo.
Cómo superar la parte en la que siempre mueres
- Salta en el compás, no en el pincho. El salto te lleva por encima en lo más alto del arco, así que el toque va un instante antes de llegar al obstáculo. Si el test de arriba te mostró que vas tarde, esta es tu solución.
- Mantén pulsado en las filas. En Boing Beat, un botón mantenido te hace botar cada vez que aterrizas. Mantén pulsado antes del primer pincho de una fila y suelta cuando el suelo de delante esté despejado.
- Usa las banderas de práctica y luego olvídate de ellas. Boing Beat activa las banderas de control después de dos intentos fallidos sin avanzar. Aprende la parte difícil con banderas y luego supera el nivel de una sola vez para conseguir la segunda nota.
- Lee el patrón, no el borde de la pantalla. En Mesa Drift y Leap, el siguiente movimiento se ve con antelación. Mira un obstáculo por delante, para que tus manos ya estén resolviendo el actual.
- Para después de una buena partida, no de una mala. La memoria muscular se asienta entre sesiones. Si has muerto veinte veces en el mismo pincho, un descanso corto suele servir más que el intento veintiuno.
Encontrarás más juegos de un botón, de romper torres a lanzar cuchillos, en la página One Button (un botón), y tanto Smash Tower como Thunk se juegan con una sola pulsación. Si juegas en el colegio, nuestra lista de juegos para Chromebook tiene opciones silenciosas y cómodas con el panel táctil, y si te gustan los recorridos infinitos, prueba los juegos como Slope.

