Originale Arcade WhaleCreato da noi, gratis
Leap
- Sviluppatore
- Arcade Whale
- Genere
- Platform
- Uscito il
- Aggiornato il
- Piattaforme
- Browser (computer, smartphone, tablet)
- Orientamento
- Orizzontale
- Giocatori
- Giocatore singolo
Come si gioca
Computer A/D corri · W/Spazio salta (tieni premuto = più in alto)
Touch screen Tasti laterali
Informazioni su Leap
Leap è un platform di precisione gratuito fatto di stanze a schermata singola. Ogni stanza sta su una schermata senza niente nascosto oltre il bordo: le punte che ti uccidono, le molle che ti lanciano e la porta verso cui vai sono tutte visibili dal primo fotogramma. È tutta la regola di progetto. Muori perché hai sbagliato un salto, mai perché qualcosa che non potevi vedere ti aspettava dietro l'angolo.
Il salto è fatto per essere di cui fidarsi. Supera poco più di tre tile di altezza e circa cinque e mezzo di distanza, e ogni stanza è progettata esattamente intorno a quei numeri: nessun vuoto del gioco chiede più di quanto il salto possa dare. Tenere premuto il tasto più a lungo salta più in alto, quindi un tocco leggero è un piccolo balzo su un singolo gradino e una pressione piena è l'arco completo.
Tre cose rendono i comandi indulgenti senza renderli facili. Puoi ancora saltare per una frazione di secondo dopo essere uscito da un bordo, quindi non capita di cadere in una buca perché il gioco ha ignorato una pressione in ritardo. Un salto premuto appena prima di atterrare viene ricordato e parte nell'istante in cui tocchi terra, quindi saltellare per una stanza non richiede una precisione al fotogramma. E il tocco più breve possibile supera sempre un gradino da un tile, quindi una pressione leggera non è mai troppo corta di nascosto.
I muri sono un secondo modo di muoversi e non un espediente del salto sul muro. Toccarne uno ti afferra e rallenta la caduta, e da lì la direzione che tieni decide cosa fa il tuo salto. Tieni verso il muro e lo scali, restando abbastanza vicino da riafferrarlo salendo, quindi un solo muro basta per arrivare in cima a un pozzo. Lascia andare e salta e invece ti lanci lontano da esso, attraversando fino a ciò che sta dall'altra parte. Stesso tasto, stesso muro, due mosse diverse.
Otto mondi, ognuno costruito attorno a una nuova idea e non a un po' di più della precedente. Il primo è solo correre e saltare. Il secondo aggiunge le punte, quindi il pavimento smette di essere sicuro. Il terzo toglie il pavimento e ti chiede di scalare i muri. Il quarto ti dà molle che ti lanciano molto più in alto di quanto riesci a saltare. Il quinto ti mette su un terreno che si sbriciola un attimo dopo che ci sei salito, quindi fermarsi a pensare è già un errore. Il sesto è il ghiaccio, che non cambia affatto la tua velocità massima: cambia quanto tempo ci metti a raggiungerla e quanto oltre il bersaglio viaggi dopo aver mollato. Il settimo chiude la porta e nasconde la chiave in un punto che non è mai sulla tua strada, così la stanza smette di essere «vai a destra» e diventa «in che ordine». L'ottavo mette in movimento l'aria stessa: saltare con il vento ti porta a sette tile, saltare contro appena tre e mezzo, il che significa che la stessa stanza pone una domanda diversa in ogni direzione.
Cinque stanze rompono una regola una volta sola ciascuna, e sono annunciate da un distintivo in alto sullo schermo e non buttate addosso a sorpresa. Le luci si spengono e vedi solo ciò che hai vicino. I muri diventano di vetro e rifiutano di essere afferrati, quindi un pozzo che sembra del mondo tre va risolto con puri salti. L'aria si assottiglia e ogni salto fluttua quasi il doppio più in alto. Poi si addensa e il tuo salto supera a malapena due tile. E una stanza soffia un vento contrario costante verso la porta. Ognuna accade una volta, ed è esattamente ciò che la fa restare impressa.
Ogni stanza è stata dimostrata finibile con una ricerca prima di uscire, e la dimostrazione esegue il vero codice di movimento e non una copia, compreso il terreno incrinato, che prima stava fuori dal nucleo testato e restava in silenzio non dimostrato. Completare le stanze fa guadagnare monete, e le monete comprano skin. È voluto: in un platform di precisione qualsiasi cosa che accorci una stanza è barare, quindi nel negozio non c'è niente che renda un salto più facile, nessun salto di livello e nessun continua. L'unica cosa che puoi comprare è il tuo aspetto mentre lo fai da solo.
Ogni stanza viene valutata quando raggiungi la porta: tre stelle per averla completata con al massimo una morte, due per fino a cinque, una altrimenti. Non c'è un elenco di stanze né un'ultima stanza. La porta si apre sempre sulla stanza successiva, e dopo l'ottavo mondo le stanze continuano come bis: le stanze più difficili di ogni mondo tornano in un nuovo ordine, specchiate da sinistra a destra a ogni secondo passaggio così una stanza che conosci diventa una domanda nuova, e ogni passaggio si appoggia di più alle stanze più dure. La stessa stanza non torna mai due volte di fila, e le stanze uniche restano uniche.
Gira nel browser senza niente da installare, funziona con una tastiera o con i tre tasti touch e ricorda la stanza che hai raggiunto.
Frecce o A/D per correre, Su/W/Spazio per saltare. Su touch usa i tre tasti. Tieni premuto il salto più a lungo per andare più in alto. Puoi saltare per un istante dopo aver lasciato un bordo, e un salto premuto appena prima di atterrare parte comunque. Su un muro, tieni verso di esso e salta per scalarlo, oppure lascia andare e salta per lanciarti via. Raggiungi la porta.
Le punte uccidono all'istante, le molle ti lanciano molto più in alto di un salto, i blocchi incrinati cadono un attimo dopo che ci atterri, il ghiaccio non ti lascia fermare né girare, e una porta chiusa resta chiusa finché non hai preso la sua chiave. Cinque stanze cambiano una regola solo per quella stanza: il distintivo in alto sullo schermo la nomina.
Domande frequenti
Come si controlla?
Frecce o A e D per correre, e Su, W o Spazio per saltare. Su telefono o tablet tre tasti stanno accanto alla stanza: sinistra, destra e un tasto di salto più largo. Tenere premuto il salto più a lungo ti fa saltare più in alto.
Come si scala un muro?
Spingi contro il muro e salta. La direzione che tieni decide cosa fa il salto: tieni verso il muro e lo scali, restando abbastanza vicino da riafferrarlo e salire ancora, quindi un solo muro basta. Se prima lasci il muro, lo stesso tasto ti lancia invece lontano da esso, ed è ciò che serve per attraversare un pozzo. Scivolare lungo un muro rallenta anche la caduta, dandoti tempo di allineare il successivo.
Sbaglio i salti di un soffio. Sono io?
Probabilmente non è il tempismo. Leap ti dà una breve finestra per saltare dopo essere uscito da un bordo, e ricorda un salto premuto appena prima di atterrare. Se un salto fallisce, di solito è questione di distanza e non di tempismo: prova a correre verso il vuoto da più lontano, così sei a piena velocità quando stacchi da terra.
Cosa sono i blocchi incrinati?
Terreno che cede. Regge per circa un terzo di secondo dopo che ci atterri e poi cade, quindi è un gradino e mai un posto dove fermarsi. Tornano quando riparti, così un tentativo fallito non lascia mai una stanza impossibile.
Perché non riesco a fermarmi sul ghiaccio?
Perché è proprio l'idea del mondo sei. Il ghiaccio non ti rallenta: la tua velocità massima è esattamente la stessa che sulla pietra, quindi ogni vuoto è ancora superabile. Cambia l'attrito: acceleri molto più lentamente, non puoi girare sul posto e mollare la direzione ti fa scivolare circa dieci volte più lontano che sulla roccia. Le stanze di ghiaccio riguardano l'iniziare a rallentare prima di quando pensi di dover farlo.
La porta non si apre. Cosa mi sfugge?
È chiusa a chiave, e una porta chiusa è disegnata in modo diverso: diventa grigia, compaiono sbarre di ferro e un piccolo conteggio di chiavi sta sopra di essa. Da qualche parte nella stanza c'è una chiave luminosa, e di proposito non sta mai sulla via diretta. Raccoglila e la porta si illumina di verde. Una stanza ne chiede due.
Cosa sono le stanze con un distintivo in alto?
Sono le stanze uniche. Al posto di un numero di mondo il distintivo nomina la regola cambiata solo per quella stanza: DARK, NO GRIP, LOW GRAVITY, HEAVY o WIND. Ce ne sono cinque in tutto il gioco e ogni regola accade una volta sola, quindi nessuna diventa mai routine.
Posso saltare una stanza in cui sono bloccato?
No, ed è voluto. Ogni stanza del gioco è stata verificata come completabile con una ricerca automatica prima di uscire, quindi essere bloccati significa sempre che c'è una strada che non hai trovato e non un livello rotto. Il negozio vende solo skin: niente lì dentro rende un salto più facile.
Leap finisce le stanze?
No. Gli otto mondi vanno in ordine e non tornano mai indietro, quindi una meccanica imparata non viene mai reinsegnata dopo. Dopo l'ultimo mondo le stanze continuano ad arrivare: le stanze più difficili tornano in un nuovo ordine, specchiate a ogni secondo passaggio, e mai la stessa stanza due volte di fila. Le stelle sono per le corse pulite: tre per una morte o meno, due per fino a cinque.
Salva i miei progressi?
Sì, automaticamente nel tuo browser. Torni alla stanza più lontana che hai raggiunto, con monete e skin intatte.

