Geometry Dash ist das Spiel, an das die meisten denken, wenn sie „Rhythmus-Spiel mit einem Tipp“ hören. RobTop Games hat es 2013 veröffentlicht, und die Idee ist leicht erklärt und schwer umgesetzt: Ein kleiner Würfel rutscht von selbst nach rechts, das Level ist voller Stacheln und Blöcke, die zur Musik ausgerichtet sind, und das Einzige, was du tust, ist springen. Der Versuchszähler in der Ecke klettert in die Hunderte, und irgendwie gehört genau das zum Spaß.
Das volle Spiel ist eine kostenpflichtige App, und die kostenlose Lite-Version hat nur einen Teil der Level. Keine von beiden läuft auf einem Schul-Chromebook, auf dem sich keine Apps installieren lassen, und keine ist ein schneller Tab, den du bei der Arbeit öffnen kannst. Da helfen Browserspiele. Geometry Dash hosten wir nicht, und nichts auf dieser Seite ist das offizielle Spiel. Dafür haben wir vier Spiele, die auf seinen besten Ideen aufbauen: eine Taste, eine Strecke, die man auswendig lernt, und ein Beat oder Rhythmus, den du spüren kannst. Alle vier öffnen sich ohne Download in einem normalen Browser-Tab.
Vor der Liste noch ein kurzer Test der Fähigkeit, die alle gemeinsam haben.
Probier es aus: Triffst du den Beat?
In einem Rhythmus-Runner ist nicht der Stachel das Signal, sondern der Beat. Drück auf Start, hör dir die vier Klicks zum Einzählen an und tippe dann auf jeden folgenden Beat: mit der Leertaste, per Klick auf die Bühne oder auf den großen Knopf. Der Test läuft zwölf Beats lang und zeigt dir danach, wie früh oder spät jeder Tipp war.
Tippe im Takt: 12 Beats
Drück auf Start. Die ersten vier Klicks zählen ein, danach tippst du auf jeden Beat.
Die Demo wertet einen Tipp bis 50 Millisekunden neben dem Beat als im Takt, das haben wir für diesen Test selbst so festgelegt. Kabellose Kopfhörer verzögern den Klick, wenn also jeder Tipp zu spät ausfällt, folg lieber der blinkenden Linie statt dem Ton. 120 BPM heißt ein Beat pro halbe Sekunde, und 140 BPM ist das Tempo des letzten Levels von Boing Beat.
Die meisten, die das zum ersten Mal ausprobieren, liegen eher spät, weil sie warten, bis die Note die Linie erreicht, und erst dann reagieren. Reagieren kostet Zeit, also landet der Tipp nach dem Beat. Wer schwere Level schafft, macht meist das Gegenteil: Diese Spieler hören, wo der Beat fallen wird, und drücken mit ihm. Genau das ist der ganze Unterschied zwischen dem Tod am Stachel und dem Drüberschweben, und genau diese Fähigkeit trainieren alle vier Spiele unten.
1. Boing Beat: am nächsten dran
Boing Beat ist ein Rhythmus-Runner mit einem Tipp und kommt Geometry Dash auf dieser Liste deshalb am nächsten. Ein runder Blob mit großen Augen hüpft von selbst nach rechts durch eine bunte Seitenansicht-Welt, und jedes Level hat seinen eigenen Song. Jedes Hindernis sitzt auf einem Beat dieses Songs. Tippst du im Takt, trägt dich der Sprung über den Stachel, auf den Block oder über die Grube. Du kannst nach Augenmaß spielen, nach Gehör geht es aber leichter, und Bodenplatten und Kulisse pulsieren im Takt mit, um dir zu helfen.
In diesem 37-Sekunden-Clip hüpft der Blob mit 128 BPM durch die Welten Disco, Candy, Wüste, Nachtstadt und Himmel, verpasst in der Wüste einen Beat und läuft sie dann sauber durch.
Halten funktioniert auch. Hältst du die Taste gedrückt, statt zu tippen, springt der Blob bei jeder Landung erneut, und so kommst du über eine lange Reihe von Stacheln: Halt durch die ganze Reihe und lass los, sobald der Boden frei ist. Wer einen Stachel berührt, seitlich gegen einen Block läuft oder in eine Grube fällt, beendet den Versuch, und das Level startet fast sofort neu. Oben sitzt ein Versuchszähler mit einem Fortschrittsbalken, der deinen besten Lauf markiert, das Geometry-Dash-Ritual „noch ein Versuch“ ist also komplett dabei.
Es gibt 21 Level in sieben Welten, und jede Welt bringt eine neue Sache. Dunes bringt gelbe Sprungfedern, die dich von selbst hochschleudern, und goldene Ringe, an denen dir ein Tipp in der Luft einen zweiten Sprung gibt. In Lagoon drehen blaue Tore die Schwerkraft um, sodass du an der Decke entlangläufst. In Night machen dich grüne Tore schneller und orangefarbene langsamer, die Abstände ändern sich, der Beat bleibt aber gleich. Sky steckt dich in eine Blase, die steigt, solange du hältst, und sinkt, wenn du loslässt, und in Disco gibt es Aufzüge, die im Takt der Musik wippen. Das letzte Level wirft dir das alles bei 140 Beats pro Minute entgegen.
Jedes geschaffte Level bringt bis zu drei Musiknoten: eine für jeden Abschluss, zwei für einen Abschluss in einem einzigen Lauf ohne Checkpoint und drei, wenn mindestens sieben von zehn Sprüngen genau auf dem Beat lagen. Bei dieser dritten Note hört der Timing-Test oben auf, eine Spielerei zu sein.
2. Leap: für die Stelle, an der du ständig stirbst
Manche Geometry-Dash-Spieler sind eigentlich wegen des schweren Teils da: der Abschnitt, den du fünfzigmal wiederholst, bis deine Hände ihn kennen. Leap ist für genau dieses Gefühl gebaut, nur ohne Musik. Es ist ein Präzisions-Jump’n’Run aus 91 Räumen, die jeweils auf einen Bildschirm passen, die Stacheln, die dich töten, die Federn, die dich schleudern, und die Tür, zu der du willst, siehst du also alle vom ersten Bild an. Du stirbst, weil du einen Sprung falsch eingeschätzt hast, nie wegen etwas, das hinter einer Ecke versteckt war.
Auf den Sprung sollst du dich verlassen können. Halte die Taste länger, um höher zu springen. Auch kurz nachdem du von einer Kante gelaufen bist, kannst du noch springen, und ein Sprung, den du knapp vor der Landung drückst, wird ausgelöst, sobald du aufsetzt. Ein Tod bedeutet deshalb fast immer eine falsche Distanz, kein verpasstes Frame. Wände sind eine zweite Art, dich zu bewegen: Halte Richtung Wand und spring, um an ihr hochzuklettern, oder lass los und spring, um dich von ihr abzustoßen.
Acht Welten bringen jeweils eine Idee mit. Stacheln kommen in Welt zwei, Wandklettern in drei, Federn in vier, bröckelnder Boden in fünf, Eis in sechs, verschlossene Türen mit Schlüsseln in sieben und Wind in acht. Fünf Einzelräume biegen jeweils einmal eine Regel, von Dunkelheit bis zu geringer Schwerkraft. Sterne belohnen saubere Läufe, drei gibt es für höchstens einen Tod, und der Shop verkauft nur Skins. Nichts, was du kaufen kannst, macht einen Sprung leichter, und so bleibt jeder Abschluss ehrlich.
3. Mesa Drift: eine Taste, eine Straße statt eines Beats
Mesa Drift bringt die Ein-Tasten-Idee auf die Straße. Ein kleines Auto fährt von selbst über eine schmale Zickzack-Straße, die über roten Tafelbergen in der Wüste schwebt. Halte den Bildschirm, die Maustaste oder die Leertaste gedrückt, und das Auto schwenkt nach rechts; lass los, und es schwenkt nach links. Das ist die ganze Steuerung.
Der 32-Sekunden-Clip zeigt zwei Läufe: Der erste stürzt bei 248 m ab, der zweite schafft es bis 683 m.
Das Auto dreht nicht auf der Stelle. Es rutscht einen Moment lang in die alte Richtung weiter, bevor die Reifen greifen, jede Kurve ist also ein kurzer Drift. Lenkst du zu früh ein, schneidest du die Innenseite und fällst über den Rand, zu spät, und du rutschst nach außen. Die Straße ist aus Mustern mit eigenem Rhythmus gebaut: eine lange Gerade zum Durchatmen, dann eine Treppe aus drei bis fünf schnellen Kurven, dann wieder eine Gerade. Später kommen unterbrochene Treppen, die kurze und lange Stufen mischen, du musst die Straße also lesen, statt einen Beat zu tippen, und das ist dieselbe Lektion, die Geometry Dash lehrt, wenn ein Level das Tempo wechselt.
Fährst du eine Kurve genau durch die Straßenmitte, zählt sie als PERFECT (perfekt). Drei in Folge verdoppeln jede Münze, die du einsammelst, und eine längere Serie hebt das auf das Fünffache. Die ersten drei Minuten sind Übung, ein Sturz setzt das Auto also einfach wieder auf die Straße.
4. Papercut: eine Taste, du wählst deine Höhe
Papercut ist ein Ein-Tasten-Arcade-Spiel in einem Papiertheater aus Spielzeug. Du bist die Klinge, ein rotierender Rollschneider, der die Bühne von links nach rechts überquert, während Papierkulissen von oben hängen und im Weg stehen. Ein kurzer Druck kippt die Klinge nach oben, und die Schwerkraft holt sie wieder herunter, das Einzige, was du je entscheidest, ist also deine Höhe. Wenn du die Schiffsabschnitte in Geometry Dash mochtest, in denen du hältst, um zu steigen, und loslässt, um zu fallen, dann ist das genau dieses Gefühl als ganzes Spiel.
Hältst du die Taste gedrückt, wird die Klinge golden und dreht sich schwer, damit schneidet sie durch braunen Karton, zieht dich aber auch schneller nach unten. Jedes Stück Karton stellt dieselbe Frage: Ist dieser Schnitt die Höhe wert, die er kostet? Sieben Akte bringen jeweils ein neues Material. Gelbes Klebeband lässt sich schneiden, stoppt aber deinen Steigflug, eine grüne Papierspirale schleudert dich nach oben, und blaugraue Heftklammern beenden den Run, außer du tippst genau in dem Moment, in dem du eine berührst, dann prallst du von ihr ab. Dieser letzte Trick ist hier das Nächste an einem Sprung-Orb, den du im Takt triffst.
So schaffst du die Stelle, an der du immer wieder stirbst
- Spring auf den Beat, nicht auf den Stachel. Der Sprung trägt dich am höchsten Punkt des Bogens darüber, der Tipp gehört also einen Moment vor das Hindernis. Wenn der Test oben gezeigt hat, dass du eher spät liegst, ist das deine Lösung.
- Halte durch Reihen hindurch. In Boing Beat lässt dich eine gedrückte Taste bei jeder Landung erneut springen. Halte vor dem ersten Stachel einer Reihe und lass los, sobald der Boden vor dir frei ist.
- Nutz die Übungsfahnen und lass sie dann weg. Boing Beat schaltet Checkpoint-Fahnen ein, wenn du zweimal ohne Fortschritt gescheitert bist. Lern den schweren Teil mit Fahnen und schaff das Level dann in einem Lauf für die zweite Note.
- Lies das Muster, nicht den Bildschirmrand. In Mesa Drift und Leap ist der nächste Zug früh zu sehen. Schau ein Hindernis voraus, dann erledigen deine Hände das aktuelle schon von allein.
- Hör nach einem guten Lauf auf, nicht nach einem schlechten. Das Muskelgedächtnis setzt sich zwischen den Sessions fest. Bist du zwanzigmal am selben Stachel gestorben, bringt eine kurze Pause oft mehr als Versuch Nummer einundzwanzig.
Weitere Ein-Tasten-Spiele, vom Turmzertrümmern bis zum Messerwerfen, findest du auf der Seite Ein-Tasten-Spiele, und auch Smash Tower und Thunk laufen mit einem einzigen Druck. Wenn du in der Schule spielst, hat unsere Liste mit Spielen für das Chromebook leise, Trackpad-freundliche Tipps, und wer endlose Strecken mag, sollte die Spiele wie Slope ausprobieren.

