Geometry Dash é o jogo que vem à cabeça da maioria das pessoas quando ouve “jogo de ritmo de um toque”. A RobTop Games lançou o jogo em 2013, e a ideia é fácil de explicar e difícil de executar: um cubinho desliza sozinho para a direita, a fase está cheia de espinhos e blocos alinhados com a música, e a única coisa que você faz é pular. O contador de tentativas no canto passa das centenas, e de algum jeito isso faz parte da graça.
O jogo completo é um app pago, e a versão Lite grátis tem só algumas das fases. Nenhum dos dois roda num Chromebook da escola que não instala apps, e nenhum dos dois é uma aba rápida que você abre no trabalho. É aí que os jogos de navegador ajudam. A gente não hospeda Geometry Dash, e nada nesta página é o jogo oficial. O que temos são quatro jogos construídos em cima das melhores ideias dele: um botão, um percurso que se aprende de cor e uma batida ou um ritmo que dá para sentir. Os quatro abrem numa aba normal do navegador, sem download.
Antes da lista, um teste rápido da habilidade que todos eles têm em comum.
Experimente: você consegue tocar no ritmo?
Num jogo de corrida e ritmo, o sinal não é o espinho. É a batida. Aperte Começar, ouça os quatro cliques de contagem e depois toque em cada batida que vier: aperte Espaço, clique no palco ou toque no botão grande. O teste dura doze batidas e depois mostra o quanto cada toque saiu adiantado ou atrasado.
Toque no ritmo: 12 batidas
Aperte Começar. Os quatro primeiros cliques são a contagem; depois, toque em cada batida.
A demonstração conta como certo um toque a até 50 milissegundos da batida, o que é uma escolha nossa para este teste. Fones sem fio acrescentam um atraso ao clique, então, se todos os toques saírem atrasados, tente seguir a linha que pisca em vez do som. 120 BPM significa uma batida a cada meio segundo, e 140 BPM é o andamento da última fase de Boing Beat.
A maioria das pessoas que tenta isso pela primeira vez atrasa, porque espera a nota chegar à linha e só então reage. Reagir leva tempo, então o toque cai depois da batida. Quem vence fases difíceis costuma fazer o contrário: ouve onde a batida vai cair e aperta junto com ela. Essa é toda a diferença entre morrer num espinho e passar flutuando por cima dele, e é a habilidade que os quatro jogos abaixo treinam.
1. Boing Beat: o mais parecido
Boing Beat é um jogo de corrida e ritmo de um toque, então é o mais próximo de Geometry Dash nesta lista. Uma bolinha redonda de olhos arregalados vai quicando sozinha para a direita num mundo colorido visto de lado, e cada fase tem a sua própria música. Cada obstáculo está numa batida dessa música. Toque no ritmo e o pulo leva você por cima do espinho, para cima do bloco ou para o outro lado do buraco. Dá para jogar de olho, mas fica mais fácil de ouvido, e o piso e o cenário pulsam na batida para ajudar.
Neste clipe de 37 segundos o blob quica pelos mundos disco, doce, deserto, cidade à noite e céu a 128 BPM, erra uma batida no deserto e depois passa limpo.
Segurar também funciona. Segure o botão em vez de tocar e a bolinha pula de novo toda vez que cai, e é assim que você passa por uma fileira comprida de espinhos: segure durante a fileira e solte quando o chão estiver livre. Encostar num espinho, bater na lateral de um bloco ou cair num buraco encerra a tentativa, e a fase recomeça quase na hora. Um contador de tentativas fica no topo, com uma barra de progresso que marca o seu melhor percurso, então o ritual de “só mais uma tentativa” de Geometry Dash está todo lá.
São 21 fases em sete mundos, e cada mundo traz uma novidade. Dunes traz molas amarelas que lançam você sozinhas e anéis dourados em que um toque no ar dá um segundo pulo. Lagoon tem portais azuis que invertem a gravidade, e você corre pelo teto. Night tem portais verdes que aceleram e laranja que desaceleram, e os espaços mudam enquanto a batida continua a mesma. Sky coloca você numa bolha que sobe enquanto você segura e desce quando solta, e Disco tem elevadores que balançam com a música. A fase final joga tudo isso em você a 140 batidas por minuto.
Cada fase vencida paga até três notas musicais: uma por vencer de qualquer jeito, duas por vencer de uma vez só sem checkpoint, e três se pelo menos sete de cada dez pulos caírem bem na batida. É nessa terceira nota que o teste de timing lá de cima deixa de ser brincadeira.
2. Leap: para a parte em que você morre muito
Tem jogador de Geometry Dash que está lá mesmo pela parte difícil: aquele trecho que você repete cinquenta vezes até as mãos decorarem. Leap foi feito para essa sensação, sem a música. É um jogo de plataforma de precisão com 91 salas de uma tela só, e cada sala cabe inteira na tela, então os espinhos que matam, as molas que arremessam e a porta que você precisa alcançar estão todos visíveis desde o primeiro quadro. Você morre porque calculou mal um pulo, nunca por causa de algo escondido depois de uma esquina.
O pulo foi feito para você confiar nele. Segure o botão por mais tempo para pular mais alto. Você ainda consegue pular por um instante depois de sair de uma beirada, e um pulo apertado logo antes de aterrissar sai no instante em que você toca o chão, então uma morte quase sempre é questão de distância, não de um quadro perdido. As paredes são uma segunda forma de se mover: segure na direção da parede e pule para subir por ela, ou solte e pule para se lançar para longe dela.
Oito mundos acrescentam, cada um, uma ideia. Os espinhos chegam no mundo dois, a escalada de parede no três, as molas no quatro, o chão que desmorona no cinco, o gelo no seis, as portas trancadas com chave no sete e o vento no oito. Cinco salas especiais quebram uma regra uma única vez, da escuridão à gravidade baixa. Estrelas premiam percursos limpos, três para uma morte ou menos, e a loja só vende skins. Nada que você compra deixa um pulo mais fácil, e isso mantém cada vitória honesta.
3. Mesa Drift: um botão, com uma estrada no lugar da batida
Mesa Drift leva a ideia de um botão só para a estrada. Um carrinho anda sozinho por uma estrada estreita em zigue-zague que flutua sobre as mesas vermelhas de um deserto. Segure a tela, o botão do mouse ou Espaço e o carro vira para a direita; solte e ele vira para a esquerda. Esse é todo o controle.
O clipe de 32 segundos tem duas corridas: a primeira cai aos 248 m, a segunda chega aos 683 m.
O carro não vira no lugar. Ele continua deslizando na direção antiga por um instante antes de os pneus pegarem, então cada curva é um driftzinho. Vire cedo demais e você corta por dentro e cai pela borda; tarde demais e escorrega para fora. A estrada é montada com padrões que têm ritmo: uma reta longa para respirar, depois uma escadinha de três a cinco curvas rápidas, depois outra reta. Mais adiante vêm escadinhas quebradas que misturam degraus curtos e longos, e aí você precisa ler a estrada em vez de tocar numa batida, que é a mesma lição que Geometry Dash ensina quando uma fase muda de velocidade.
Faça uma curva pelo meio da pista e ela conta como PERFECT. Três seguidas dobram cada moeda que você pega, e uma sequência maior sobe para cinco vezes. Os seus três primeiros minutos são de treino, então uma queda só recoloca o carro na estrada.
4. Papercut: um botão, e você escolhe a altura
Papercut é um jogo arcade de um botão só que se passa dentro de um teatrinho de papel. Você é a lâmina, um cortador giratório que atravessa o palco da esquerda para a direita enquanto cenários de papel ficam pendurados ou em pé no caminho. Um toque curto vira a lâmina para cima e a gravidade a traz de volta, então a única coisa que você decide é a sua altura. Se você gostava das partes de nave de Geometry Dash, em que segura para subir e solta para descer, aqui essa sensação vira um jogo inteiro.
Segurar o botão deixa a lâmina dourada e faz ela girar pesado, o que corta o papelão marrom, mas também puxa você para baixo mais rápido. Cada pedaço de papelão faz a mesma pergunta: este corte vale a altura que custa? Sete atos acrescentam, cada um, um material novo. A fita amarela corta, mas acaba com a sua subida, uma mola de papel verde lança você para cima, e os grampos cinza-azulados encerram a partida, a não ser que você toque no instante exato em que encosta num deles, o que faz você quicar. Esse último truque é o que mais se parece aqui com acertar um anel de pulo na batida.
Como passar daquela parte em que você sempre morre
- Pule na batida, não no espinho. O pulo leva você por cima no ponto mais alto do arco, então o toque vai um instante antes de chegar ao obstáculo. Se o teste lá de cima mostrou que você atrasa, a solução é esta.
- Segure nas fileiras. Em Boing Beat, o botão segurado faz você quicar toda vez que cai. Segure antes do primeiro espinho da fileira e solte quando o chão à frente estiver livre.
- Use as bandeiras de treino e depois largue delas. Boing Beat liga as bandeiras de checkpoint depois de duas tentativas sem avanço. Aprenda a parte difícil com bandeiras e depois vença a fase de uma vez só para a segunda nota.
- Leia o padrão, não a beirada da tela. Em Mesa Drift e Leap, o próximo movimento aparece cedo. Olhe um obstáculo à frente, e as suas mãos já vão estar cuidando do atual.
- Pare depois de uma boa partida, não de uma ruim. A memória muscular se fixa entre uma sessão e outra. Se você já morreu vinte vezes no mesmo espinho, uma pausa curta muitas vezes rende mais que a tentativa número vinte e um.
Mais jogos de um botão, de quebrar torres a arremessar facas, estão na página de jogos de um botão, e Smash Tower e Thunk também funcionam com um único toque. Se você joga na escola, a nossa lista de jogos para Chromebook tem opções silenciosas e boas para o touchpad, e quem curte percursos infinitos deveria experimentar os jogos parecidos com Slope.

