Zurück Highwater

Original von Arcade WhaleSelbst entwickelt, kostenlos spielbar

Highwater

Entwickler
Arcade Whale
Genre
Puzzle
Veröffentlicht
Aktualisiert
Plattformen
Browser (Desktop, Handy, Tablet)
Ausrichtung
Hoch- oder Querformat
Spieler
Einzelspieler
Tags
#rundenbasiert#Rettung#Flut#Puzzle#Strategie#Triage#Level#Ohne Zeitlimit#Einhändig#Knobelei#Kostenlos

So wird gespielt

Ein leuchtendes Feld antippen zum Rudern · Leute steigen ein · das Boot fasst zwei, an der Barge ausladen · Dach neben dir antippen für Sandsäcke · U zurück, H Hinweis, Pfeiltasten/Enter auch

Über Highwater

Highwater ist ein kostenloses rundenbasiertes Rettungsrätsel im Browser. Ein Tal geht unter. Du hast ein flaches Boot, eine Handvoll Leute auf ihren Dächern und eine Barge, die am fernen Ende des Wassers vertäut liegt. Der Clou liegt in der Uhr: Es gibt keinen Timer, und die Flut folgt keinem eigenen Plan. Das Wasser steigt, weil DU dich bewegt hast. Jeder Ruderschlag, jeder Sandsack, jede eingetretene Tür lässt die Flut einen Schritt weiter steigen, die Frage lautet also nie „schaffe ich es rechtzeitig“, sondern „für wen verwende ich meine Züge, und wen lasse ich dort stehen“.

Darum ist der Countdown auf jedem Dach die wichtigste Zahl auf dem Bildschirm. Ein Haus zeigt, wie viele Runden es hat, bis das Wasser darüber zusammenschlägt, und diese Zahlen sind keine Dekoration: Sie ergeben sich daraus, wie weit das Dach am Anfang von den offenen Kanälen entfernt ist, und der am weitesten entfernte Dorfbewohner hat immer die kürzeste Lunte. Der Nächste ist fast nie der Richtige. Wer einfach zum jeweils Nächsten rudert, verliert achtundfünfzig der sechzig Level, das ist gemessen und keine Redensart, denn bis die leichten Abholungen an Bord sind, sind die draußen am Rand des Tals längst verloren.

Fünf Verben kommen im Verlauf der Kampagne hinzu, und jedes ändert, was ein Level überhaupt ist, statt etwas Altes zu vergrößern. Du ruderst. Ab dem zehnten Level kannst du einen Sandsack auf ein Dach legen, was dem Haus zusätzliche Runden verschafft, auf Kosten von Runden, die du nicht hast. Später fängst du einen Anlegepfosten mit einem Seil und ziehst das Boot schneller über offenes Wasser, als Ruder es tragen könnten. Noch später brichst du eine Tür oder einen Zaunpfosten auf, die eine ganze überflutete Straße versperren. Und am Ende trägst du eine einzige Leuchtrakete, die einen Dorfbewohner, der zur höheren Stelle geflohen ist, zurück ans Wasser holt, wo du ihn erreichen kannst.

Das Tal wehrt sich auf Weisen, die du lesen musst, statt nur zu reagieren. Strömungen ziehen das Boot mit der Flut ein Feld weiter, eine Route, die einen Zug lang aussieht, ist in Wahrheit zwei Züge lang. Halb versunkenes Wrackgut versperrt Kanäle, bis etwas es verschiebt. Dorfbewohner geraten in Panik: Erreicht sie das Wasser, flüchten sie zur höchsten trockenen Stelle nebenan, was sie manchmal rettet und manchmal dort festsetzt, wohin du nicht rudern kannst. Das letzte Kapitel ist ein nächtlicher Sturm, im Schnitt nicht schneller, aber sprunghafter, mit Wellen, die das Wasser um zwei Schritte auf einmal springen lassen und aus einem entspannten Plan ein Gerangel machen.

Sechzig Level in fünf Kapiteln, und jedes davon wurde darauf geprüft, dass es schaffbar ist: Ein Referenzpilot löst alle sechzig, und das ist der Unterschied zwischen einem schweren und einem kaputten Rätsel. Sterne gibt es für das Beenden nahe an der idealen Rundenzahl, ein Level, das du gerade so geschafft hast, lohnt also eine Rückkehr. Drei kostenlose Rückgängig-Züge und zwei kostenlose Hinweise pro Level nehmen dem Lernen den Stachel, und der Hinweis ist derselbe Referenzpilot, der beweist, dass das Level lösbar ist, er schickt dich also nie an einen nutzlosen Ort. Es ist kostenlos, es gibt nichts zu installieren und kein Konto, es läuft am Desktop mit Maus oder Pfeiltasten und am Handy mit einem Daumen, und dein Fortschritt wird auf deinem eigenen Gerät gespeichert.

Tippe oder klicke ein leuchtendes Feld an, um dorthin zu rudern: Leuchtende Felder sind alle Stellen, die das Boot in dieser Runde erreichen kann. Lege neben einem Dach an, und die Person darauf steigt von selbst ein. Aber das Boot fasst nur zwei, und ein schwerer Passagier belegt beide Plätze, ein volles Boot muss also zur Barge zurück, bevor es jemanden aufnehmen kann. Der Boot-Zähler oben am Bildschirm entscheidet über deine Route; rudere zur leuchtenden Barge, um sie auszuladen. Ein Tippen auf ein Dach neben dir legt Sandsäcke darauf, ein Anlegepfosten zieht dich am Seil heran, und eine Tür oder ein Zaunpfosten neben dir wird aufgebrochen. Jeder dieser Züge lässt das Wasser einen Schritt steigen.

Die Zahl auf einem Dach ist die Zahl der Runden, bevor es untergeht. Weil die Flut nur steigt, wenn du handelst, ist diese Zahl ein Budget, das du ausgibst, kein Countdown, gegen den du rennst.

U macht rückgängig, H fragt nach einem Hinweis und P pausiert; Pfeiltasten und Enter bewegen das Boot für alle, die die Tastatur bevorzugen.

Häufige Fragen

Wie funktioniert das Wasser in Highwater?

Es steigt, wenn du handelst, nicht nach einem Timer. Jeder Zug, den du machst, ob Rudern, Sandsäcke legen, Anseilen, etwas aufbrechen oder die Leuchtrakete abfeuern, lässt die Flut einen Schritt steigen, und das Level sagt dir, nach wie vielen Zügen jeder Schritt kommt. So kannst du beliebig lange nachdenken, ohne jemanden zu verlieren, und es heißt auch, dass es keinen kostenlosen Zug gibt. Im letzten Kapitel legen Sturmwellen einen zweiten, unregelmäßigen Anstieg auf den ersten, der Rhythmus ändert sich also, obwohl die durchschnittliche Geschwindigkeit gleich bleibt.

Warum verliere ich Leute, obwohl ich die Nächsten zuerst gerettet habe?

Weil „Nächster zuerst“ die Falle ist, um die das ganze Spiel gebaut ist. Der Countdown auf jedem Dach ergibt sich daraus, wie weit das Haus am Anfang vom offenen Wasser entfernt ist, und der am weitesten entfernte Dorfbewohner bekommt die kürzeste Lunte, die Leute, die dir nah und deshalb sicher erscheinen, haben also meist die meisten Runden übrig. Lies die Zahlen, bevor du die Entfernungen liest. Ein Pilot, der immer zur nächsten Person fährt, scheitert an achtundfünfzig der sechzig Level.

Wozu ist der Sandsack da, wenn er mich einen Zug kostet?

Er verschafft Runden für ein Haus, das du noch nicht erreichen kannst. Ein Sack auf einem Dach erhöht es und verschiebt die Runde, in der das Wasser darüber zusammenschlägt, aber das Legen ist selbst ein Zug, die Flut steigt also währenddessen. Es lohnt sich, wenn eine lange Fahrt dich sonst auf dem Rückweg jemanden kosten würde, und es ist verschwendet, wenn die Frist nie das Problem war. Zu erkennen, welcher der beiden Fälle vorliegt, ist der Großteil der Kampagnenmitte.

Wie viele Leute passen ins Boot?

Zwei, und diese Grenze ist der Grund, warum das Spiel ein Routenrätsel ist und kein Sammellauf. Ein schwerer Passagier füllt beide Plätze allein, manchmal ist das Boot also mit einer Person an Bord voll. Ist es voll, kann niemand mehr einsteigen, und der Zähler oben am Bildschirm wird rot und sagt es; der einzige Weg, Platz zu schaffen, ist zur Barge zu rudern und die Leute auszuladen. Diese Rückfahrt in die Route einzuplanen, bevor das Wasser den Kanal schließt, durch den du gekommen bist, ist der Großteil der Schwierigkeit in den späteren Kapiteln.

Kann wirklich jedes Level geschafft werden?

Ja, und das wird geprüft statt vorausgesetzt. Jedes Level wird erzeugt und dann so lange repariert, bis ein Referenzpilot es lösen kann, und derselbe Pilot läuft hinter dem Hinweis-Knopf, ein Hinweis zeigt also immer einen Zug, der auf einer Route zum Ziel liegt. Wenn du feststeckst, sind zwei Hinweise pro Level kostenlos, und Rückgängig ist dreimal kostenlos.

Braucht Highwater einen Download, und läuft es am Handy?

Kein Download, kein Konto, kein Kauf. Es läuft im Browser am Desktop und mobil, und weil es rundenbasiert ist, spielt es sich mit einem Daumen problemlos: Jede Aktion im Spiel ist ein einzelnes Tippen auf ein Feld, und das Feld, das du antippst, bestimmt, welche Aktion es ist. Tastaturspieler können Pfeiltasten und Enter benutzen, mit U für Rückgängig, H für den Hinweis und P für Pause. Der Fortschritt wird lokal auf dem Gerät gespeichert, auf dem du spielst.

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