Volver Leap

Original de Arcade WhaleHecho por nosotros, gratis para jugar

Leap

Desarrollador
Arcade Whale
Género
Plataformas
Publicado
Actualizado
Plataformas
Navegador (ordenador, móvil, tableta)
Orientación
Horizontal
Jugadores
Un jugador
Etiquetas
#plataformas#Precisión#salto#retro#Habilidad#Niveles#salto de pared#hielo#Arcade

Cómo jugar

Ordenador A/D correr · W/Espacio saltar (mantén = más alto)

Táctil Botones laterales

Sobre Leap

Leap es un juego de plataformas de precisión gratis hecho de salas de una sola pantalla. Cada sala cabe en una pantalla sin nada oculto fuera del borde: los pinchos que te matan, los muelles que te lanzan y la puerta hacia la que vas se ven desde el primer fotograma. Esa es toda la regla de diseño. Mueres porque calculaste mal un salto, nunca porque algo que no podías ver te esperaba tras una esquina.

El salto está hecho para fiarse de él. Salva algo más de tres casillas de altura y unas cinco y media de distancia, y cada sala está diseñada exactamente en torno a esos números: ningún hueco del juego pide más de lo que el salto puede dar. Mantener el botón más tiempo salta más alto, así que un toque ligero es un saltito sobre un solo escalón y una pulsación completa es el arco entero.

Tres cosas hacen que el control sea indulgente sin hacerlo fácil. Todavía puedes saltar durante una fracción de segundo después de salir de un borde, así que no ocurre que caigas a un foso porque el juego ignoró una pulsación tardía. Un salto pulsado justo antes de aterrizar se recuerda y se dispara en el instante en que tocas el suelo, de modo que saltar en cadena por una sala no exige una sincronización perfecta al fotograma. Y el toque más corto posible siempre salva un escalón de una casilla, así que una pulsación ligera nunca se queda silenciosamente corta.

Las paredes son una segunda forma de moverse, no un truco de salto de pared. Tocar una te agarra y frena la caída, y desde ahí la dirección que mantienes decide lo que hace tu salto. Mantén hacia la pared y la escalas, quedándote lo bastante cerca para agarrarla otra vez al subir, así que una pared basta para llegar a lo alto de un pozo. Suelta y salta, y te lanzas lejos de ella, cruzando hacia lo que haya al otro lado. Mismo botón, misma pared, dos movimientos distintos.

Ocho mundos, cada uno construido en torno a una idea nueva y no a más de la anterior. El uno es solo correr y saltar. El dos añade pinchos, así que el suelo deja de ser seguro. El tres quita el suelo y te pide que escales paredes. El cuatro te da muelles que te lanzan mucho más alto de lo que puedes saltar. El cinco te pone sobre un suelo que se desmorona un momento después de pisarlo, así que parar a pensar es en sí un error. El seis es hielo, que no cambia tu velocidad máxima en absoluto: cambia cuánto tardas en alcanzarla y cuánto te pasas de tu objetivo después de soltar. El siete cierra la puerta con llave y esconde la llave en un sitio que nunca está en tu camino, así que la sala deja de ser «ve a la derecha» y pasa a ser «en qué orden». El ocho pone en movimiento el propio aire: saltar con el viento te lleva siete casillas, saltar contra él apenas tres y media, lo que significa que la misma sala plantea una pregunta distinta en cada dirección.

Cinco salas rompen una regla exactamente una vez cada una, y las anuncia una insignia en lo alto de la pantalla en vez de sorprenderte. Las luces se apagan y solo ves lo que tienes cerca. Las paredes se vuelven de cristal y no se dejan agarrar, así que un pozo que parece del mundo tres hay que resolverlo con saltos puros. El aire se enrarece y cada salto flota casi el doble de alto. Luego se espesa y tu salto apenas salva dos casillas. Y una sala sopla un viento de cara constante hacia la puerta. Cada una ocurre una vez, que es justo lo que hace que se quede grabada.

Cada sala se demostró terminable mediante búsqueda antes de salir, y la prueba ejecuta el código de movimiento real y no una copia, incluido el suelo agrietado, que antes quedaba fuera del núcleo probado y pasaba sin demostrarse en silencio. Superar salas da monedas, y las monedas compran skins. Es deliberado: en un juego de plataformas de precisión, cualquier cosa que acorte una sala es hacer trampa, así que en la tienda no hay nada que facilite un salto, ni salto de nivel ni continuaciones. Lo único que puedes comprar es tu aspecto mientras lo haces tú mismo.

Cada sala se puntúa al llegar a la puerta: tres estrellas por superarla con una muerte como máximo, dos por hasta cinco, una en cualquier otro caso. No hay lista de salas ni última sala. La puerta siempre da a la siguiente sala, y tras el octavo mundo las salas siguen llegando como un bis: las salas más difíciles de cada mundo vuelven en un orden nuevo, reflejadas de izquierda a derecha en una de cada dos vueltas para que una sala que conoces se convierta en una pregunta nueva, y cada vuelta se inclina más hacia las salas más duras. Nunca llega la misma sala dos veces seguidas, y las salas únicas siguen siendo únicas.

Funciona en el navegador sin nada que instalar, va con teclado o con los tres botones táctiles, y recuerda a qué sala llegaste.

Flechas o A/D para correr, Arriba/W/Espacio para saltar. En pantalla táctil usa los tres botones. Mantén el salto más tiempo para subir más. Puedes saltar un momento después de salir de un borde, y un salto pulsado justo antes de aterrizar sigue disparándose. En una pared, mantén hacia ella y salta para escalarla, o suelta y salta para lanzarte lejos. Llega a la puerta.

Los pinchos matan al instante, los muelles te lanzan mucho más alto que un salto, los bloques agrietados se caen un momento después de que aterrizas en ellos, el hielo no te deja parar ni girar, y una puerta con llave sigue cerrada hasta que has recogido su llave. Cinco salas cambian una regla solo en esa sala: la insignia de lo alto de la pantalla la nombra.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se controla?

Flechas o A y D para correr, y Arriba, W o Espacio para saltar. En un móvil o tableta hay tres botones junto a la sala: izquierda, derecha y un botón de salto más ancho. Mantener el salto más tiempo te hace saltar más alto.

¿Cómo escalo una pared?

Presiona hacia la pared y salta. La dirección que mantienes decide lo que hace el salto: mantén hacia la pared y la escalas, quedándote lo bastante cerca para agarrarla otra vez y subir más, así que una sola pared basta. Suelta primero la pared y el mismo botón te lanza lejos de ella, que es lo que quieres para cruzar un pozo. Deslizarte por una pared también frena tu caída, dándote tiempo para alinear la siguiente.

Fallo los saltos por una fracción. ¿Soy yo?

Probablemente no es la sincronización. Leap te da una ventana corta para saltar tras salir de un borde, y recuerda un salto pulsado justo antes de aterrizar. Si un salto falla, suele ser por la distancia y no por el momento: prueba a acercarte al hueco desde más atrás para ir a toda velocidad cuando despegues.

¿Qué son los bloques agrietados?

Suelo que cede. Aguanta un tercio de segundo aproximadamente después de aterrizar en él y luego cae, así que es un escalón y nunca un lugar donde quedarse. Vuelven cuando reapareces, así que un intento fallido nunca deja una sala imposible.

¿Por qué no puedo parar en el hielo?

Porque esa es toda la idea del mundo seis. El hielo no te frena: tu velocidad máxima es exactamente la misma que en piedra, así que todos los huecos siguen siendo salvables. Lo que cambia es la fricción: aceleras mucho más despacio, no puedes girar en el sitio, y soltar la dirección te hace deslizar unas diez veces más lejos que sobre roca. Las salas de hielo van de empezar a frenar antes de lo que crees necesario.

La puerta no se abre. ¿Qué me falta?

Tiene llave, y una puerta con llave se dibuja distinto: se pone gris, aparecen barrotes de hierro y un pequeño contador de llaves se sitúa encima. En algún lugar de la sala hay una llave brillante, y deliberadamente nunca está en la ruta directa. Recógela y la puerta se ilumina en verde. Una sala pide dos.

¿Qué son las salas con una insignia arriba?

Son las salas únicas. En lugar de un número de mundo, la insignia nombra la regla que ha cambiado solo en esa sala: DARK, NO GRIP, LOW GRAVITY, HEAVY o WIND. Hay cinco en todo el juego y cada regla ocurre exactamente una vez, así que ninguna llega a ser rutina.

¿Puedo saltarme una sala en la que estoy atascado?

No, y es a propósito. Cada sala del juego se ha verificado como terminable mediante una búsqueda automática antes de salir, así que estar atascado siempre significa que hay una ruta que no has encontrado, no un nivel roto. La tienda solo vende skins: nada de lo que hay en ella facilita un salto.

¿Se acaban las salas de Leap?

No. Los ocho mundos van en orden y nunca retroceden, así que una mecánica que has aprendido no se vuelve a enseñar más tarde. Tras el último mundo las salas siguen llegando: las salas más difíciles vuelven en un orden nuevo, reflejadas en una de cada dos vueltas, y nunca la misma sala dos veces seguidas. Las estrellas son para las partidas limpias: tres por una muerte o menos, dos por hasta cinco.

¿Guarda mi progreso?

Sí, automáticamente en tu navegador. Vuelves a la sala más lejana que alcanzaste, con tus monedas y skins intactos.

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