1 envoyer le guetteur · W choisir un outil · Espace Rally — tactile : touchez une porte
Lonewatch est une défense de base idle gratuite qui se joue dans le navigateur. Votre donjon est un anneau à six portes, et tout ce qui vient pour lui vient de l'extérieur de cet anneau, de tous les côtés à la fois. Vous avez un guetteur. Il marche — un peu plus d'une seconde d'une porte à la suivante — et cette marche est tout le jeu. Vous ne visez jamais et vous n'esquivez jamais : votre guetteur et vos emplacements tirent tout seuls. La seule question que le jeu vous pose est celle de la porte où vous ne vous tenez pas.
De ce fait, réagir est le plus souvent déjà trop tard. Un coureur passe du bord au mur en moins de trois secondes, et traverser trois portes à pied prend trois secondes et demie : une porte vers laquelle vous devez courir est donc une porte que vous auriez dû armer il y a une heure. Ce que vous faites vraiment entre les vagues, c'est dépenser de la récupération, et les trois choses que vous pouvez bâtir ne sont pas les échelons d'une même tour — elles répondent à des assaillants différents, et aucune ne répond à tout. Un Gun éclabousse tout un groupe mais ses coups sont petits : une armure les ignore complètement. Un Lance frappe une fois et fort, et porte assez loin pour toucher une machine de siège qui se poste délibérément hors de portée de toutes les autres armes. Un Press n'agit qu'à l'entrée de la porte, là où les choses arrivent, mais il ignore totalement l'armure. Construire la même chose sur les six portes est le moyen le plus rapide de perdre.
Les six assaillants brisent chacun un plan différent plutôt que de porter simplement un chiffre plus gros. Les nuées arrivent en mur de corps que les armes à cible unique ne peuvent pas mâcher à temps. Les brutes portent une armure qui rend les petits coups presque nuls. Les sapeurs ignorent votre mur et dévorent l'emplacement à la place : tout verser dans une porte est donc puni directement. Les machines de siège s'arrêtent avant et vous bombardent hors de portée. Les hurleurs blindent tout autour d'eux jusqu'à ce qu'on les tue. Les coureurs vous distancent, tout simplement. Chacun d'eux est un comportement, pas une ligne de statistiques, et chacun a une réponse correcte différente.
Vague après vague, l'anneau devient plus étrange. Une nuit, une porte se réveille sans le moindre mur. Une nuit, un ravitaillement tombe et le réclamer signifie rester trois secondes quelque part pendant que le reste de l'anneau tient sans vous. Plus tard, vos emplacements perdent la moitié de leur portée dans une panne, un cor de guerre donne à toute la vague une armure supplémentaire et rend les armes à petits coups inutiles pour une nuit, un éboulement scelle une porte et écrase ce que vous y aviez bâti, et finalement le grand arrive avec une escorte. Chacune de ces choses n'arrive qu'une fois par partie : ce sont donc des événements que vous apprenez à survivre, et non des nombres qui grimpent.
C'est un jeu idle, ce qui veut dire ici que l'anneau continue de travailler quand vous ne le regardez pas : les vagues se déroulent, les emplacements tirent, et la récupération accumulée pendant votre absence vous attend au retour, avec l'option de doubler ce butin. Rien à installer, pas de compte et pas d'achat — cela tourne dans un navigateur, sur ordinateur à la souris ou au clavier, et sur téléphone à un seul pouce. Votre progression est stockée localement sur l'appareil : l'anneau que vous avez bâti est encore là demain.
Touchez une porte pour y envoyer votre guetteur — il marche, environ une seconde par porte, et cette marche est tout le jeu : un coureur atteint le mur en moins de trois secondes, donc une porte à laquelle vous ne faites que réagir est une porte déjà perdue. Les touches 1-6 choisissent une porte, Q/W/E/R/F choisissent un outil, Espace déclenche Rally, Entrée envoie la vague suivante en avance contre de la ferraille bonus. Choisissez un outil dans la barre, touchez une porte pour le bâtir, puis touchez cette même porte pour l'améliorer.
Les trois outils répondent à des assaillants différents et aucun ne répond à tout : un Gun éclabousse tout un groupe mais ses coups sont trop petits pour percer l'armure, un Lance frappe une fois et fort et porte assez loin pour toucher une machine de siège postée hors de portée de tout le reste, et un Press n'agit qu'à l'entrée de la porte mais ignore complètement l'armure. Fix répare un mur qui a été rongé.
Rally, à partir de la vague 4, brise la ligne à la porte où vous vous tenez — c'est ainsi que l'on se remet d'avoir bâti la mauvaise chose.
Six types d'assaillants brisent chacun un plan différent : les nuées viennent en nombre que les armes à cible unique ne peuvent pas nettoyer, les brutes portent une armure qui rend les petits coups inutiles, les sapeurs rongent l'emplacement au lieu du mur, si bien que tout empiler sur une porte est puni, les machines de siège vous bombardent hors de portée, les hurleurs blindent tout autour d'eux jusqu'à leur mort, et les coureurs distancent tout simplement votre marche.
Tout tire tout seul — vous ne visez jamais et vous n'esquivez jamais ; la seule vraie question est celle de la porte où vous n'êtes pas. Les vagues continuent d'arriver l'onglet fermé et l'anneau vous paie ce temps ; le butin hors ligne peut être doublé.