Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit
Bowfall
- Développeur
- Arcade Whale
- Genre
- Action
- Sortie
- Mise à jour
- Plateformes
- Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
- Orientation
- Portrait ou paysage
- Joueurs
- Multijoueur en ligne
Comment jouer
Ordinateur Faites glisser depuis votre archer pour viser et bander, relâchez pour tirer · 1 broadhead, 2 bodkin, 3 feu · D esquiver, S stabiliser, P pause · Quartermaster ouvre la boutique
Tactile Même principe au toucher
À propos de Bowfall
Bowfall est un jeu de tir à l’arc gratuit dans le navigateur, fondé sur une idée : la flèche n’est pas l’arme. Deux archers se font face dans une arène fixe, chacun sur son perchoir, et un trait dans la poitrine fait bien moins mal que le sol. Chaque perchoir du jeu tient grâce à quelque chose, une planche sur deux attaches pâles, une pierre hissée par une seule corde, un pavois retenu par une sangle, et chacun de ces liens est dessiné d’une couleur que rien d’autre n’utilise à l’écran. Coupez le lien et la structure lâche, et tout ce qu’elle portait tombe. La question que pose un tir n’est pas « où est son cœur », mais « qu’est-ce qui le tient en l’air ».
Un duel dure trois manches. Vous bandez l’arc en faisant glisser depuis votre propre archer puis en relâchant, exactement comme un lance-pierres : direction et puissance viennent du même geste, si bien que tout le jeu se joue d’un doigt sur téléphone ou d’une main à la souris. La flèche suit une vraie trajectoire en arc et rien ne la dessine pour vous : le trait encoché se dresse devant votre archer et pivote avec le glissement, l’angle se lit donc sur l’arc lui-même tandis que la distance reste à votre appréciation ; Steady est la seule chose qui résout le tir d’un coup, et vous l’avez quelques fois par manche. Dans les arènes ventées, la flamme vous indique de combien le trait sera poussé avant de retomber. Votre rival fait le même calcul en face, et son tir est visible : quand il bande, vous avez une fenêtre pour esquiver.
Trois pointes répondent à trois questions différentes. Le broadhead est la pointe fiable pour couper, et vous en avez toujours. Le bodkin est lourd : il traverse un pavois et une armure de plaques sur laquelle un broadhead glisse. Une flèche de feu, tirée à travers le brasero une fois allumé, brûle une corde au lieu de la couper, ce qui est la réponse fiable à une pierre hissée. Les pointes bodkin et les braises de feu se méritent en jouant plutôt qu’elles ne s’achètent au départ : coupez assez d’attaches pour débloquer le bodkin, placez assez de tirs à la tête pour les braises.
Cinq arènes posent chacune une question différente. Drill Yard est un terrain plat, un duel propre sans rien à couper. Scaffold vous met tous deux sur des planches tenues par deux attaches. Cliff Ledge est asymétrique : un archer est plus haut, et un léger vent de travers souffle. Night Hoist est sombre, et une pierre pend au-dessus de chaque archer par une seule corde. Gale Point réunit en un seul combat un vent de travers fort, une planche et une pierre hissée. Cinq adversaires montent avec elles : le Squire tire droit, le Ranger se cache derrière un pavois, le Poacher surveille votre relâchement et se baisse sous le tir, le Marshal porte une armure, et la Widow lit le vent et vous laisse tomber le poids sur la tête.
L’ordre de la campagne a été mesuré plutôt que deviné : chaque adversaire, arène et danger apparaît à un moment du parcours où le précédent a cessé d’être nouveau. Entre les matchs, vous dépensez du sinew chez le quartermaster : tirage plus rapide, branches plus raides, pointes bodkin, braises de feu, posture arc-boutée qui encaisse le déséquilibre, œil plus stable. Une seconde étagère ne vend que de l’apparence, pour le même sinew : empennage de geai, de martin-pêcheur ou doré sur chaque flèche tirée, arc en frêne, en ébène ou doré, et une nouvelle couleur pour la flamme de votre côté du terrain ; rien de tout cela ne change un tir. La planche Quartermaster sur le panneau et la carte de résultat indiquent toutes deux le prochain objet pour lequel économiser et le sinew qu’il manque encore, de sorte qu’un objectif reste toujours en vue. Battez tout le roster et les matchs continuent de compter, avec désormais six défis qui changent les règles plutôt que les chiffres : les deux archers sur le perchoir haut mortel, des planches tenues par une seule attache, un vent qui s’inverse à chaque manche, un rival en armure, cinq flèches par manche, ou pas de Steady du tout, d’abord un par un, puis combinés.
Il y a aussi un duel en ligne. Le jeu s’ouvre directement sur votre prochain match de campagne, qui attend votre premier tir, avec un panneau de bois au-dessus : Campaign sur un bras, Online duel sur l’autre. Rien ne démarre avant que vous bandiez, et il n’y a rien à remplir : le duel vous attribue un nom d’archer et une couleur, et ce sont les mêmes qui s’affichent sur l’autre écran. Un duel en ligne ne se met jamais en pause : le terrain continue sur l’autre écran, donc un archer qui le laisse figé trop longtemps perd le match. Il n’y a qu’une seule entrée en ligne. Appuyez dessus et le jeu cherche un autre joueur pour le même combat en trois manches, mêmes arènes, même physique ; si le siège en face est encore libre à la fin du compte à rebours, un challenger y est placé quand même, de sorte que le bouton ne vous laisse jamais devant un salon vide. Les challengers en ligne partent à égalité avec vous : même santé, même carquois, pas d’armure, et en battre un rapporte du sinew sans sauter un échelon de la campagne. Le tout se joue gratuitement dans tout navigateur moderne, sans téléchargement, sans installation ni compte, et votre progression, vos améliorations et vos déblocages sont stockés sur votre appareil.
Questions fréquentes
Bowfall est-il gratuit ?
Oui. Bowfall se joue gratuitement dans tout navigateur moderne, sur ordinateur, tablette ou téléphone, sans téléchargement, sans installation et sans compte. La campagne, les défis qui la suivent et les duels en ligne sont tous inclus.
Comment jouer ?
Faites glisser depuis votre archer puis relâchez, comme un lance-pierres : la direction du glissement est la direction de la flèche et la longueur du glissement est la puissance. C’est la seule commande nécessaire au jeu, un doigt ou une main suffit. Les touches 1, 2 et 3 changent de pointe, D esquive et S stabilise votre visée ; les mêmes boutons se trouvent sous l’écran au toucher. Rien ne dessine la trajectoire pour vous : le trait encoché se dresse devant votre archer et indique où va le tir, et Steady, quelques fois par manche, est la seule chose qui marque le point d’impact.
Pourquoi toucher mon rival lui fait-il à peine mal ?
Parce que c’est voulu. Les flèches infligent volontairement des dégâts modestes aux corps : c’est généralement la chute qui tue. Cherchez le lien pâle qui retient sa planche, sa pierre hissée ou son pavois, coupez-le, et tout ce qu’il portait tombe. Un tir à la tête frappe tout de même plusieurs fois plus fort qu’un tir au corps, il vaut donc la peine d’être tenté, mais c’est un bonus plutôt que le plan.
Il est tombé et s’est relevé aussitôt. Pourquoi ?
Il n’est pas tombé assez loin. Les dégâts d’une chute commencent au-dessus d’une vitesse d’impact que le jeu tire d’un seuil fixe plutôt que de la choisir à la main : une chute courte meurtrit, une longue tue. Sur le terrain plat de Drill Yard, personne ne meurt d’une chute ; sur les perchoirs hauts, une coupure met fin à la manche.
Quelle différence entre les trois pointes ?
Le broadhead est le meilleur pour couper et vous en avez à volonté. Le bodkin est lourd : il traverse un pavois et une armure de plaques sur laquelle un broadhead glisserait, et il déséquilibre davantage. Une flèche de feu brûle la corde au lieu de la couper, ce qui est la réponse fiable à une pierre hissée, mais vous n’avez le feu qu’une fois le brasero allumé et seulement quelques flèches par manche. Les pointes bodkin se débloquent après avoir coupé assez d’attaches, les braises de feu après assez de tirs à la tête.
Comment se termine un duel ?
Chaque manche se termine quand un archer tombe, et le premier à trois manches remporte le match. Perdre ne vous coûte rien de permanent : le sinew gagné est à vous, les améliorations achetées chez le quartermaster le restent, et vous pouvez rejouer le même match.
Mes flèches s’épuisent-elles ?
Le carquois est limité à chaque manche : dix traits, davantage quand les défis commencent, et seulement cinq avec le défi Scarce. Les flèches tirées sont ramassées entre les tirs, donc un trait gaspillé vous coûte du tempo plutôt que la manche, et la pause de ramassage est justement le moment où votre rival obtient un tir gratuit.
Pour quoi dépenser le sinew ?
Chaque duel rapporte du sinew, plus pour une victoire que pour une défaite, et c’est la seule monnaie du jeu. Le Quartermaster vend d’abord des améliorations (tirage plus rapide, branches plus raides, pointes bodkin, braises de feu, posture arc-boutée, œil plus stable), puis une étagère d’équipement purement esthétique : couleurs d’empennage, finitions d’arc et couleur de votre flamme. La planche du panneau et la carte de résultat montrent le prochain objet et le sinew qu’il manque encore, et deviennent dorées quand vous pouvez vous l’offrir. Ouvrez la boutique depuis cette planche ou depuis la case à clé à molette de la carte de résultat.
Puis-je jouer contre une vraie personne ?
Oui. Touchez Online duel sur le panneau en haut du terrain : il est là chaque fois qu’un match de campagne attend votre premier tir, et une carte de résultat de campagne peut aussi vous le proposer. Il vous associe à un autre joueur pour le même duel en trois manches dans les mêmes arènes, avec la même physique que la campagne. Il n’y a rien à saisir et aucun code à faire circuler : votre nom d’archer et votre couleur viennent du duel lui-même, les deux écrans sont donc d’accord sur qui est qui. Si le siège en face est encore libre à la fin du compte à rebours, le duel démarre quand même contre un challenger de remplacement tiré dans la même fourchette de niveau que l’échelle de la campagne, de sorte que le salon ne reste jamais bloqué.
