Original von Arcade WhaleSelbst entwickelt, kostenlos spielbar
Leap
- Entwickler
- Arcade Whale
- Genre
- Jump'n'Run
- Veröffentlicht
- Aktualisiert
- Plattformen
- Browser (Desktop, Handy, Tablet)
- Ausrichtung
- Querformat
- Spieler
- Einzelspieler
So wird gespielt
Desktop A/D laufen · W/Leertaste springen (gedrückt halten = höher)
Touchscreen Seitenpads
Über Leap
Leap ist ein kostenloser Präzisions-Plattformer aus Räumen von je einem Bildschirm. Jeder Raum passt auf einen Bildschirm, nichts ist über dem Rand versteckt: Die Stacheln, die dich töten, die Federn, die dich schleudern, und die Tür, auf die du zusteuerst, sind ab dem ersten Bild sichtbar. Das ist die ganze Designregel. Du stirbst, weil du einen Sprung falsch eingeschätzt hast, nie, weil hinter einer Ecke etwas wartete, das du nicht sehen konntest.
Der Sprung ist darauf gebaut, ihm zu vertrauen. Er überwindet gut drei Kacheln Höhe und etwa fünfeinhalb Kacheln Weite, und jeder Raum ist um genau diese Zahlen herum entworfen: Keine Lücke im Spiel verlangt mehr, als der Sprung hergibt. Die Taste länger zu halten springt höher, ein leichtes Tippen ist also ein kleiner Hüpfer über eine einzelne Stufe und ein voller Druck der volle Bogen.
Drei Dinge machen die Steuerung nachsichtig, ohne sie leicht zu machen. Du kannst noch einen Sekundenbruchteil springen, nachdem du von einer Kante gelaufen bist, in eine Grube zu treten, weil das Spiel einen späten Druck ignorierte, kommt also nicht vor. Ein Sprung, der kurz vor der Landung gedrückt wird, wird gemerkt und feuert, sobald du aufsetzt, ein Hasenhüpfen durch einen Raum verlangt also kein bildgenaues Timing. Und das kürzestmögliche Tippen überwindet immer eine Ein-Kachel-Stufe, ein leichter Druck ist also nie heimlich zu kurz.
Wände sind eine zweite Art, sich zu bewegen, kein Wandsprung-Gimmick. Eine zu berühren fängt dich auf und bremst den Fall, und von da an entscheidet die Richtung, die du hältst, was dein Sprung tut. Halte zur Wand hin, und du kletterst sie hinauf und bleibst nah genug, sie auf dem Weg nach oben wieder zu greifen, eine Wand reicht also, um das Ende eines Schachts zu erreichen. Lass los und spring, und du startest stattdessen von ihr weg und querst zu dem, was auf der anderen Seite liegt. Dieselbe Taste, dieselbe Wand, zwei verschiedene Bewegungen.
Acht Welten, jede um eine neue Idee gebaut und nicht um mehr vom Letzten. Die erste ist nur Laufen und Springen. Die zweite fügt Stacheln hinzu, der Boden ist nicht mehr sicher. Die dritte nimmt den Boden weg und verlangt, dass du Wände hochkletterst. Die vierte gibt dir Federn, die dich weit höher schleudern, als du springen kannst. Die fünfte setzt dich auf Boden, der einen Moment, nachdem du darauf stehst, zerbröckelt, Stehenbleiben zum Nachdenken ist also selbst ein Fehler. Die sechste ist Eis, das deine Höchstgeschwindigkeit gar nicht ändert: Es ändert, wie lange du brauchst, sie zu erreichen, und wie weit du über dein Ziel hinaus gleitest, nachdem du loslässt. Die siebte verschließt die Tür und versteckt ihren Schlüssel irgendwo, wo er nie auf deinem Weg liegt, der Raum wird also von „geh nach rechts“ zu „in welcher Reihenfolge“. Die achte setzt die Luft selbst in Bewegung: Mit dem Wind zu springen trägt dich sieben Kacheln, gegen ihn kaum dreieinhalb, derselbe Raum stellt also in jede Richtung eine andere Frage.
Fünf Räume brechen genau einmal eine Regel, und sie werden durch ein Abzeichen oben am Bildschirm angekündigt, statt dich zu überfallen. Das Licht geht aus, und du siehst nur, was nahe bei dir ist. Die Wände werden zu Glas und lassen sich nicht greifen, ein Schacht, der wie Welt drei aussieht, muss also mit reinen Sprüngen gelöst werden. Die Luft wird dünn, und jeder Sprung schwebt fast doppelt so hoch. Dann wird sie dick, und dein Sprung überwindet kaum zwei Kacheln. Und ein Raum bläst der Tür einen stetigen Gegenwind entgegen. Jedes passiert einmal, und genau das lässt es haften.
Jeder Raum wurde per Suche als schaffbar bewiesen, bevor er erschien, und der Beweis läuft über den echten Bewegungscode und nicht über eine Kopie davon, einschließlich des rissigen Bodens, der früher außerhalb des getesteten Kerns lag und stillschweigend unbewiesen blieb. Räume zu räumen bringt Münzen, und Münzen kaufen Skins. Das ist Absicht: In einem Präzisions-Plattformer ist alles, was einen Raum verkürzt, Schummeln, im Shop gibt es also nichts, was einen Sprung leichter macht, keinen Level-Skip und keine Continues. Das Einzige, was du kaufen kannst, ist, wie du aussiehst, während du es selbst schaffst.
Jeder Raum wird gewertet, wenn du die Tür erreichst: drei Sterne fürs Räumen mit höchstens einem Tod, zwei für bis zu fünf, sonst einen. Es gibt keine Raumliste und keinen letzten Raum. Die Tür öffnet immer auf den nächsten Raum, und nach der achten Welt kommen die Räume als Zugabe weiter: Die schwereren Räume jeder Welt kehren in neuer Reihenfolge zurück, bei jedem zweiten Durchgang von links nach rechts gespiegelt, sodass ein bekannter Raum zu einer neuen Frage wird, und jeder Durchgang neigt weiter zu den härtesten Räumen. Derselbe Raum kommt nie zweimal hintereinander, und die Einmal-Räume bleiben einmalig.
Es läuft im Browser, ohne Installation, funktioniert mit Tastatur oder den drei Touch-Pads und merkt sich, welchen Raum du erreicht hast.
Pfeiltasten oder A/D zum Laufen, Hoch/W/Leertaste zum Springen. Per Touch nutzt du die drei Pads. Halte den Sprung länger für mehr Höhe. Du kannst einen Moment nach dem Verlassen einer Kante springen, und ein kurz vor der Landung gedrückter Sprung feuert trotzdem. An einer Wand hältst du zu ihr hin und springst, um zu klettern, oder lässt los und springst, um wegzuspringen. Erreiche die Tür.
Stacheln töten sofort, Federn schleudern dich weit höher als ein Sprung, rissige Blöcke fallen einen Moment weg, nachdem du auf ihnen landest, Eis lässt dich weder anhalten noch wenden, und eine verschlossene Tür bleibt zu, bis du ihren Schlüssel geholt hast. Fünf Räume ändern eine Regel nur für diesen Raum: Das Abzeichen oben am Bildschirm benennt sie.
Häufige Fragen
Wie steuere ich es?
Pfeiltasten oder A und D zum Laufen, Hoch, W oder Leertaste zum Springen. Auf Handy oder Tablet liegen drei Pads neben dem Raum: links, rechts und eine breitere Sprungtaste. Den Sprung länger zu halten lässt dich höher springen.
Wie klettere ich eine Wand hoch?
Drück gegen die Wand und spring. Die Richtung, die du hältst, bestimmt, was der Sprung tut: Halte zur Wand hin, und du kletterst sie hinauf und bleibst nah genug, sie wieder zu greifen und höher zu kommen, eine einzige Wand reicht also. Lass die Wand zuerst los, und dieselbe Taste lässt dich stattdessen von ihr wegspringen, was du zum Queren eines Schachts willst. An einer Wand zu rutschen bremst auch deinen Fall und gibt dir Zeit, die nächste anzupeilen.
Ich verpasse Sprünge immer um einen Bruchteil. Liegt es an mir?
Wahrscheinlich nicht am Timing. Leap gibt dir ein kurzes Fenster zum Springen, nachdem du von einer Kante getreten bist, und merkt sich einen Sprung, der kurz vor der Landung gedrückt wird. Scheitert ein Sprung, liegt es meist an der Distanz und nicht am Timing: Versuche, die Lücke aus größerer Entfernung anzulaufen, damit du mit voller Geschwindigkeit abhebst.
Was sind die rissigen Blöcke?
Boden, der nachgibt. Er hält etwa eine Drittelsekunde, nachdem du darauf landest, und fällt dann, er ist also eine Stufe und nie ein Ort zum Stehen. Sie kommen zurück, wenn du neu startest, ein gescheiterter Versuch macht einen Raum also nie unmöglich.
Warum kann ich auf dem Eis nicht anhalten?
Weil das die ganze Idee von Welt sechs ist. Eis bremst dich nicht, deine Höchstgeschwindigkeit ist genau dieselbe wie auf Stein, jede Lücke ist also weiter schaffbar. Was sich ändert, ist die Reibung: Du beschleunigst weit langsamer, kannst nicht auf der Stelle wenden, und das Loslassen der Richtung lässt dich etwa zehnmal weiter rutschen als auf Fels. Bei Eisräumen geht es darum, früher abzubremsen, als du glaubst, es zu müssen.
Die Tür geht nicht auf. Was übersehe ich?
Sie ist verschlossen, und eine verschlossene Tür wird anders gezeichnet: Sie wird grau, Eisenstangen erscheinen davor, und eine kleine Schlüsselzahl sitzt darüber. Irgendwo im Raum liegt ein leuchtender Schlüssel, der bewusst nie auf der direkten Route liegt. Heb ihn auf, und die Tür leuchtet grün. Ein Raum verlangt zwei.
Was sind die Räume mit Abzeichen oben?
Das sind die Einmal-Räume. Statt einer Weltnummer benennt das Abzeichen die Regel, die sich nur für diesen Raum geändert hat: DARK, NO GRIP, LOW GRAVITY, HEAVY oder WIND. Im ganzen Spiel gibt es fünf, und jede Regel kommt genau einmal vor, keine wird also je Routine.
Kann ich einen Raum überspringen, an dem ich hänge?
Nein, und das ist Absicht. Jeder Raum im Spiel wurde vor dem Erscheinen per automatischer Suche als schaffbar verifiziert, Hängen heißt also immer, dass es eine Route gibt, die du noch nicht gefunden hast, und kein kaputtes Level. Der Shop verkauft nur Skins: Nichts darin macht einen Sprung leichter.
Gehen Leap die Räume irgendwann aus?
Nein. Die acht Welten laufen der Reihe nach und gehen nie rückwärts, eine gelernte Mechanik wird also später nie noch einmal beigebracht. Nach der letzten Welt kommen die Räume weiter: Die schwereren Räume kehren in neuer Reihenfolge zurück, bei jedem zweiten Durchgang gespiegelt, und nie derselbe Raum zweimal hintereinander. Sterne gibt es für saubere Läufe: drei für höchstens einen Tod, zwei für bis zu fünf.
Wird mein Fortschritt gespeichert?
Ja, automatisch in deinem Browser. Du kehrst zum weitesten erreichten Raum zurück, mit deinen Münzen und Skins intakt.

