Original de Arcade WhaleHecho por nosotros, gratis para jugar
Highwater
- Desarrollador
- Arcade Whale
- Género
- Puzles
- Publicado
- Actualizado
- Plataformas
- Navegador (ordenador, móvil, tableta)
- Orientación
- Vertical u horizontal
- Jugadores
- Un jugador
Cómo jugar
Toca una casilla iluminada para remar · la gente sube sola · la barca lleva a dos: descarga en la barcaza · toca el tejado de al lado para poner sacos · U deshacer, H pista, también flechas/Intro
Sobre Highwater
Highwater es un puzle de rescate por turnos, gratis, que se juega en el navegador. Un valle se está hundiendo. Tienes una barca de fondo plano, un puñado de personas subidas a sus tejados y una barcaza amarrada al fondo del agua. La clave está en el reloj: no hay cronómetro, y la inundación no sigue un calendario propio. El agua sube porque TÚ te moviste. Cada golpe de remo, cada saco de arena, cada puerta que echas abajo hace avanzar la inundación un paso, así que la pregunta nunca es «¿llego a tiempo?», sino «¿en quién gasto mis turnos y a quién dejo esperando?».
Eso convierte la cuenta atrás de cada tejado en el número más importante de la pantalla. Una casa muestra cuántos turnos le quedan antes de que el agua la cubra, y esos números no son decoración: se derivan de lo lejos que está ese tejado de los canales abiertos al comenzar, y el vecino más lejano siempre tiene la mecha más corta. La persona más cercana casi nunca es la correcta. Quien simplemente rema hacia el que tiene más cerca pierde cincuenta y ocho de los sesenta niveles (está medido, no es una forma de hablar), porque cuando los rescates fáciles ya están a bordo, los del borde del valle ya se han perdido.
A lo largo de la campaña llegan cinco verbos y cada uno cambia lo que es un nivel, en lugar de agrandar algo viejo. Remas. Desde el nivel diez puedes poner un saco de arena en un tejado, dándole a esa casa turnos extra a costa de turnos que no tienes. Más adelante atrapas un poste de amarre con una cuerda y arrastras la barca por aguas abiertas más rápido de lo que pueden llevarla los remos. Después rompes una puerta o un poste de valla que sella una calle inundada entera. Y al final llevas una única bengala, que hace bajar al agua, donde sí puedes alcanzarlo, a un aldeano que había huido a terreno alto.
El valle te responde de formas que tienes que leer en lugar de reaccionar. Las corrientes arrastran la barca una casilla con la marea, así que una ruta que parece de un movimiento es de dos. Los restos semihundidos bloquean canales hasta que algo los mueve. Los aldeanos entran en pánico: cuando el agua los alcanza, corren al terreno seco más alto de al lado, lo que a veces los salva y a veces los deja varados donde no puedes remar. El último capítulo es una tormenta nocturna: no más rápida de media, pero con más picos, con oleadas que suben el agua dos pasos de golpe y convierten un plan cómodo en una carrera.
Sesenta niveles en cinco capítulos, y de todos se ha comprobado que se pueden terminar: un piloto de referencia supera los sesenta, que es la diferencia entre un puzle difícil y uno roto. Las estrellas se dan por terminar cerca del número ideal de turnos, así que un nivel que superaste por los pelos merece una segunda vuelta. Tres deshacer gratis y dos pistas gratis por nivel suavizan el aprendizaje, y la pista es el mismo piloto de referencia que demuestra que el nivel se puede resolver, así que nunca te manda a ningún sitio inútil. Es gratis, no hay nada que instalar ni cuenta, funciona en ordenador con ratón o flechas y en el móvil con un pulgar, y tu progreso se guarda en tu propio dispositivo.
Toca o haz clic en una casilla iluminada para remar hasta allí: las casillas iluminadas son todos los sitios a los que la barca llega este turno. Arrima junto a un tejado y la persona de encima sube sola, pero la barca solo lleva a dos, y un pasajero pesado ocupa los dos asientos, así que una barca llena debe volver a la barcaza antes de recoger a nadie más. El contador Boat de la parte superior de la pantalla es el que decide tu ruta; rema hasta la barcaza iluminada para dejarlos. Tocar un tejado junto a ti le pone sacos de arena, un poste de amarre te arrastra con la cuerda y una puerta o poste de valla a tu lado se rompe. Cada uno de esos movimientos hace subir el agua un paso.
El número de un tejado es el número de turnos antes de que se hunda. Como la inundación solo avanza cuando actúas, ese número es un presupuesto que gastas, no una cuenta atrás con la que compites.
U deshace, H pide una pista y P pausa; las flechas y Intro mueven la barca para quien prefiera el teclado.
Preguntas frecuentes
¿Cómo funciona el agua en Highwater?
Sube cuando actúas, no por un temporizador. Cada movimiento que haces (remar, poner sacos, lanzar la cuerda, romper algo, disparar la bengala) hace avanzar la inundación un paso, y el nivel te indica cuántos movimientos dura cada paso. Eso significa que puedes quedarte pensando todo lo que quieras sin perder a nadie, y también que no existe un movimiento gratis. En el último capítulo las oleadas de tormenta añaden una segunda subida irregular encima de la primera, así que el ritmo cambia aunque la velocidad media no.
¿Por qué sigo perdiendo gente aunque rescate primero a los más cercanos?
Porque lo más cercano primero es la trampa en torno a la cual se construye todo el juego. La cuenta atrás de cada tejado depende de lo lejos que esté esa casa del agua abierta al comenzar, y al aldeano más lejano se le da la mecha más corta, así que los que parecen seguros por estar cerca suelen ser los que tienen más turnos de sobra. Lee los números antes que las distancias. Un piloto que siempre va a la persona más cercana falla cincuenta y ocho de los sesenta niveles.
¿Para qué sirve el saco de arena si me cuesta un turno?
Compra turnos para una casa a la que aún no puedes llegar. Poner un saco en un tejado lo eleva, lo que retrasa el turno en que el agua lo cubre, pero colocarlo es en sí un movimiento, así que la inundación sube mientras lo haces. Compensa cuando un viaje largo te costaría a alguien de vuelta, y es un desperdicio cuando el plazo nunca iba a ser el problema. Distinguir cuál de las dos situaciones tienes delante es gran parte de la mitad de la campaña.
¿Cuánta gente cabe en la barca?
Dos, y ese límite es la razón de que el juego sea un puzle de rutas y no una recogida. Un pasajero pesado llena los dos asientos él solo, así que a veces la barca está llena con una sola persona a bordo. Cuando está llena nadie más puede subir, y el contador de la parte superior de la pantalla se pone rojo y lo indica; la única forma de hacer sitio es remar hasta la barcaza y dejar a quienes llevas. Planificar ese viaje de vuelta dentro de la ruta, antes de que el agua cierre el canal por el que entraste, es gran parte de la dificultad de los últimos capítulos.
¿Se puede terminar de verdad todos los niveles?
Sí, y está comprobado, no supuesto. Cada nivel se genera y luego se repara hasta que un piloto de referencia puede superarlo, y ese mismo piloto es el que ejecuta el botón de pista, así que una pista siempre muestra un movimiento que está en una ruta hacia el final. Si te atascas, dos pistas por nivel son gratis y deshacer es gratis tres veces.
¿Highwater necesita descarga y funciona en el móvil?
Sin descarga, sin cuenta, sin compras. Funciona en el navegador, en ordenador y en móvil, y como es por turnos se juega perfectamente con un pulgar: cada acción del juego es un solo toque en una casilla, y la casilla que tocas decide qué acción es. Con teclado puedes usar las flechas e Intro, con U para deshacer, H para pista y P para pausar. El progreso se guarda localmente en el dispositivo con el que juegas.