Voltar Chess

Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar

Chess

Desenvolvedor
Arcade Whale
Gênero
Tabuleiro
Lançamento
Atualizado
Plataformas
Navegador (computador, celular, tablet)
Orientação
Vertical ou horizontal
Jogadores
Um jogador
Tags
#xadrez#Tabuleiro#Estratégia#motor#clássico#Raciocínio#dois jogadores#táticas#xeque-mate#Lógica

Como jogar

Computador Clique numa peça e depois numa casa · H dica · U volta a jogada · M fases · N nova partida · P pausa

Toque Toque numa peça e depois numa casa

Sobre Chess

O jogo abre numa campanha, não num tabuleiro vazio: dezesseis fases distribuídas por quatro lugares, cada um com seu próprio rival. Pete joga num banco de praça numa tarde de sol, Marta toca um café de esquina sob as luzes da noite, Viktor é o capitão de um clube de xadrez que vira a madrugada, e The Grandmaster espera num grande salão para a final. Cada lugar mistura três tipos de fase. As partidas com vantagem dão uma desvantagem ao rival (Pete começa sem a dama, Marta sem uma torre, Viktor sem um cavalo, The Grandmaster sem um peão), para você aprender a converter uma vantagem antes de ter que conquistá-la. Os problemas pedem mate em um, dois ou três lances a partir de uma posição montada. Os finais ensinam as técnicas que todo jogador precisa: mate com rei e dama, mate com rei e torre, e levar um peão até a promoção antes que os lances acabem. Cada lugar termina com uma partida completa contra o rival na força máxima daquele lugar, e o motor abandona quando está claramente perdido, em vez de te obrigar a caçar o rei dele por um tabuleiro vazio.

Cada fase vale até três estrelas: uma por vencer, uma por vencer sem dica e uma por vencer sem voltar jogada. As estrelas ficam guardadas por fase, então você pode voltar depois e repetir uma fase atrás de uma nota melhor, e o mapa Stages mostra todas as fases, suas estrelas e o que ainda está bloqueado. A dificuldade sobe pelo que o rival enxerga, não por deixá-lo mais forte ao acaso: o rival da praça olha um lance à frente e deixa peças penduradas, a dona do café olha dois lances à frente, o capitão do clube nunca entra numa captura, e The Grandmaster calcula três lances de profundidade sem nenhum erro grosseiro. Termine a décima sexta fase e a campanha está completa; o jogo livre contra quatro níveis do motor fica aberto o tempo todo.

Xadrez dispensa apresentação, mas um xadrez no navegador precisa de uma coisa: um motor que realmente jogue xadrez. A geração de lances aqui não é “provavelmente certa”: ela é verificada com perft, o teste de correção padrão do xadrez por computador, em que o programa conta todas as sequências legais até uma certa profundidade e o número precisa bater exatamente com uma constante publicada. São usadas seis posições, escolhidas porque juntas cobrem roque, en passant, promoção, cravadas e xeque descoberto, e o teste percorre 11.024.485 posições no total. Se uma única regra estivesse errada em qualquer lugar, a contagem não bateria. Não há nada para instalar nem conta para criar; roda no navegador, no computador e no celular.

O motor busca com alfa-beta e ordenação de lances e, a partir do nível 3, acrescenta uma busca de quiescência. Essa última parte importa mais que a profundidade. Sem ela, um motor para de contar no meio de uma troca e acha que está ganhando porque acabou de pegar uma torre, e então perde a dama no lance que nunca olhou. A quiescência continua seguindo as capturas até a posição ficar calma, e é por isso que os níveis mais fortes não te dão peças de graça.

São quatro níveis, e eles não são a mesma ideia repetida com um número maior. O nível 1 olha um lance à frente e depois escolhe de propósito entre os lances próximos do melhor, então comete o tipo de erro que um iniciante comete e deixa peças onde você pode capturá-las; ele existe para ser vencido enquanto você aprende. O nível 2 olha dois lances à frente e joga uma partida organizada, que castiga peças soltas. Os níveis 3 e 4 calculam mais fundo e acrescentam quiescência, então táticas que funcionavam antes param de funcionar e você precisa de um plano de verdade.

O tabuleiro foi feito para você não ter que perguntar o que acabou de acontecer. Clique numa peça e os lances legais aparecem: um ponto na casa para onde você pode ir, um anel em volta da peça que você pode capturar, ou seja, duas formas diferentes, e não dois tons da mesma cor. O último lance seu ou do motor continua destacado, e seu rei fica vermelho no instante em que leva xeque. Cada lance é anotado numa lista rolável em notação de xadrez de verdade, com desambiguação correta: se dois cavalos podem chegar à mesma casa, você vê Nbd2 e Nfd2, não um palpite. Quando um peão chega à última fileira, o jogo pergunta qual peça você quer, porque há posições em que o cavalo é a resposta certa, e escolher a dama em silêncio decidiria isso por você.

As peças são desenhadas, não digitadas. Os caracteres de xadrez existem no Unicode, mas cada sistema operacional os desenha de um jeito e alguns celulares os mostram como blocos chapados, então um jogo baseado neles parece outro jogo dependendo de quem abre; aqui elas são desenhadas como formas com silhuetas distintas, que continuam legíveis no tamanho do celular. Três botões ficam embaixo do tabuleiro: Hint desenha uma seta mostrando um lance forte, Take back volta até a sua vez para que um clique errado não te custe a partida, e Stages abre o mapa da campanha. Numa fase da campanha, dica e voltar jogada são sempre permitidos; só custam à fase a estrela correspondente. As partidas terminam como partidas de xadrez terminam (xeque-mate, afogamento, regra dos cinquenta lances, repetição tripla ou material insuficiente para dar mate), em vez de se arrastar para sempre numa posição morta.

Dicas e estratégias para Chess

  1. Desenvolva antes de atacar

    Nos primeiros dez lances, tire os dois cavalos e os dois bispos da primeira fileira, faça o roque e conecte as torres. Uma saída de dama no terceiro lance ganha um peão contra quem joga mal e perde tempo contra todo o resto. O motor daqui castiga ataques prematuros da dama desenvolvendo peças com ameaças.

  2. Controle o centro com peões, ocupe-o com peças

    As quatro casas centrais decidem para onde as peças podem ir. Peões em d4 e e4 (ou d5 e e5 de pretas) dão aos cavalos e bispos suas melhores casas, e um cavalo num posto avançado no centro vale mais que uma torre sem nada para atacar.

  3. Confira todas as capturas e xeques antes de mexer

    Antes de cada lance, pergunte o que o adversário pode capturar e que xeques ele tem. A maioria das partidas abaixo do nível de clube é decidida por uma peça pendurada, não por um plano. Se o motor acabou de mexer uma peça, pergunte o que ela ataca agora e o que deixou de defender.

  4. Troque quando estiver na frente, complique quando estiver atrás

    Com uma peça a mais, trocar peças (não peões) torna a vantagem decisiva e o final simples. Com material a menos, mantenha as damas no tabuleiro e as peças perto do rei inimigo: o motor converte finais limpos sem errar, mas um meio-jogo bagunçado ainda dá chances para ele se perder.

  5. Domine três finais de cor

    Rei e peão contra rei (a regra do quadrado e a oposição), rei e torre contra rei (o método da caixa) e as posições de torre Lucena e Philidor cobrem a maioria dos finais que você vai alcançar. Conhecê-los significa saber quando trocar para entrar num deles e quando evitar.

Perguntas frequentes

Como funciona a campanha?

São dezesseis fases em quatro lugares (uma praça, um café, um clube de xadrez e um grande salão), e cada lugar tem seu próprio rival. As fases misturam partidas com vantagem, em que o rival começa com uma peça a menos, problemas de mate em um a mate em três e finais como dar mate com rei e torre. Vencer uma fase libera a próxima, e cada lugar termina com uma partida completa contra o rival. Vença The Grandmaster na fase dezesseis e a campanha está completa.

Como funcionam as estrelas?

Cada fase dá até três estrelas: uma por vencer, uma por não usar dica e uma por não voltar jogada. Seu melhor resultado em cada fase fica guardado, então repetir uma fase só pode aumentar as estrelas. Dicas e voltar jogada nunca ficam bloqueados; usar um deles só significa que aquela fase não pode chegar a três estrelas nesta tentativa.

Como sei que o motor segue as regras de verdade?

A geração de lances é verificada com perft, o teste de correção padrão do xadrez por computador: o programa conta todas as sequências legais de lances até uma profundidade fixa e o total precisa bater com um número em que muitos motores independentes concordam. São testadas seis posições que, juntas, cobrem roque, en passant, promoção, peças cravadas e xeque descoberto, num total de 11.024.485 posições. Uma única regra errada em qualquer lugar faz a contagem não bater, então isso é um fato de passa ou não passa, não uma opinião.

Como movo uma peça?

Clique ou toque numa peça e os lances legais aparecem no tabuleiro; depois clique na casa que quiser. Pontos marcam lances simples e anéis marcam capturas, então os dois têm formas diferentes, e não só cores diferentes. Não há arrastar: no celular, uma peça arrastada fica embaixo do dedo e esconde a casa que você está mirando.

Qual nível devo escolher no jogo livre?

O nível 1, se você está aprendendo: ele olha um lance à frente e depois escolhe de propósito entre lances próximos do melhor, então comete erros comuns de iniciante e deixa peças penduradas. O nível 2 é um adversário casual organizado. Os níveis 3 e 4 calculam mais fundo e acrescentam uma busca de quiescência, o que significa que param de entregar peças nas trocas; normalmente é aí que você precisa começar a planejar em vez de só reagir.

Roque, en passant e promoção funcionam?

Sim, os três, incluindo os detalhes chatos: não dá para rocar saindo do xeque, passando por ele ou entrando nele, o en passant só é legal no lance imediatamente seguinte ao avanço duplo do peão, e a promoção pergunta qual peça você quer em vez de assumir a dama. Essas são justamente as regras que o teste perft existe para confirmar, porque são as que os motores mais erram de forma sutil.

Posso voltar uma jogada?

Sim. O botão Take back volta até a sua vez, então um clique errado não encerra a partida. Cada lance também aparece embaixo do tabuleiro em notação padrão de xadrez assim que é jogado, com desambiguação correta quando duas peças do mesmo tipo podem chegar à mesma casa, para você reler o que aconteceu.

Como a partida pode terminar empatada?

Por afogamento, quando o lado que joga não tem lance legal mas não está em xeque; pela regra dos cinquenta lances, quando cinquenta lances passam sem captura e sem movimento de peão; por repetição tripla, quando a mesma posição aparece três vezes; e por material insuficiente, quando nenhum dos lados tem o bastante para forçar o mate: rei contra rei, rei e um único bispo ou cavalo, ou dois bispos em casas da mesma cor.

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