Voltar Thornwall

Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar

Thornwall

Desenvolvedor
Arcade Whale
Gênero
Estratégia
Lançamento
Atualizado
Plataformas
Navegador (computador, celular, tablet)
Orientação
Horizontal
Jogadores
Um jogador
Tags
#Tower defense#labirinto#Estratégia#sebe#jardim#Ondas#busca de caminhos#planejamento#Melhorias#Infinitos#grátis

Como jogar

Computador 1-5 escolher a planta · toque num quadrado para plantar · Espaço começa a onda · R replanta

Toque Toque num botão

Sobre Thornwall

Thornwall é um tower defense de labirinto grátis ambientado numa horta ensolarada. A maioria dos jogos de tower defense entrega uma estrada fixa e pergunta onde pôr as torres. Este entrega um terreno vazio e uma coroa de legumes para proteger: a estrada é o espaço que você deixar livre. Plante uma cerca viva e as pragas refazem a rota em volta dela, então o formato da sua horta é o nível de dificuldade que você mesmo escreve.

A única regra que segura tudo é que você não pode fechar o caminho. Uma planta que deixaria as pragas sem ter por onde andar simplesmente não é aceita, ou seja, o labirinto é sempre uma questão de quão longa é a caminhada, nunca de se ela existe. Feche o atalho pelo meio de uma fileira de cercas e a onda inteira tem que dar a volta comprida pela ponta; na primeira horta, essa única decisão estica a rota de vinte e quatro para setenta e quatro quadrados.

As flores são as torres, e elas não podem ser plantadas na terra pelada. Uma flor só nasce numa cerca viva que você já pagou, então cada moeda gasta ou alonga a rota ou a arma, e as duas coisas competem. É essa restrição que transforma o desenho da horta numa decisão de verdade, e não em enfeite: com o mesmo dinheiro e o mesmo poder de fogo, uma horta de rota curta cai na segunda onda, enquanto uma de rota longa aguenta a campanha inteira.

Seis pragas quebram, cada uma, um plano diferente, então nenhuma horta resolve tudo. Besouros roem as cercas e reescrevem o seu labirinto no meio da onda. Toupeiras cavam túneis por baixo e ignoram o caminho por um trecho. Vespas voam direto por cima, o que significa que a coroa precisa de proteção por mais esperta que seja a rota. Caracóis nem ligam para veneno e precisam ser quebrados com um golpe pesado. Pulgões chegam em enxames que castigam flores de alvo único. A rainha muda de fase, em vez de simplesmente chegar com mais vida.

Depois da campanha de doze ondas, a horta continua num modo infinito em que a mistura de pragas aumenta e a pressão sobe, então um bom desenho vale a pena ser rejogado, e não só repetido.

Toque numa cerca viva ou numa flor na barra de baixo e depois toque num quadrado para plantar. As teclas 1-5 escolhem a planta, Espaço começa a próxima onda e R replanta depois de uma derrota. A cerca viva bloqueia as pragas e faz elas darem a volta comprida; você pode fechar um atalho, mas nunca fechar o caminho por completo: o jogo recusa a planta que as deixaria presas.

As flores não podem ser plantadas na terra pelada: elas só nascem numa cerca viva que já é sua, então cada moeda ou alonga a rota ou a arma. Toque de novo numa flor para subir o nível dela. Seis pragas quebram, cada uma, um plano diferente: o besouro rói a sua cerca, a toupeira cava por baixo, a vespa nem liga para ela, o caracol ignora veneno, os pulgões vêm em enxame e a rainha muda de fase.

Três hortas e um modo infinito; aguente uma horta até a última onda e a próxima abre no cartão de resultado.

Perguntas frequentes

Posso bloquear o caminho por completo?

Não, e o jogo nem deixa você tentar. Qualquer planta que cortaria todas as rotas de um portão até a sua coroa é recusada antes de acontecer, então você nunca prende a si mesmo nem as pragas. Fechar um atalho é permitido e incentivado (esse é o jogo todo), mas uma passagem sempre fica aberta.

Por que não posso plantar flor na terra vazia?

As flores só nascem numa cerca viva. É essa a troca em que o jogo se baseia: as cercas alongam a caminhada mas não atiram, as flores atiram mas precisam de uma cerca embaixo. Se as flores pudessem ir em qualquer lugar, elas também serviriam de parede e a decisão sobre a rota desapareceria, que foi exatamente o que aconteceu nos testes antes de a regra existir.

O que mata as pragas de verdade: as flores ou a caminhada longa?

As duas coisas, e nenhuma funciona sozinha. Uma rota longa sem flores só atrasa as pragas, e flores numa rota curta não têm tempo suficiente na mira. Medindo com o mesmo poder de fogo, uma rota de vinte e quatro quadrados cai na segunda onda, enquanto uma de setenta e quatro leva a partida até o fim da campanha.

Como lidar com a toupeira e a vespa?

Não dá para vencer nenhuma das duas no labirinto, e isso é de propósito. A toupeira cava por baixo das cercas por alguns segundos de cada vez e a vespa ignora o chão completamente, então as duas vão em linha reta até a sua coroa. A resposta é cobertura perto da própria coroa, e não mais corredor: mantenha umas duas flores de longo alcance perto de casa em vez de gastar tudo no portão.

O jogo tem fim?

A campanha tem doze ondas e pode ser terminada. Depois disso, um modo infinito mantém a horta funcionando com uma mistura de pragas cada vez maior e pressão crescente, e a sua melhor onda fica salva entre uma visita e outra.

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