Voltar Duskrow

Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar

Duskrow

Desenvolvedor
Arcade Whale
Lançamento
Atualizado
Plataformas
Navegador (computador, celular, tablet)
Orientação
Vertical ou horizontal
Jogadores
Um jogador
Tags
#Diários#Quebra-cabeça#Lógica#lights out#sequência#Raciocínio#um por dia#compartilhável#relaxante#Dedução

Como jogar

Computador Clique inverte uma janela · Z desfaz · L fases

Toque Toque numa janela, botão Levels

Sobre Duskrow

Duskrow é um quebra-cabeça de lógica grátis no estilo apagar as luzes, com um desafio diário e quarenta e oito fases antes dele. Toda noite a mesma rua aparece para todo mundo, algumas janelas ainda estão acesas, e a sua tarefa é apagar a fileira inteira. Um desafio por dia, uma sequência para quem volta e um resultadinho que você pode colar para um amigo.

O jogo começa pelas fases, e não pela fileira do dia, porque a regra é mais fácil de aprender aos poucos do que tudo de uma vez. A fase um tem três janelas acesas em fila, um formato, um toque: a resposta está visível antes de qualquer explicação. Só existe um comando: tocar numa janela. Cada fase tem um único formato, mostrado embaixo da fileira, e depois das primeiras cada etapa acrescenta exatamente uma ideia: dois toques que se sobrepõem se anulam onde se encontram, um formato na borda fica cortado e inverte menos janelas, um formato novo com uma nova área, e depois uma janela com alguém ainda lá dentro que não vai sair. As quarenta e oito fases percorrem quatro ruas de doze (Canal Street, Brick Lane, Snow Hill e Lantern Row), e cada rua começa com um formato novo ou uma regra nova. Qualquer fase de uma rua que você já alcançou pode ser jogada pelo botão Levels (fases), então uma fase difícil nunca trava você.

Um toque não é um interruptor, é um carimbo. Cada fase e cada noite têm um formato (a cruz de um poste, um sobrado de três, uma escadaria, uma empena, uma viga, um andar inteiro), e tocar numa janela inverte todas as janelas que esse formato cobre. Aceso vira apagado, apagado vira aceso. Essa é a regra toda, e também toda a dificuldade: apagar uma janela costuma acender outras duas, então o desafio é encontrar o pequeno conjunto de carimbos cujas sobreposições se anulam.

Dois detalhes impedem que fique mecânico. Os formatos ficam cortados nas bordas, então o mesmo carimbo no meio da fileira e num canto são jogadas realmente diferentes: o do canto inverte menos janelas, e essa assimetria muitas vezes é a chave. E algumas janelas ainda têm alguém lá dentro: elas ficam acesas de qualquer jeito, nunca invertem, e todo formato que encosta numa delas discretamente faz menos do que parece.

O par é medido, não chutado. Antes de a noite ser servida, o jogo procura o caminho mais curto possível naquele tabuleiro e mostra o número. Terminar no par significa que você achou a melhor solução que existe. Terminar abaixo dele significa que a busca deixou passar algo e você não, que é a melhor coisa que pode acontecer com você aqui.

O tabuleiro é montado carimbando uma rua vazia, ou seja, toda noite tem solução por construção: não existe noite em que a rua não possa ser apagada. Tocar no mesmo lugar com o mesmo formato desfaz o carimbo na hora, dois Undos (desfazer) por fase são grátis, e fileiras antigas podem ser rejogadas como treino sem mexer na sua sequência.

Dá para jogar com um dedo no celular ou com o mouse no computador. Sem download, sem conta, nada para instalar.

Toque numa janela. Todas as janelas cobertas pelo formato da noite se invertem (aceso apaga, apagado acende), e o objetivo é uma rua sem nenhuma luz acesa. Toque de novo no mesmo lugar para desfazer na hora, ou use o Undo. Duas coisas fazem disto um quebra-cabeça, e não uma tarefa chata. Os formatos ficam cortados nas bordas, então o mesmo formato é uma jogada diferente no meio da fileira e num canto.

E algumas janelas ainda têm alguém lá dentro: elas ficam acesas, nunca invertem, e todo formato que encosta numa delas discretamente faz menos. O par não é um chute: o jogo procura o caminho mais curto possível a cada noite e mostra esse número, então terminar no par significa que você achou a melhor solução, e terminar abaixo dele significa que você achou uma que nós não achamos.

Comece pelas 48 fases: a primeira é um único toque com um único formato, e cada etapa seguinte acrescenta exatamente uma ideia: toques que se anulam onde se sobrepõem, formatos cortados na borda, um formato novo, uma janela com alguém ainda lá dentro. Na última fase, você já está jogando a mesma rua que a fileira do dia usa. Depois disso, há um desafio por dia, o mesmo para todo mundo, e uma sequência para quem volta.

Fileiras antigas podem ser jogadas como treino sem mexer na sequência.

Perguntas frequentes

Duskrow é grátis?

Sim. Duskrow roda de graça em qualquer navegador moderno no computador, tablet ou celular, sem download, sem instalação e sem conta. Há um desafio por dia, e jogar não custa nada.

Como se joga?

Toque numa janela. Todas as janelas cobertas pelo formato da fase se invertem: as acesas apagam e as apagadas acendem. O formato aparece embaixo da fileira e não há nada para escolher: o toque é o único comando. Continue até não sobrar nenhuma janela acesa. Tocar de novo no mesmo lugar desfaz exatamente a jogada, e também há um botão Undo.

Por que apagar uma janela acendeu outras três?

Porque um toque inverte tudo o que o formato cobre, e não só a janela em que você mirou. Esse é o desafio. O caminho até uma rua apagada é um conjunto de carimbos cujas inversões indesejadas se anulam, então costuma ser mais rápido pensar em quais carimbos se sobrepõem do que correr atrás de janelas uma a uma.

O que é o par e dá para superar?

O par é o caminho mais curto que o jogo conseguiu achar naquele tabuleiro, calculado testando combinações de jogadas antes de o desafio ser servido. É um mínimo real, e não um chute do designer, então igualá-lo significa que você achou a melhor solução. Superá-lo é possível quando a busca não vai fundo o bastante, e isso fica registrado como abaixo do par.

Quantas fases existem?

Quarenta e oito, doze em cada uma das quatro ruas: Canal Street, Brick Lane, Snow Hill e Lantern Row. Cada rua começa com algo novo (um formato novo ou as janelas com alguém ainda lá dentro), e cada fase registra até três estrelas por terminar perto do par. O botão Levels embaixo da fileira abre a lista, e qualquer fase de uma rua que você já alcançou pode ser jogada, então dá para pular uma em que você empacou. Depois da última fase, a fileira do dia assume.

Algum dia pode ser impossível?

Não. Cada noite é gerada carimbando formatos numa rua vazia, e todo carimbo desfaz a si mesmo, então os mesmos carimbos sempre apagam tudo de novo. A solução é garantida pela forma como o desafio é montado, e não conferida depois.

Como funciona a sequência?

Resolver a fileira de hoje uma vez soma um à sua sequência; perder um dia zera a contagem. Resolver o mesmo dia duas vezes não conta em dobro. As fileiras antigas ficam disponíveis como treino e de propósito não entram na sequência, então não dá para acumular trinta dias numa sentada só.

O que significam as janelas com uma silhueta?

Tem alguém naquele cômodo. Essas janelas ficam acesas, não fazem parte do objetivo e nenhum formato consegue invertê-las, mas os formatos que passam por cima delas continuam funcionando, só afetam uma janela a menos. Perceber quais dos seus carimbos estão sendo discretamente enfraquecidos costuma ser o jeito de resolver uma noite difícil.

Do blog

Vídeo de gameplay

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