Voltar Highwater

Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar

Highwater

Desenvolvedor
Arcade Whale
Lançamento
Atualizado
Plataformas
Navegador (computador, celular, tablet)
Orientação
Vertical ou horizontal
Jogadores
Um jogador
Tags
#por turnos#resgate#inundação#Quebra-cabeça#Estratégia#triagem#Fases#Sem cronômetro#Uma mão#de pensar#grátis

Como jogar

Toque num quadrado iluminado para remar · as pessoas embarcam · o bote leva duas, descarregue na balsa · toque no telhado ao lado para pôr sacos de areia · U desfaz, H dica, setas/Enter também

Sobre Highwater

Highwater é um puzzle de resgate por turnos, grátis, para jogar no navegador. Um vale está sendo engolido. Você tem um bote de fundo chato, um punhado de pessoas em cima dos telhados e uma balsa atracada na outra ponta da água. A reviravolta está no relógio: não há cronômetro, e a enchente não segue um horário próprio. A água sobe porque VOCÊ se moveu. Cada remada, cada saco de areia, cada porta arrombada faz a enchente avançar um passo, então a pergunta nunca é “será que chego a tempo”, e sim “em quem eu gasto meus turnos e quem eu deixo esperando”.

Isso faz da contagem em cada telhado o número mais importante da tela. Uma casa mostra quantos turnos tem antes de a água fechar sobre ela, e esses números não são enfeite: vêm de quão longe aquele telhado fica dos canais abertos no início, e o morador mais distante sempre tem o pavio mais curto. A pessoa mais próxima quase nunca é a pessoa certa. Quem simplesmente rema até quem está mais perto perde cinquenta e oito das sessenta fases (isso foi medido, não é figura de linguagem), porque, quando os resgates fáceis já estão a bordo, os que ficam na borda do vale já se foram.

Cinco verbos chegam ao longo da campanha e cada um muda o que uma fase é, em vez de apenas aumentar uma coisa antiga. Você rema. A partir da décima fase pode largar um saco de areia num telhado, ganhando turnos extras para aquela casa ao custo de turnos que você não tem. Mais tarde você prende uma corda num poste de amarração e puxa o bote por águas abertas mais rápido do que os remos levariam. Mais adiante você arromba uma porta ou um poste de cerca que está isolando uma rua alagada inteira. E no fim você carrega um único sinalizador, que traz de volta para a água, onde você realmente alcança, um morador que correu para um terreno alto.

O vale reage de maneiras que você precisa ler, e não apenas reagir. As correntes arrastam o bote um quadrado com a maré, então uma rota que parece de um movimento são dois. Destroços meio afundados bloqueiam canais até algo os mover. Os moradores entram em pânico: quando a água os alcança, correm para o terreno seco mais alto ao lado, o que às vezes os salva e às vezes os deixa isolados onde você não consegue remar. O último capítulo é uma tempestade noturna: não mais rápida na média, mas mais irregular, com ondas que fazem a água pular dois degraus de uma vez e transformam um plano tranquilo numa correria.

São sessenta fases em cinco capítulos, e todas foram verificadas como possíveis de terminar: um piloto de referência conclui as sessenta, e é essa a diferença entre um puzzle difícil e um quebrado. As estrelas vão para quem termina perto do número ideal de turnos, então uma fase que você mal passou vale uma volta. Três desfazeres grátis e duas dicas grátis por fase suavizam o aprendizado, e a dica é o mesmo piloto de referência que prova que a fase tem solução, então nunca manda você para um lugar inútil. É grátis, não há nada para instalar e nem conta, roda no computador com mouse ou setas e no celular com um polegar, e seu progresso fica guardado no seu próprio dispositivo.

Toque ou clique num quadrado iluminado para remar até lá: os quadrados iluminados são todos os lugares que o bote alcança neste turno. Encoste ao lado de um telhado e a pessoa embarca sozinha, mas o bote leva só duas, e um passageiro pesado ocupa os dois assentos, então um bote cheio precisa voltar à balsa antes de pegar mais alguém. O contador do Bote no topo da tela é o que decide sua rota; reme até a balsa iluminada para descarregá-los. Tocar num telhado ao seu lado coloca sacos de areia, um poste de amarração puxa você pela corda, e uma porta ou um poste de cerca ao seu lado é arrombado. Cada um desses movimentos faz a água subir um degrau.

O número num telhado é a quantidade de turnos antes de ele afundar. Como a enchente só avança quando você age, esse número é um orçamento que você gasta, e não uma contagem regressiva que você disputa.

U desfaz, H pede uma dica e P pausa; as setas e o Enter movem o bote para quem prefere o teclado.

Perguntas frequentes

Como funciona a água em Highwater?

Ela sobe quando você age, e não por um cronômetro. Cada movimento seu (remar, pôr saco de areia, usar a corda, arrombar algo, disparar o sinalizador) faz a enchente avançar um passo, e a fase diz quantos movimentos cada passo leva. Isso quer dizer que você pode parar e pensar o quanto quiser sem perder ninguém, e também que não existe movimento de graça. No último capítulo, as ondas da tempestade somam uma segunda subida irregular à primeira, então o ritmo muda mesmo que a velocidade média não mude.

Por que continuo perdendo gente mesmo resgatando os mais próximos primeiro?

Porque o mais próximo primeiro é a armadilha em torno da qual o jogo inteiro foi feito. A contagem em cada telhado vem de quão longe aquela casa fica da água aberta no início, e o morador mais distante recebe o pavio mais curto, então quem parece seguro por estar perto costuma ser quem tem mais turnos de sobra. Leia os números antes de ler as distâncias. Um piloto que sempre vai à pessoa mais próxima falha em cinquenta e oito das sessenta fases.

Para que serve o saco de areia, se custa um turno?

Ele compra turnos para uma casa que você ainda não alcança. Largar um saco num telhado o eleva, o que adia o turno em que a água fecha sobre ele, mas colocá-lo já é um movimento, então a enchente sobe enquanto você faz isso. Vale a pena quando uma viagem longa custaria alguém na volta, e é desperdício quando o prazo nunca seria o problema. Descobrir qual dos dois casos você tem pela frente é boa parte do meio da campanha.

Quantas pessoas cabem no bote?

Duas, e esse limite é o motivo de o jogo ser um puzzle de rota e não uma coleta. Um passageiro pesado ocupa os dois assentos sozinho, então às vezes o bote está cheio com uma pessoa a bordo. Quando está cheio, ninguém mais embarca, e o contador no topo da tela fica vermelho e avisa; a única forma de abrir espaço é remar até a balsa e deixar quem você leva. Planejar essa volta na rota, antes que a água feche o canal por onde você entrou, é a maior parte da dificuldade dos capítulos finais.

Todas as fases realmente podem ser concluídas?

Sim, e isso é verificado e não presumido. Cada fase é gerada e depois reparada até um piloto de referência conseguir concluí-la, e esse mesmo piloto é o que o botão de dica executa, então uma dica sempre mostra um movimento que está numa rota para terminar. Se você empacar, duas dicas por fase são grátis, e desfazer é grátis três vezes.

Highwater precisa de download e funciona no celular?

Sem download, sem conta, sem compra. Roda no navegador, no computador e no celular, e como é por turnos joga perfeitamente bem com um polegar: toda ação do jogo é um único toque num quadrado, e o quadrado que você toca decide qual é a ação. Quem joga no teclado pode usar as setas e o Enter, com U para desfazer, H para dica e P para pausar. O progresso fica guardado localmente no dispositivo em que você joga.

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