Arcade Whale 原创自主制作,免费畅玩
Blackout
- 开发者
- Arcade Whale
- 类型
- 射击
- 发布于
- 更新于
- 平台
- 浏览器(电脑、手机、平板)
- 屏幕方向
- 横屏
- 玩家
- 在线多人
玩法
电脑 W/A/S/D 或方向键移动 · 鼠标瞄准你的手电光 · Shift 聚焦 · 空格键诱饵
触屏 左半屏是摇杆,右半屏瞄准
关于 Blackout
Blackout 是一款几乎完全在黑暗中进行的俯视角战术射击游戏。你的手电筒在前方投出一道窄窄的光锥,而这道光锥就是你的全部:墙会挡住它,拐角会躲在它后面。你能看出平面图隐约的轮廓,但一个你没看进去的房间里站着谁,在你的光束照到之前一直是个谜。整个游戏都建立在这个限制上,因为它对守卫和对你同样适用。
这种对称正是紧张感的来源。每个守卫也带着一盏灯,他们的光束扫过和你同一片地面。远在守卫走进视野之前,你就会看到他的灯光绕过拐角,滑过你面前的地面,它精确地告诉你需要知道的一切,也仅此而已:有人在那里,大致在那个位置,朝着大致那个方向。读懂这些光束,才是游戏真正教你的技能,它决定了你是直接走进房间,还是先等三秒,让房间告诉你里面有什么。
这里没有瞄准键。你的光束实际照到的任何敌人,你都会自动开火,这意味着问题从来不是你能不能打中,而是你有没有先看到对方。射击一个还没发现你的守卫,会造成三倍伤害,所以从黑暗中发起的战斗,通常一轮连射就结束了,而以他看见你开始的战斗,你多半会输。站位就是整个战斗系统。
不过,开火不是免费的。枪声很响,声音能穿过光穿不过的墙。每次射击扩散出的圆环,会准确地告诉你噪音传出了多远,圈内的任何守卫都会过来查看,他不知道你在哪里,但知道你刚才在哪里。随手杀掉一个守卫,等于告诉另外三个人大致去哪搜,一次干净的潜入就是这样变成追逐战的。
守卫也不会就这么忘了你。看到你,会让守卫进入警戒并追击;丢失你的视线,并不会让他复原,而是让他在最后看到你的地方周围搜索,只有在那之后,他才会慢慢回到巡逻。躲到墙后只能为你争取几秒钟重新站位,而不是重新开始。
手工打造的任务分布在六个区域,每个区域引入一个点子,而不是前一个的加量版。入口讲的是光线和拐角。泵房讲的是噪音,地图在这里变得开阔,一声枪响传得比你希望的更远。牢区只是在你面前放更多守卫,问你是否真的学会了前两个。有些任务要求你清除所有敌人;另一些则交给你数据盘要拿、出口要到,至于要开多少枪,由你决定。
第四个区域改变了守卫的含义。在此之前,每道光束的形状都一样,所以一个房间问的唯一问题就是站在哪里。然后你遇到了探照灯,它的光束很细,却比你自己的远出一半,它从头到尾锁住一条走廊,唯一的通过办法是沿着它的盲侧,或者趁它扫向别处时过去。接着你遇到看守,它们恰恰相反:一盏覆盖几步之内一切的泛光灯,几步之外什么也看不见。探照灯惩罚你朝它走去;看守惩罚你靠近。把各放一个在同一栋楼里,每条路线都成了一次权衡。
核心区加入了墙上的摄像头。摄像头无法被击毁,也从不移动;它来回扫射一道紫色光束,如果光束找到了你,它会向范围内的每个守卫无线电通报你的位置。答案不是更快的扳机,而是时机:趁扫描转向别处时穿过,或者绕远路。最后一个区域是金库,在那里拿起一块数据盘会触发整栋楼的警报。每个守卫都冲向保险库,并在接下来二十多秒里持续获知你的位置,所以金库里真正的谜题,是在碰任何东西之前规划好撤离路线。最后一个任务 Blackout,把每一种守卫和一个摄像头都放进了同一栋楼。
每个任务最多给三颗星:完成一颗,在一半以上生命值下完成两颗,从未被发现过三颗。任务结束卡片上的“下一个”会直接带你进入下一个任务,而设施永远不会用完:最后一栋楼之后,夜班开始,后面的任务会以镜像回来,不会连续出现同一栋楼,守卫每一轮的出手都更重一点。
任务之间,你可以把积分花在野外装备上:更长的光束、更厚的护甲,或者多一个诱饵。它们都是永久的,都有上限,没有一件会替你缩短一个任务。
你每个任务还会带两件工具。诱饵朝你指向的方向扔出,噪音会引一个守卫过去查看,这是不开一枪就把某个人从门口引开的唯一办法,而且不会拉响警报。聚焦把你的光束收窄成一道细长的光,让你比平时更早读懂一条走廊;代价是你的余光视野,而任何绕到你侧面的人都会不被察觉地到达。判断一个房间需要哪一件,就是游戏的大部分。
实时对决把两到四名玩家放进同一个黑暗的竞技场,装备完全相同。没有需要精通的配装,也没有办法关掉你的灯,所以这里的紧张感,就是战役所教的那一种,只不过转向了另一个人:让你看见的光束,就是告诉对方你在哪的光束。从你的目标从未检查过的角度射出的一枪会造成三倍伤害,这意味着对决通常在任何一方开枪之前就已经分出胜负。收窄光束去盯一条长走廊,你的侧翼就瞎了;放宽它去覆盖整个房间,你就会从更远的地方把自己照亮。第一个拿到五杀的战士获胜,角落的计分板让所有分数一目了然,有人再杀一次就赢时会有赛点提示。倒下的战士会躺着不动两秒,然后从离其他人最远的起点回来。游戏一打开就直接进入战役,没有菜单挡路;当你通关第一个任务后,顶栏里的“对决”按钮会为你找对手,对决开始时任何仍然空着的座位都由机器人补上,所以竞技场永远不会是空的。
它在浏览器里运行,无需安装,用键盘或在触屏上任意拖动都能玩,还会记住你到达的任务。
用 WASD 或方向键移动,用鼠标指向你的灯光,鼠标永远不会移动你,只负责瞄准。在手机上,按住左半屏是移动摇杆,右半屏是瞄准摇杆。没有开火按键:你的光束实际照到的任何敌人,你都会自动射击,所以游戏的关键是你站在哪里、朝向哪里。射击一个还没发现你的人,会造成三倍伤害。
SHIFT 切换聚焦,把你的光束收窄成一道细长的光;SPACE 扔出诱饵,它的噪音会把守卫引开,而不会拉响警报。每一枪都很响,圆环显示声音传了多远;敌人能隔着墙听见,尽管他们看不透墙。留意敌人扫过地面的光束:细而长的是探照灯,宽而短的是看守。
实时对决把两到四名玩家放进同一个黑暗的竞技场,装备相同:无处可藏,因为让你看见的光束,就是显示你在哪的光束,而从看不见的角度射出的第一枪会造成三倍伤害。
Blackout 技巧与攻略
每场战斗都从光束的边缘开始
你的灯光射程是 9.5 格,普通守卫或巡逻兵能看到 8.2 格,所以一个朝你走来的守卫,会先进入你的光束,然后你才进入他的视野。在黑暗中站定,面向他的路线,让他自己走过来。你的第一枪以伏击造成 36 点伤害,第二枪就解决他,因为守卫有 42 点生命值。让他先看到你,同一个守卫要挨四下,还会还击。每一级光学升级会给这个领先量增加 1.1 格。
开启聚焦,射程压过探照灯
聚焦把你的光束拉长到一倍半,没有升级时约 14.3 格。探照灯能看到 14 格,所以开启聚焦后,你可以在他自己的光束之外击中他,而且因为他在站岗时一动不动,你的射击会命中。每一级光学升级都会拉宽这个余量。他倒下后就关掉聚焦:窄光束会让你的两侧一片漆黑,而此时枪声恰好在把其他守卫引过来。
每个任务都用诱饵打开一个空档
诱饵在每个任务开始时补满,所以留着一个什么也得不到。它朝你面对的方向飞出约 4.6 格,或者在碰到第一堵墙时停下。9.5 格以内的守卫会去查看,噪音与他们之间每隔一堵墙,射程就会缩短。吸引力并不持久:守卫走过去,搜索五秒,然后走回来,所以站岗的守卫或探照灯在诱饵落地后大约 7 到 10 秒就又回到岗位上,盯着他走来的方向。巡逻兵和看守会游荡回岗位周围的区域。要趁他们离开时穿过,而不是之后。
先开枪,也还能拿到幽灵星
第三颗星只要求没有任何守卫或摄像头发现过你。你在他发现你之前打中的守卫会转向你,但这不算数,两枪快速射击就能解决他。毁掉幽灵通关的是下一个守卫:每一枪都能传出最远 11 格,隔墙则更短,任何过来查看、发现你在空地上的人,都已经看见你了。开枪,然后退回掩体,面朝他们来的方向。
在金库里,先脱离接触再跑
拿起一块数据盘会启动一次 24 秒的警报,再拿起一块会重新计时。每 4 秒,你周围 12 格内的任何守卫都会听到你现在的位置,中间每隔一块墙砖,射程就会减少 1.6 格。开阔的走廊会不断把你的位置送给他们;墙后的路线很快就会安静下来,你就能把所有守卫甩在身后。前来响应的守卫并没有真正看到你,所以拐角伏击依然造成三倍伤害。
常见问题
怎么瞄准和射击?
你完全不用瞄准。你的手电光束实际照到的任何敌人,你的角色都会自动开火,所以游戏的关键是你站在哪里、朝向哪里,而不是反应。这也意味着它在手机和电脑上的玩法完全相同,因为没有需要管理的第二个操作。
为什么我能看到一道没人拿着的灯光?
那是敌人的手电筒。每个守卫都带着一个,它照亮地面的方式和你的一模一样,所以一道绕过拐角的光束,就是一个你还看不到的守卫。学会读懂这些光束,是游戏的核心技能,也通常是你能得到的最早预警。
为什么我开枪之后守卫会朝我过来?
因为枪声很响,声音能穿过光穿不过的墙。每次射击后扩散的圆环,显示了噪音传到了多远,圈内的任何守卫都会去调查你开火的地点。大声地杀掉一个守卫,常常就是惊动接下来两个的原因。
打中一个没发现我的敌人会怎样?
三倍伤害。没发现你的守卫每次命中承受 36 点伤害,而发现了你的只有 12 点,足以让一次伏击几乎立刻结束战斗。这是游戏奖励耐心而不是冒进的主要原因。
有哪些不同类型的守卫?
共有四种,它们的区别只在于光束的形状,而不在于怎么思考。普通守卫持有中等的光锥,原地坚守;巡逻兵拿着同样的光束,但会四处游荡。探照灯的光束很细,射程远得多,所以它锁住一条长走廊,但对旁边的一切视而不见。看守则相反,光束很宽,只能照到几步之内,所以它掌控着周围的空间,对远处一无所知。朝探照灯走过去是错误;靠近看守也是错误。
能买到什么让任务更容易跳过的东西吗?
不能。商店只卖三样东西:更长的光束、额外的护甲和额外的诱饵,每样最多三级。里面没有任何东西能除掉一个守卫、揭示地图或跳过一个任务,因为白送你信息,会破坏整个游戏建立其上的那条规则。
怎么开始实时对决?
通关第一个任务后,顶栏里会出现“对决”按钮,从那以后你随时都可以按它。没有开始菜单:游戏打开就是你当前的战役任务,而“对决”会直接把你带到一张两到四名玩家的桌子。第一个拿到五杀的获胜,角落的计分板显示每个人的分数。“菜单”按钮会带你回到战役。
监控摄像头有什么用?
摄像头从核心区开始出现。它们无法被击毁,也从不移动,但它们的紫色光束会扫过房间,如果它抓到了你,摄像头会向范围内的每个守卫无线电通报你所在的位置。趁扫描转向别处时穿过去,或者找到它从不看的那一侧。
任务会用完吗?
不会。手工打造的任务跨越六个区域,最后一个之后由夜班接手:后面的任务以镜像回来,不会连续出现同一栋楼,守卫每一轮的出手都更重一点。任务编号会一直往上数。每个任务最多给三颗星,第三颗留给从未被发现过就完成的人。
会保存进度吗?
会,自动保存在你的浏览器里。你回来时会回到到达的任务,每个任务的最好星级、你的积分和你购买的任何装备都完好无损。

