Zurück Blackout

Original von Arcade WhaleSelbst entwickelt, kostenlos spielbar

Blackout

Entwickler
Arcade Whale
Genre
Shooter
Veröffentlicht
Aktualisiert
Plattformen
Browser (Desktop, Handy, Tablet)
Ausrichtung
Querformat
Spieler
Online-Mehrspieler
Tags
#Schleichen#Schießen#Taktisch#Draufsicht#Dunkel#Taschenlampe#Sichtlinie#Missionen#Multiplayer#PvP#Freunde

So wird gespielt

Desktop W/A/S/D oder Pfeile bewegen · Maus zielt dein Licht · Shift Fokus · Leertaste Köder

Touchscreen Linke Hälfte für den Stick, rechte Hälfte zum Zielen

Über Blackout

Blackout ist ein Top-down-Taktik-Shooter, der fast ganz im Dunkeln gespielt wird. Deine Taschenlampe wirft einen schmalen Kegel vor dich, und dieser Kegel ist alles, was du bekommst: Wände blockieren ihn, und Ecken verstecken sich dahinter. Du erkennst den schwachen Umriss des Grundrisses, aber wer in einem Raum steht, in den du noch nicht geschaut hast, bleibt ein Rätsel, bis dein Strahl dort ankommt. Das ganze Spiel ruht auf dieser einen Einschränkung, denn sie gilt für die Wachen genauso wie für dich.

Aus dieser Symmetrie kommt die Spannung. Jede Wache trägt ebenfalls ein Licht, und ihre Strahlen streichen über denselben Boden wie deiner. Lange bevor eine Wache ins Blickfeld läuft, siehst du ihr Licht um eine Ecke kriechen und über den Boden vor dir gleiten, was dir genau sagt, was du wissen musst, und nicht mehr: Dort ist jemand, ungefähr dort, ungefähr in diese Richtung gewandt. Diese Strahlen zu lesen ist die Fähigkeit, die das Spiel wirklich lehrt, und es ist der Unterschied zwischen einem Raum betreten und drei Sekunden warten, bis der Raum dir sagt, was darin ist.

Es gibt keine Zieltaste. Du feuerst automatisch auf jeden Feind, den dein Strahl tatsächlich erreicht, die Frage ist also nie, ob du jemanden treffen kannst, sondern ob du ihn zuerst gesehen hast. Eine Wache zu beschießen, die dich nicht bemerkt hat, macht dreifachen Schaden, ein Kampf aus dem Dunkeln ist also meist in einer Salve vorbei, während ein Kampf, der damit beginnt, dass er dich sieht, einer ist, den du wahrscheinlich verlierst. Positionierung ist das ganze Kampfsystem.

Feuern ist allerdings nicht gratis. Ein Schuss ist laut, und Schall geht durch Wände, die Licht nicht durchdringt. Der Ring, der sich von jedem Schuss ausbreitet, zeigt dir genau, wie weit der Lärm trug, und jede Wache darin kommt nachsehen: Sie weiß nicht, wo du bist, aber sie weiß, wo du warst. Töte eine Wache nachlässig, und du hast drei anderen ungefähr gesagt, wo sie suchen sollen, und so wird aus einem sauberen Anschleichen ein Kampf auf der Flucht.

Wachen vergessen dich auch nicht einfach. Dich zu sehen versetzt eine Wache in Alarm, und sie jagt dich. Den Sichtkontakt zu verlieren setzt sie nicht zurück, es lässt sie um die Stelle suchen, an der sie dich zuletzt sah, und erst danach driftet sie zurück auf ihre Runde. Hinter einer Wand zu verschwinden verschafft dir ein paar Sekunden zum Umpositionieren, keinen Neuanfang.

Die handgebauten Missionen verteilen sich auf sechs Sektoren, und jeder Sektor führt eine Idee ein statt mehr von der letzten. Intake handelt von Licht und Ecken. Pump Hall handelt von Lärm: Die Karten öffnen sich, und ein einzelner Schuss reicht weiter, als dir lieb ist. Cell Block stellt dir einfach mehr Wachen in den Weg und fragt, ob du die ersten zwei wirklich gelernt hast. Manche Missionen verlangen, jeden Feind auszuschalten, andere geben dir Datenträger zum Mitnehmen und einen Ausgang zum Erreichen und überlassen dir, wie viel Schießen das bedeutet.

Der vierte Sektor ändert, was eine Wache ist. Bis dahin hat jeder Strahl dieselbe Form, die einzige Frage eines Raums ist also, wo du stehst. Dann triffst du einen Searchlight, dessen Strahl dünn ist, aber anderthalbmal so weit reicht wie dein eigener: Er sperrt einen Korridor von Ende zu Ende, und der einzige Weg vorbei führt an seinen blinden Flanken entlang oder während er woanders streicht. Und du triffst Warden, das genaue Gegenteil: ein Flutlicht, das alles in wenigen Schritten abdeckt und dahinter nichts sieht. Ein Searchlight bestraft dich dafür, auf ihn zuzugehen, ein Warden dafür, ihm nahe zu kommen. Setz von jedem einen ins selbe Gebäude, und jede Route wird zum Tausch.

Der Sektor Core fügt Wandkameras hinzu. Eine Kamera lässt sich nicht beschießen und bewegt sich nie, sie streicht mit einem violetten Strahl hin und her, und findet er dich, funkt sie deine Position an jede Wache in Reichweite. Die Antwort ist kein schnellerer Abzug, sondern Timing: Quere, während der Strahl abgewandt ist, oder nimm den langen Weg. Der letzte Sektor ist der Vault, wo das Aufheben eines Datenträgers den Gebäudealarm auslöst. Jede Wache geht zur Stahlkammer und bekommt deine Position die nächsten zwanzig Sekunden und ein paar mehr, das eigentliche Rätsel im Vault ist also, den Rückweg zu planen, bevor du etwas berührst. Die letzte Mission, Blackout, packt jede Art von Wache und eine Kamera in ein Gebäude.

Jede Mission vergibt bis zu drei Sterne: einen fürs Beenden, zwei fürs Beenden mit mehr als halber Gesundheit, drei dafür, nie gesehen zu werden. Next auf der Missionsendkarte bringt dich direkt in die nächste Mission, und die Anlage geht nie zu Ende: Nach dem letzten Gebäude beginnen die Nachtschichten, in denen die späten Missionen gespiegelt zurückkommen, nie dasselbe Gebäude zweimal hintereinander, mit Wachen, die jede Runde etwas härter zuschlagen.

Zwischen den Missionen kannst du Credits für Feldausrüstung ausgeben: einen längeren Strahl, schwerere Panzerung oder einen zusätzlichen Köder. Alles ist dauerhaft, alles ist gedeckelt, und nichts davon verkürzt dir eine Mission.

Du trägst außerdem in jede Mission zwei Werkzeuge. Ein Köder wird dorthin geworfen, wohin du zeigst, und der Lärm zieht eine Wache zum Nachsehen heran: Es ist die einzige Möglichkeit, jemanden von einer Tür wegzubewegen, ohne einen Schuss abzugeben, und er löst keinen Alarm aus. Fokus verengt deinen Strahl zu einem langen, dünnen, du liest also einen Korridor viel früher als sonst. Der Preis ist dein Randsehen, und wer dich zur Flanke umkreist, kommt ungesehen an. Zu entscheiden, welches ein Raum braucht, ist der Großteil des Spiels.

Live Duel setzt zwei bis vier Spieler mit identischer Ausrüstung in dieselbe dunkle Arena. Es gibt kein Loadout zu meistern und keine Möglichkeit, dein Licht auszuschalten, die Spannung ist also dieselbe, die die Kampagne lehrt, nur gegen einen anderen Menschen gerichtet: Der Strahl, mit dem du siehst, ist der Strahl, der verrät, wo du bist. Ein Schuss aus einem Winkel, den dein Ziel nie geprüft hat, macht dreifachen Schaden, ein Duell ist also meist entschieden, bevor einer feuert. Verengst du deinen Strahl, um einen langen Korridor zu beobachten, werden deine Flanken blind, weitest du ihn, um den Raum abzudecken, leuchtest du dich aus größerer Entfernung an. Wer zuerst fünf Kills hat, gewinnt, und eine Tafel in der oberen Ecke hält jeden Spielstand im Blick, mit einer Matchball-Warnung, wenn jemand einen Kill entfernt ist. Ein gefallener Kämpfer liegt zwei Sekunden still und kehrt am Startpunkt zurück, der am weitesten von den anderen entfernt ist. Das Spiel öffnet direkt in die Kampagne, ohne Menü im Weg. Hast du die erste Mission geschafft, findet dir der Duel-Button in der oberen Leiste Gegner, und jeder Platz, der beim Start des Duells noch frei ist, wird von einem Bot besetzt, die Arena ist also nie leer.

Es läuft im Browser, ohne etwas zu installieren, funktioniert mit der Tastatur oder durch Ziehen irgendwo auf einem Touchscreen und merkt sich die Mission, die du erreicht hast.

Bewege dich mit WASD oder den Pfeiltasten und richte dein Licht mit der Maus: Die Maus bewegt dich nie, sie zielt nur. Am Handy drückst du die linke Bildschirmhälfte für einen Bewegungsstick und die rechte für einen Zielstick. Es gibt keine Feuertaste: Du schießt automatisch auf jeden Feind, den dein Strahl tatsächlich erreicht, im Spiel geht es also darum, wo du stehst und in welche Richtung du schaust. Jemanden zu beschießen, der dich nicht bemerkt hat, macht dreifachen Schaden.

SHIFT schaltet FOCUS um und verengt deinen Strahl zu einem langen, dünnen. Die LEERTASTE wirft einen Köder, dessen Lärm eine Wache wegzieht, ohne Alarm auszulösen. Jeder Schuss ist laut, und der Ring zeigt, wie weit der Schall trug: Feinde hören durch Wände, auch wenn sie nicht hindurchsehen können. Achte auf feindliche Strahlen, die über den Boden streichen: Ein dünner langer ist ein Searchlight, ein breiter kurzer ein Warden.

Live Duel setzt zwei bis vier Spieler mit derselben Ausrüstung in dieselbe dunkle Arena: Es gibt keinen Ort zum Verstecken, denn der Strahl, mit dem du siehst, ist der Strahl, der zeigt, wo du bist, und der erste Schuss aus einem ungesehenen Winkel macht dreifachen Schaden.

Blackout: Tipps & Strategie

  1. Beginne jeden Kampf am Rand deines Strahls

    Dein Licht reicht 9,5 Felder und eine normale Wache oder Patrouille sieht 8,2, sodass eine Wache, die auf dich zukommt, in deinen Strahl tritt, bevor du in ihren trittst. Steh still im Dunkeln mit Blick auf ihre Route und lass sie kommen. Dein erster Schuss landet als Hinterhalt für 36 und der zweite erledigt sie, da eine Wache 42 Gesundheit hat. Lass sie dich zuerst sehen, und dieselbe Wache nimmt vier Treffer, während sie zurückfeuert. Jede Optics-Stufe fügt diesem Vorsprung 1,1 Felder hinzu.

  2. Schalte Focus ein, um einen Searchlight zu überreichen

    Focus streckt deinen Strahl auf das Anderthalbfache seiner Länge, ohne Upgrades etwa 14,3 Felder. Ein Searchlight sieht 14, mit Focus kannst du ihn also knapp außerhalb seines eigenen Strahls treffen, und weil er im Wachdienst stillsteht, landen deine Schüsse. Jede Optics-Stufe weitet diese Spanne. Schalte Focus aus, sobald er unten ist: Der schmale Strahl lässt deine Seiten dunkel, genau wenn die Schüsse andere Wachen heranziehen.

  3. Nutze deinen Köder in jeder Mission, um ein Fenster zu öffnen

    Köder füllen sich zu Beginn jeder Mission auf, einen aufzusparen bringt also nichts. Er fliegt etwa 4,6 Felder in Blickrichtung oder stoppt an der ersten Wand. Wachen innerhalb von 9,5 Feldern gehen nachsehen, und jede Wand zwischen ihnen und dem Lärm kürzt diese Reichweite. Der Zug hält nicht an: Eine Wache geht hin, sucht fünf Sekunden und kehrt zurück, eine stehende Wache oder ein Searchlight ist also etwa 7 bis 10 Sekunden nach dem Aufschlag des Köders wieder auf ihrem Posten und sieht in die Richtung, in die sie geht. Patrouillen und Warden wandern zurück in den Bereich um ihren Posten. Queren, während sie weg sind, nicht danach.

  4. Schieß zuerst, und du kannst den Geisterstern immer noch holen

    Der dritte Stern verlangt nur, dass keine Wache und keine Kamera dich je entdeckt. Eine Wache, die du triffst, bevor sie dich sieht, dreht sich zu dir, aber das zählt nicht, und zwei schnelle Schüsse beenden es. Was einen Geisterlauf bricht, ist die nächste Wache: Jeder Schuss trägt bis zu 11 Felder, durch Wände weniger, und wer nachsehen kommt und dich im Freien findet, hat dich gesehen. Feuere, dann zurück in Deckung, mit Blick in die Richtung, aus der sie kommen werden.

  5. Brich im Vault den Kontakt, bevor du rennst

    Einen Datenträger aufzuheben startet einen Alarm von 24 Sekunden, und einen weiteren aufzuheben startet ihn neu. Alle 4 Sekunden hört jede Wache innerhalb von 12 Feldern, wo du gerade bist, und jedes Wandfeld dazwischen kürzt diese Reichweite um 1,6. Ein offener Korridor füttert sie weiter mit deiner Position, eine Route hinter Wänden wird schnell still, und du überholst jede Wache. Die, die antworten, haben dich nicht wirklich gesehen, ein Hinterhalt an einer Ecke macht also trotzdem dreifachen Schaden.

Häufige Fragen

Wie ziele und schieße ich?

Du zielst gar nicht. Deine Figur feuert automatisch auf jeden Feind, den dein Taschenlampenstrahl tatsächlich erreicht, im Spiel geht es also darum, wo du stehst und in welche Richtung du schaust, nicht um Reflexe. Das heißt auch, dass es sich am Handy und am Desktop identisch spielt, da es keine zweite Steuerung zu bedienen gibt.

Warum sehe ich ein Licht, das niemand hält?

Das ist die Taschenlampe eines Feindes. Jede Wache trägt eine, und sie beleuchtet den Boden genau wie deine. Ein Strahl, der um eine Ecke streicht, ist also eine Wache, die du noch nicht sehen kannst. Diese Strahlen lesen zu lernen ist die Kernfähigkeit des Spiels und meist die früheste Warnung, die du bekommst.

Warum kommen Wachen auf mich zu, nachdem ich geschossen habe?

Weil Schüsse laut sind und Schall durch Wände geht, auch wenn Licht es nicht tut. Der sich ausbreitende Ring nach jedem Schuss zeigt dir, wie weit der Lärm reichte, und jede Wache darin untersucht die Stelle, von der du gefeuert hast. Eine Wache laut zu töten alarmiert oft die nächsten zwei.

Was bewirkt ein Treffer auf einen Feind, der mich nicht gesehen hat?

Dreifachen Schaden. Eine Wache, die dich nicht bemerkt hat, nimmt 36 Schaden pro Treffer gegen 12 bei einer, die es hat, was reicht, damit ein Hinterhalt einen Kampf fast sofort beendet. Es ist der Hauptgrund, warum das Spiel Geduld statt Aggression belohnt.

Welche Wachentypen gibt es?

Es gibt vier, und sie unterscheiden sich nur in der Form ihres Strahls, nicht darin, wie sie denken. Eine normale Wache hält einen mäßigen Kegel und bleibt stehen, eine Patrouille trägt denselben Strahl, wandert aber. Ein Searchlight hat einen dünnen Strahl, der viel weiter reicht, er sperrt also einen langen Korridor, ist aber blind für alles daneben. Ein Warden ist das Gegenteil: ein sehr breiter Strahl, der nur wenige Schritte reicht, er beherrscht also den Raum um sich und sieht in der Ferne nichts. Auf einen Searchlight zuzugehen ist der Fehler, einem Warden nahe zu kommen ist der Fehler.

Kann ich etwas kaufen, das eine Mission leichter überspringbar macht?

Nein. Der Shop verkauft drei Dinge, einen längeren Strahl, zusätzliche Panzerung und zusätzliche Köder, und jedes ist auf drei Stufen gedeckelt. Nichts darin entfernt eine Wache, enthüllt die Karte oder überspringt eine Mission, denn dir kostenlose Informationen zu geben würde die eine Regel aufheben, auf der das ganze Spiel ruht.

Wie starte ich ein Live Duel?

Schaffe die erste Mission, und ein Duel-Button erscheint in der oberen Leiste. Von da an kannst du ihn jederzeit drücken. Es gibt kein Startmenü: Das Spiel öffnet sich auf deiner aktuellen Kampagnenmission, und Duel bringt dich direkt an einen Tisch mit zwei bis vier Spielern. Wer zuerst fünf Kills hat, gewinnt, und die Tafel in der oberen Ecke zeigt jeden Spielstand. Der Menu-Button bringt dich zurück zur Kampagne.

Was machen die Überwachungskameras?

Kameras erscheinen ab dem Sektor Core. Sie lassen sich nicht beschießen und bewegen sich nie, aber ihr violetter Strahl streicht über einen Raum, und erwischt er dich, funkt die Kamera jeder Wache in Reichweite, wo du stehst. Takte dein Queren auf den Moment, in dem der Strahl abgewandt ist, oder finde die Seite, auf die er nie schaut.

Gehen die Missionen aus?

Nein. Die handgebauten Missionen laufen durch sechs Sektoren, und nach der letzten übernehmen die Nachtschichten: Die späten Missionen kehren gespiegelt zurück, nie dasselbe Gebäude zweimal hintereinander, und die Wachen schlagen jede Runde etwas härter zu. Die Missionsnummer zählt weiter hoch. Jede Mission gibt bis zu drei Sterne, wobei der dritte dem Beenden vorbehalten ist, ohne je gesehen zu werden.

Speichert es meinen Fortschritt?

Ja, automatisch in deinem Browser. Du kehrst zur erreichten Mission zurück, mit deinen besten Sternen pro Mission, deinen Credits und jeder gekauften Ausrüstung intakt.

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