Volver Blackout

Original de Arcade WhaleHecho por nosotros, gratis para jugar

Blackout

Desarrollador
Arcade Whale
Género
Disparos
Publicado
Actualizado
Plataformas
Navegador (ordenador, móvil, tableta)
Orientación
Horizontal
Jugadores
Multijugador online
Etiquetas
#sigilo#Shooter#táctico#Vista cenital#oscuro#linterna#línea de visión#misiones#Multijugador#pvp#amigos

Cómo jugar

Ordenador W/A/S/D o flechas para moverte · ratón para apuntar tu luz · Shift enfoque · Espacio señuelo

Táctil Mitad izquierda para el stick, mitad derecha para apuntar

Sobre Blackout

Blackout es un shooter táctico cenital que se juega casi por completo a oscuras. Tu linterna lanza un cono estrecho delante de ti y ese cono es todo lo que tienes: los muros lo bloquean y las esquinas se esconden tras él. Puedes distinguir el tenue contorno del plano, pero quién está en una sala que no has mirado sigue siendo un misterio hasta que tu haz llega. Todo el juego se construye sobre esa única restricción, porque se aplica tanto a los guardias como a ti.

Esa simetría es de donde viene la tensión. Cada guardia lleva también una luz, y sus haces barren el mismo suelo que el tuyo. Mucho antes de que un guardia entre en tu vista verás su luz arrastrarse por una esquina y deslizarse sobre el suelo delante de ti, lo que te dice exactamente lo que necesitas saber y nada más: alguien está ahí, más o menos ahí, mirando más o menos hacia allí. Leer esos haces es la habilidad que el juego realmente enseña, y es la diferencia entre entrar en una sala y esperar tres segundos a que la sala te diga qué hay en ella.

No hay botón de apuntar. Disparas automáticamente a cualquier hostil que tu haz alcance de verdad, lo que significa que la pregunta nunca es si puedes acertar a alguien, sino si lo viste primero. Disparar a un guardia que no te ha visto hace triple de daño, así que una pelea que empezaste desde la oscuridad suele acabar en una ráfaga, mientras que una pelea que empieza con él viéndote es una pelea que probablemente perderás. El posicionamiento es todo el sistema de combate.

Disparar no sale gratis, sin embargo. Un disparo es ruidoso, y el sonido atraviesa muros que la luz no puede. El anillo que se expande desde cada disparo te muestra exactamente hasta dónde llegó ese ruido, y cualquier guardia dentro de él vendrá a mirar: sin saber dónde estás, pero sabiendo dónde estabas. Mata a un guardia con descuido y habrás dicho a otros tres más o menos dónde buscar, que es como un acercamiento limpio se convierte en una pelea a la carrera.

Los guardias tampoco te olvidan sin más. Verte pone a un guardia en alerta y te perseguirá; perderte de vista no lo reinicia, lo deja en una búsqueda alrededor del último lugar donde te vio, y solo después vuelve a su patrulla. Esconderte tras un muro te da unos segundos para reposicionarte, no un comienzo nuevo.

Las misiones hechas a mano recorren seis sectores, y cada sector presenta una idea en vez de más de la anterior. Intake trata de la luz y las esquinas. Pump Hall trata del ruido, con mapas que se abren y un solo disparo que llega más lejos de lo que te gustaría. Cell Block simplemente pone más guardias en tu camino y pregunta si de verdad has aprendido las dos primeras. Algunas misiones te piden limpiar a todos los hostiles; otras te dan unidades de datos que recoger y una salida que alcanzar, y te dejan decidir cuánto disparo implica eso.

El cuarto sector cambia lo que es un guardia. Hasta ahí todos los haces tienen la misma forma, así que la única pregunta que plantea una sala es dónde ponerte. Luego te encuentras un foco de búsqueda, cuyo haz es fino pero llega la mitad más lejos que el tuyo: bloquea un pasillo de punta a punta, y la única forma de pasar es por sus flancos ciegos o mientras barre hacia otro lado. Y te encuentras a los wardens, que son exactamente lo contrario: un foco que lo cubre todo a pocos pasos y no ve nada más allá. Un foco de búsqueda te castiga por caminar hacia él; un warden te castiga por acercarte. Pon uno de cada en el mismo edificio y cada ruta se convierte en un intercambio.

El sector Core añade cámaras de pared. A una cámara no se le puede disparar y nunca se mueve; barre un haz morado de un lado a otro, y si ese haz te encuentra, comunica por radio tu posición a todos los guardias a su alcance. La respuesta no es un gatillo más rápido sino el momento: cruza mientras el barrido mira hacia otro lado, o da el rodeo largo. El último sector es la Vault, donde levantar una unidad dispara la alarma del edificio. Todos los guardias se dirigen a la cámara acorazada y siguen recibiendo tu posición durante unos veinte segundos más, así que el verdadero puzle de la Vault es planear la salida antes de tocar nada. La misión final, Blackout, pone todos los tipos de guardia y una cámara en un solo edificio.

Cada misión da hasta tres estrellas: una por terminar, dos por terminar con más de la mitad de la salud, tres por no ser visto en absoluto. Next en la tarjeta de fin de misión te lleva directo a la siguiente misión, y las instalaciones nunca se acaban: tras el edificio final empiezan los turnos de noche, donde las últimas misiones vuelven reflejadas, nunca el mismo edificio dos veces seguidas, con guardias que pegan un poco más fuerte cada ronda.

Entre misiones puedes gastar créditos en equipo de campo: un haz más largo, blindaje más pesado o un señuelo extra. Todo es permanente, todo tiene tope, y nada de ello te acorta una misión.

También llevas dos herramientas a cada misión. Un señuelo se lanza hacia donde apuntas y el ruido atrae a un guardia a investigar: es la única forma de apartar a alguien de una puerta sin disparar, y no da la alarma. Focus estrecha tu haz en uno largo y fino, para que leas un pasillo mucho antes de lo habitual; el coste es tu visión periférica, y cualquiera que te rodee por el flanco llega sin ser visto. Decidir cuál necesita una sala es la mayor parte del juego.

Live Duel mete de dos a cuatro jugadores en la misma arena oscura con idéntico equipo. No hay equipamiento que dominar ni forma de apagar tu luz, así que la tensión es la misma que enseña la campaña, vuelta contra otra persona: el haz que te deja ver es el haz que dice dónde estás. Un disparo desde un ángulo que tu objetivo nunca miró hace triple de daño, lo que significa que un duelo suele decidirse antes de que ninguno dispare. Estrecha tu haz para vigilar un pasillo largo y tus flancos se quedan ciegos; ensánchalo para cubrir la sala y te iluminas desde más lejos. El primer luchador que llega a cinco bajas gana, y un marcador en la esquina superior mantiene todas las puntuaciones a la vista, con un aviso de punto de partido cuando alguien está a una baja. Un luchador que cae yace inmóvil dos segundos y vuelve en el punto de inicio más alejado de los demás. El juego abre directamente en la campaña sin menú de por medio; cuando has superado la primera misión, el botón Duel de la barra superior te busca rivales, y cualquier asiento aún libre cuando empieza el duelo lo ocupa un bot, así que la arena nunca está vacía.

Funciona en el navegador sin nada que instalar, se juega con teclado o arrastrando en cualquier parte de una pantalla táctil, y recuerda la misión que alcanzaste.

Muévete con WASD o las flechas y apunta tu luz con el ratón: el ratón nunca te mueve, solo apunta. En el móvil, pulsa la mitad izquierda de la pantalla para un stick de movimiento y la derecha para un stick de puntería. No hay botón de disparo: disparas automáticamente a cualquier hostil que tu haz alcance de verdad, así que el juego va de dónde te pones y hacia dónde miras. Disparar a alguien que no te ha visto hace triple de daño.

SHIFT activa FOCUS, que estrecha tu haz en uno largo y fino; ESPACIO lanza un señuelo, cuyo ruido aparta a un guardia sin dar la alarma. Cada disparo es ruidoso y el anillo muestra hasta dónde llegó el sonido; los enemigos oyen a través de los muros aunque no puedan ver a través de ellos. Vigila los haces enemigos que barren el suelo: uno fino y largo es un foco de búsqueda, uno ancho y corto es un warden.

Live Duel pone de dos a cuatro jugadores en la misma arena oscura con el mismo equipo: no hay dónde esconderse, porque el haz que te deja ver es el haz que muestra dónde estás, y el primer disparo desde un ángulo no visto hace triple de daño.

Blackout: trucos y estrategia

  1. Empieza cada pelea desde el borde de tu haz

    Tu luz llega a 9,5 casillas y un guardia normal o una patrulla ve 8,2, así que un guardia que viene hacia ti entra en tu haz antes de que tú entres en el suyo. Quédate quieto en la oscuridad mirando a su ruta y deja que venga. Tu primer disparo cae como emboscada por 36 y el segundo lo remata, ya que un guardia tiene 42 de salud. Deja que te vea primero y el mismo guardia aguanta cuatro impactos mientras te devuelve el fuego. Cada nivel de Optics añade 1,1 casillas a esa ventaja.

  2. Activa Focus para superar en alcance a un foco de búsqueda

    Focus estira tu haz a una vez y media su longitud, unas 14,3 casillas sin mejoras. Un foco de búsqueda ve 14, así que con Focus activado puedes golpearlo desde justo fuera de su propio haz, y como se queda quieto mientras vigila, tus disparos aciertan. Cada nivel de Optics ensancha ese margen. Apaga Focus cuando caiga: el haz estrecho deja tus costados a oscuras justo cuando los disparos atraen a otros guardias.

  3. Usa tu señuelo en cada misión para abrir una ventana

    Los señuelos se rellenan al inicio de cada misión, así que guardar uno no gana nada. Vuela unas 4,6 casillas hacia donde miras, o se detiene en el primer muro. Los guardias a menos de 9,5 casillas van a comprobar, y cada muro entre ellos y el ruido recorta ese alcance. El efecto no dura: un guardia va hasta allí, busca durante cinco segundos y vuelve, así que un guardia parado o un foco de búsqueda está de nuevo en su puesto unos 7 a 10 segundos después de que el señuelo caiga, vigilando por donde camina. Las patrullas y los wardens vuelven deambulando a la zona de su puesto. Cruza mientras están lejos, no después.

  4. Dispara primero y aún puedes ganar la estrella fantasma

    La tercera estrella solo pide que ningún guardia ni cámara te detecte jamás. Un guardia al que golpeas antes de que te vea se gira hacia ti, pero eso no cuenta, y dos disparos rápidos lo terminan. Lo que rompe una partida fantasma es el siguiente guardia: cada disparo llega hasta 11 casillas, menos a través de muros, y quien venga a comprobar y te encuentre al descubierto te ha visto. Dispara, y luego vuelve a cubierto mirando hacia donde vendrán.

  5. En la Vault, rompe el contacto antes de correr

    Levantar una unidad inicia una alarma de 24 segundos, y levantar otra la reinicia. Cada 4 segundos, cualquier guardia a menos de 12 casillas de ti oye dónde estás ahora, y cada casilla de muro en medio recorta ese alcance en 1,6. Un pasillo abierto les sigue dando tu posición; una ruta tras muros se queda en silencio rápido, y superas a todos los guardias. Los que responden no te han visto de verdad, así que una emboscada en una esquina sigue haciendo triple de daño.

Preguntas frecuentes

¿Cómo apunto y disparo?

No apuntas en absoluto. Tu personaje dispara automáticamente a cualquier hostil que el haz de tu linterna alcance de verdad, así que el juego va de dónde te pones y hacia dónde miras y no de reflejos. Esto también significa que se juega igual en un móvil que en un ordenador, ya que no hay un segundo control que manejar.

¿Por qué veo una luz sin nadie que la sostenga?

Es la linterna de un enemigo. Todo guardia lleva una y ilumina el suelo igual que la tuya, así que un haz que barre una esquina es un guardia al que aún no puedes ver. Aprender a leer esos haces es la habilidad central del juego y suele ser el primer aviso que tendrás.

¿Por qué vienen los guardias hacia mí después de disparar?

Porque un disparo es ruidoso y el sonido atraviesa los muros aunque la luz no. El anillo que se expande tras cada disparo muestra hasta dónde llegó ese ruido, y cualquier guardia dentro de él investigará el punto desde el que disparaste. Matar a un guardia haciendo ruido suele ser lo que alerta a los dos siguientes.

¿Qué pasa al golpear a un enemigo que no me ha visto?

Triple de daño. Un guardia que no te ha detectado recibe 36 de daño por impacto frente a 12 uno que sí, lo bastante para que una emboscada termine una pelea casi al instante. Es la razón principal por la que el juego premia la paciencia sobre la agresividad.

¿Qué tipos de guardia hay?

Hay cuatro, y se diferencian solo en la forma de su haz, no en cómo piensan. Un guardia estándar mantiene un cono moderado y aguanta su posición; una patrulla lleva el mismo haz pero deambula. Un foco de búsqueda tiene un haz fino que llega mucho más lejos, así que bloquea un pasillo largo pero es ciego a lo que tiene al lado. Un warden es lo contrario: un haz muy ancho que solo llega a unos pasos, así que es dueño del espacio a su alrededor y no ve nada a distancia. Caminar hacia un foco de búsqueda es el error; caminar cerca de un warden es el error.

¿Puedo comprar algo que facilite saltarme una misión?

No. La tienda vende tres cosas (un haz más largo, blindaje extra y señuelos extra) y cada una tiene un tope de tres niveles. Nada en ella quita un guardia, revela el mapa o salta una misión, porque darte información gratis desharía la única regla sobre la que se construye todo el juego.

¿Cómo empiezo un Live Duel?

Supera la primera misión y aparece un botón Duel en la barra superior; desde entonces puedes pulsarlo en cualquier momento. No hay menú de inicio: el juego abre en tu misión de campaña actual, y Duel te lleva directo a una mesa con dos a cuatro jugadores. El primero a cinco bajas gana, y el marcador de la esquina superior muestra todas las puntuaciones. El botón Menu te devuelve a la campaña.

¿Qué hacen las cámaras de seguridad?

Las cámaras aparecen desde el sector Core. No se les puede disparar y nunca se mueven, pero su haz morado barre una sala, y si te atrapa la cámara comunica por radio a todos los guardias a su alcance dónde estás. Calcula tu cruce para cuando el barrido mira hacia otro lado, o busca el lado que nunca mira.

¿Se acaban las misiones?

No. Las misiones hechas a mano recorren seis sectores, y tras la última toman el relevo los turnos de noche: las últimas misiones vuelven reflejadas, nunca el mismo edificio dos veces seguidas, y los guardias pegan un poco más fuerte cada ronda. El número de misión sigue subiendo. Cada misión da hasta tres estrellas, con la tercera reservada para terminar sin ser visto nunca.

¿Se guarda mi progreso?

Sí, automáticamente en tu navegador. Vuelves a la misión que alcanzaste, con tus mejores estrellas por misión, tus créditos y el equipo que compraste intactos.

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