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Arcade Whale 原创自主制作,免费畅玩

Turbo Karts

开发者
Arcade Whale
类型
赛车
发布于
更新于
平台
浏览器(电脑、手机、平板)
屏幕方向
横屏(把手机横过来)
玩家
在线多人
标签
#赛车#卡丁车#多人#io#3D#汽车#好友#PvP

玩法

按住 W 或 ↑ 加速 · A/D 转向 · S 刹车 · 空格键使用道具

关于 Turbo Karts

Turbo Karts 是一款最多四名真人车手同场的卡丁车竞速游戏,在浏览器中实时对战,共有七条赛道。油门由你自己掌控:键盘上按 W 或上方向键,手柄上扣扳机,手机上用右手拇指踩踏板。比赛的胜负几乎都发生在赛车线两侧两三米的范围内。松油门在这里是一个真正的操作,而不只是“什么都不做”:卡丁车能画出的弧线取决于当前车速,所以油门其实是转向的一半。

每个弯道都在问同一个问题:在哪里松油门,在哪里刹车。每条赛道都有无法全速通过的弯道,这不是难度设置,而是几何事实:弯道比你的车在极速下能画出的弧线更急。减速会缩小转弯半径,所以弯道是一次取舍,而不是一堵墙。进弯太快就会冲出赛道滑上草地,极速会掉一半以上,进弯前省下的两秒,会在出弯时多花五秒还回去。进弯稍慢,身后的车就会在你过弯心之前追到你身边。

草地是这场取舍的另一半,而且有意惩罚得很重。在很多网页赛车游戏里,场外几乎不比赛道慢,最快的走法就是每个弯都直线切过去,赛道也就失去了意义。在这里,留在沥青路面上才划算,路肩标出的是真正的边界,赛车线也是需要真正去学的东西,而不只是一个建议。

道具箱固定排成几排摆在赛道上,不是随机出现的,所以拿不拿它是一个路线决策,而不是抽奖。箱子里有三种道具。加速在直道上能让你多跑好几个车身,在弯道里几乎没用,多出来的速度只会把你推向外侧。火箭沿着你前方的赛车线飞行,撞上第一辆车就让它打转。地雷丢在你身后静静等待,是唯一一种用来守住领先而不是发起进攻的道具。

你抽到什么取决于你所处的名次,这是有意设计的,而不是难度设置。领先者多半抽到地雷,最后一名多半抽到火箭。如果每个人概率相同,排第一的车手抽到火箭、拉开差距,比赛在第一个弯就决出胜负了。三十年来,每款值得玩的卡丁车游戏都用这种方式给道具箱加权。这样一来,起步不好也能追回来,而领先则需要你去守,而不是白白保持。

被击中会损失大约一秒,并失去全部速度,在这样的车队规模下通常意味着丢掉一个名次。这足以让人在意,却又不至于毁掉整场比赛;而且旋转时间很短,你很少只是在旁观而不是在开车。

一共有七条赛道,它们设计出来是为了提出不同的问题,而不只是外观不同。Sunset Bay 最均衡:长直道和宽阔的弯道,加速最值钱,火箭也有足够空间找到你。Dune Pass 是迄今最长的赛道:起点一条完整的直道,接着是长弯,内圈还有一段八字形的连续折返弯,八辆车同场,一圈足够长,车队会拉开又重新聚拢好几次。Alpine Ridge 短小而技术性强,要跑四圈而不是三圈,赛车线几乎处处断开,火箭很少能打到人,比赛几乎完全取决于你在哪里刹车。

剩下的四条赛道,每条都改变一条规则,而不是用不同的数字重复同一条。Frost Loop 是冰面:抓地力只有平时的四分之一,车在你已经打了方向之后还会横向滑行很久,所以每个操作都要比感觉上更早做出。Neon Night 夺走的是视距而不是抓地力:你在泛光灯下冲进浓雾,赛道比其他几条更长,要记的地方更多,你以为熟悉的弯道会在你看清之前就到了眼前。Harbour Mile 名副其实:先是一条沿码头的长滨水直道,再绕进内陆,折回穿过集装箱堆场,八辆车同场,路够长,沿码头打出去的火箭真有机会找到人。Ridgeback 是四圈连续的反向弯,上一个弯的出口就是下一个弯的入口,适合第一个弯的走线,到第二个弯就错了。

这些赛道不是同一张布局换了皮肤。每条赛道都是一条封闭的中心线,其他一切都由它推导而来:路面、AI 赛车线、道具箱位置和比赛顺序都出自同一条曲线。这也是它们可以被自动检查的原因:每个弯道都会对照你的车实际能画出的转弯半径来测量,所以物理上不可能的弯道不会出现在你面前。

多人模式让最多四名真人车手上同一个发车格,入口只有一个:点一下,几秒内就上场。空位由 AI 卡丁车补上,所以比赛从不会等人凑满。所有人看到的颜色、发车位置和名次顺序都一样,因为这些都由发车格本身推导,而不是由每台设备各自决定:你看到的绿色车手,在每个人的屏幕上都是绿色。

如果网络断开,比赛不会停:它会继续进行而不是卡住,重新上线的车手会回到正在进行的比赛中自己的位置,而不用重新开始。整个游戏在浏览器里运行,无需安装。它支持键盘、手柄(模拟摇杆按比例转向,模拟扳机控制油门和刹车)或触屏;在触屏上,左手拇指有两个转向键,道具按钮就在它们上方,右手拇指则是油门和刹车。你的车手名字会在下次访问时保留。

按住 W 或上方向键加速:加速由你来控制,不是自动的。用 A/D 或左右方向键转向,S 或下方向键刹车,空格键使用道具。手柄也能玩,摇杆按比例转向,扳机控制油门和刹车。在手机上,左手拇指有两个转向键,道具按钮就在上方,右手拇指是油门和刹车。

刹车确实会缩小转弯半径,所以急弯必须减速,冲上草地会损失一半以上的极速。道具箱按名次加权:领先者多半抽到用来防守的地雷,最后一名多半抽到火箭,而加速在直道上值好几个车身,在弯道里几乎没用。七条赛道,发车格四到八辆车,三圈或四圈。

游戏一打开就直接停在单人比赛的发车格上,等你第一次踩下油门。多人模式让最多四名真人车手同场:发车格上方的在线按钮几秒内为你匹配,发车时仍空着的位置由 AI 卡丁车补上。

常见问题

Turbo Karts 可以免费在线玩吗?

可以。Turbo Karts 在 Arcade Whale 上免费,在浏览器中直接玩,无需下载、注册或付费。打开页面你就已经在单人比赛的发车格上了,直到你踩下油门,灯才开始倒数。

可以和其他人一起比赛吗?

可以,最多四名车手在同一个发车格上实时竞速。入口只有一个按钮,几秒内就能匹配;比赛开始时仍然空着的位置由 AI 卡丁车补上,所以你不用等人凑满。你的颜色和发车位置都由发车格本身决定,因此每块屏幕上显示的顺序都一样。

必须一直按住油门吗?

是的,加速由你自己控制。键盘上按住 W 或上方向键,手柄上用右扳机,手机上用右手拇指下的踏板。这很重要,因为卡丁车能转出的弧线取决于它的速度,松油门既是刹车动作,也是转向操作;全速时过不去的弯,一松油门就变得从容了。

刹车真的有用吗?

有用,而且这是游戏里最核心的技巧。减速会缩小卡丁车能转出的弧线,所以每条赛道上的发卡弯在极速下物理上不可能通过,减掉大约四分之一的速度后就变得轻松。刹车不只是为了避免冲出去,它还会改变你能走的路线;单纯松油门也能起到同样效果,只是更省力的版本。

抄近路穿过草地会怎样?

只要你在沥青路面之外,极速就会损失一半以上,这份损失还会带进下一段直道。切弯几乎从来不划算,这也让赛车线值得去学,路肩值得去用。

道具箱是怎么运作的?

它们固定排成几排摆在赛道上,所以你总是知道下一个在哪里,也能判断为了拿到它绕路值不值得。拾取的道具会一直留在你手里,直到你按空格键或圆形按钮,因此出手时机也是策略的一部分。道具共有三种:加速,沿赛道飞行并让第一辆被击中的车打转的火箭,以及丢在身后的地雷。

为什么我落后的时候总是抽到火箭?

因为道具箱按名次加权。领先者多半抽到用来防守的地雷,最后一名多半抽到用来进攻的火箭。如果概率一样,排第一的车手抽到火箭、拉开差距,比赛在第一个弯就结束了。加权可以让车队保持在一个集团里,这正是这种规模比赛的意义所在;在八辆车的赛道上更是如此,因为早早拉开的差距谁也追不回来。

一共有多少条赛道?

七条,而且玩法各不相同,不只是外观不同。Sunset Bay 是最均衡的赛道,Dune Pass 是迄今最长的,有完整的起点直道和八字形的连续折返弯,Alpine Ridge 短小而技术性强,要跑四圈,几乎全靠刹车决定胜负。另外四条各改变一条规则:Frost Loop 是冰面,抓地力只有平时的四分之一;Neon Night 在雾中夺走视距,圈数也更长;Harbour Mile 先沿码头跑一条长长的滨水直道,再进入内陆环路;Ridgeback 是四圈连续的反向弯。各赛道的发车格从四辆到八辆不等。比赛前由你挑选赛道,多人模式下赛道由比赛本身决定,所以大家跑的是同一条。

比赛中网络断开会怎样?

比赛会继续进行,由 AI 卡丁车接管而不是卡住;如果你重新上线,会直接回到正在进行的比赛中,而不用重新开始。你的发车位置和颜色保持不变,因为这两者都由发车格推导,而不是由你的设备选择。

游戏会保存我的进度吗?

你的车手名字和比赛记录会存在浏览器里,下次回来还在。没有需要解锁的东西,也没有要购买的升级:发车格上每辆卡丁车都一模一样,唯一的差别就是谁在开。

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