Voltar Blackout

Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar

Blackout

Desenvolvedor
Arcade Whale
Gênero
Tiro
Lançamento
Atualizado
Plataformas
Navegador (computador, celular, tablet)
Orientação
Horizontal
Jogadores
Multijogador online
Tags
#furtividade#Tiroteio#tático#Visão de cima#escuro#lanterna#linha de visão#missões#Multijogador#pvp#amigos

Como jogar

Computador W/A/S/D ou setas movem · mouse mira a luz · Shift foco · Espaço isca

Toque Metade esquerda para o direcional, metade direita para mirar

Sobre Blackout

Blackout é um shooter tático top-down jogado quase inteiro no escuro. A sua lanterna lança um cone estreito à sua frente, e esse cone é tudo o que você tem: as paredes o bloqueiam e as esquinas se escondem atrás dele. Dá para distinguir o contorno fraco da planta do piso, mas quem está numa sala em que você ainda não olhou continua um mistério até o seu feixe chegar lá. O jogo inteiro se constrói sobre essa única restrição, porque ela vale para os guardas também.

É dessa simetria que vem a tensão. Todo guarda também carrega uma luz, e os feixes deles varrem o mesmo piso que o seu. Muito antes de um guarda entrar no seu campo de visão, você vê a luz dele se arrastar por uma esquina e deslizar pelo chão à sua frente, o que diz exatamente o que você precisa saber e nada além disso: tem alguém ali, mais ou menos ali, virado mais ou menos para lá. Ler esses feixes é a habilidade que o jogo realmente ensina, e é a diferença entre entrar numa sala e esperar três segundos para a sala dizer o que há nela.

Não existe botão de mira. Você atira automaticamente em qualquer hostil que o seu feixe de fato alcança, o que significa que a pergunta nunca é se você consegue acertar alguém, e sim se viu a pessoa primeiro. Atirar num guarda que ainda não te viu causa dano triplo, então uma luta que você começou no escuro costuma acabar numa rajada, enquanto uma luta que começa com ele te vendo é uma luta que você provavelmente vai perder. O posicionamento é o sistema de combate inteiro.

Atirar não é de graça, no entanto. Um tiro é barulhento, e o som atravessa paredes que a luz não atravessa. O anel que se expande de cada tiro mostra exatamente até onde esse barulho chegou, e qualquer guarda dentro dele vem olhar, sem saber onde você está, mas sabendo onde você estava. Mate um guarda descuidadamente e você disse a outros três mais ou menos onde procurar, que é como uma aproximação limpa vira uma luta em fuga.

Os guardas também não esquecem você simplesmente. Ver você põe um guarda em alerta e ele persegue; perder você de vista não o reinicia, ele passa a vasculhar em volta do último lugar em que te viu, e só depois disso volta devagar para a ronda. Se esconder atrás de uma parede dá alguns segundos para se reposicionar, não um recomeço.

As missões feitas à mão percorrem seis setores, e cada setor apresenta uma ideia, e não mais do mesmo. Intake é sobre luz e esquinas. Pump Hall é sobre barulho, onde os mapas se abrem e um único tiro alcança mais longe do que você gostaria. Cell Block simplesmente põe mais guardas no seu caminho e pergunta se você realmente aprendeu os dois primeiros. Algumas missões pedem que você limpe todos os hostis; outras entregam drives de dados para pegar e uma saída para alcançar, e deixam por sua conta quanto tiroteio isso envolve.

O quarto setor muda o que é um guarda. Até ali todo feixe tem o mesmo formato, então a única pergunta que uma sala faz é onde ficar. Aí você encontra um holofote, cujo feixe é fino mas alcança uma vez e meia mais longe que o seu: ele trava um corredor de ponta a ponta, e o único jeito de passar é pelos flancos cegos dele ou enquanto ele varre outro lugar. E você encontra os wardens, que são exatamente o oposto: um refletor que cobre tudo a poucos passos e não vê nada além disso. Um holofote pune você por andar na direção dele; um warden pune você por chegar perto. Ponha um de cada no mesmo prédio e cada rota vira uma troca.

O setor Core acrescenta câmeras de parede. Uma câmera não pode ser alvejada e nunca se move; ela varre um feixe roxo para lá e para cá, e se esse feixe encontra você, ela avisa por rádio a posição a todo guarda ao alcance. A resposta não é um gatilho mais rápido, e sim o tempo: atravesse enquanto a varredura está virada para o outro lado, ou dê a volta longa. O último setor é o Vault, onde levantar um drive dispara o alarme do prédio. Todo guarda segue para a sala-forte e continua recebendo a sua posição pelos vinte e poucos segundos seguintes, então o verdadeiro quebra-cabeça no Vault é planejar a saída antes de tocar em qualquer coisa. A missão final, Blackout, põe todos os tipos de guarda e uma câmera num único prédio.

Cada missão concede até três estrelas: uma por terminar, duas por terminar com mais da metade da vida e três por nunca ser visto. Next no cartão de fim de missão leva direto à missão seguinte, e a instalação nunca acaba: depois do prédio final começam os turnos noturnos, em que as missões tardias voltam espelhadas, nunca o mesmo prédio duas vezes seguidas, com guardas que batem um pouco mais forte a cada rodada.

Entre as missões, você pode gastar créditos em equipamento de campo: um feixe mais longo, uma blindagem mais pesada ou uma isca extra. Tudo é permanente, tudo tem limite, e nada disso encurta uma missão para você.

Você também leva duas ferramentas para toda missão. Uma isca é lançada para onde você está apontando e o barulho atrai um guarda para investigar: é o único jeito de tirar alguém de uma porta sem disparar um tiro, e não dispara o alarme. O foco estreita o seu feixe num feixe longo e fino, então você lê um corredor muito antes do normal; o custo é a sua visão periférica, e quem contorna pelo seu flanco chega sem ser visto. Decidir de qual das duas uma sala precisa é a maior parte do jogo.

O Live Duel larga de dois a quatro jogadores na mesma arena escura com o mesmo equipamento. Não há loadout para dominar nem jeito de apagar a sua luz, então a tensão é a mesma que a campanha ensina, voltada para outra pessoa: o feixe que deixa você ver é o feixe que diz onde você está. Um tiro de um ângulo que o alvo nunca checou causa dano triplo, o que significa que um duelo costuma ser decidido antes de qualquer um dos dois atirar. Estreite o seu feixe para vigiar um corredor longo e os seus flancos ficam cegos; alargue-o para cobrir a sala e você se ilumina de mais longe. O primeiro lutador a chegar a cinco kills vence, e um placar no canto de cima mantém todas as pontuações à vista, com um aviso de match point quando alguém está a uma kill. Um lutador que cai fica parado por dois segundos e volta no ponto de partida mais distante dos outros. O jogo abre direto na campanha, sem menu no caminho; depois de limpar a primeira missão, o botão Duel na barra de cima encontra adversários para você, e qualquer vaga ainda aberta quando o duelo começa é ocupada por um bot, então a arena nunca está vazia.

Roda no navegador sem nada para instalar, funciona com teclado ou arrastando em qualquer lugar de uma tela de toque, e lembra a missão a que você chegou.

Mova-se com WASD ou as setas e aponte a luz com o mouse: o mouse nunca move você, só mira. No celular, toque na metade esquerda da tela para um direcional de movimento e na metade direita para um direcional de mira. Não há botão de tiro: você atira automaticamente em qualquer hostil que o seu feixe de fato alcança, então o jogo é sobre onde você fica e para que lado encara. Atirar em alguém que não te viu causa dano triplo.

SHIFT alterna o FOCUS, estreitando o seu feixe num feixe longo e fino; ESPAÇO lança uma isca, cujo barulho afasta um guarda sem disparar o alarme. Todo tiro é barulhento e o anel mostra até onde o som chegou; os inimigos ouvem através das paredes, mesmo sem ver através delas. Fique de olho nos feixes inimigos varrendo o piso: um longo e fino é um holofote, um largo e curto é um warden.

O Live Duel põe de dois a quatro jogadores na mesma arena escura com o mesmo equipamento: não há onde se esconder, porque o feixe que deixa você ver é o feixe que mostra onde você está, e o primeiro tiro de um ângulo não visto causa dano triplo.

Dicas e estratégias para Blackout

  1. Comece toda luta pela borda do seu feixe

    Sua luz alcança 9,5 tiles e um guarda comum ou uma patrulha vê 8,2, então um guarda vindo na sua direção entra no seu feixe antes de você entrar no dele. Fique parado no escuro virado para a rota dele e deixe-o vir. O seu primeiro tiro acerta como emboscada, com 36, e o segundo o termina, já que um guarda tem 42 de vida. Deixe-o ver você primeiro e o mesmo guarda leva quatro tiros enquanto atira de volta. Cada nível de Optics soma 1,1 tile a essa vantagem.

  2. Ligue o Focus para alcançar mais que um holofote

    O Focus estica o seu feixe para uma vez e meia o comprimento, cerca de 14,3 tiles sem upgrades. Um holofote vê 14, então com o Focus ligado você pode acertá-lo de logo fora do próprio feixe dele, e como ele fica parado de vigia, seus tiros acertam. Cada nível de Optics alarga essa margem. Desligue o Focus quando ele cair: o feixe estreito deixa os seus lados no escuro justo quando o barulho dos tiros está atraindo outros guardas.

  3. Use sua isca em toda missão para abrir uma janela

    As iscas se reabastecem no começo de toda missão, então guardar uma não rende nada. Ela voa cerca de 4,6 tiles para onde você olha, ou para na primeira parede. Os guardas a até 9,5 tiles vão conferir, e cada parede entre eles e o barulho corta esse alcance. A atração não dura: o guarda vai até lá, procura por cinco segundos e volta, então um guarda parado ou um holofote está de volta ao posto cerca de 7 a 10 segundos depois de a isca cair, vigiando o caminho por onde anda. Patrulhas e wardens vagueiam de volta para a área em volta do posto. Atravesse enquanto eles estão fora, e não depois.

  4. Atire primeiro e ainda assim ganhe a estrela fantasma

    A terceira estrela só pede que nenhum guarda ou câmera jamais te veja. Um guarda que você acerta antes de ele te ver se vira para você, mas isso não conta, e dois tiros rápidos acabam com ele. O que quebra uma partida fantasma é o guarda seguinte: cada tiro carrega até 11 tiles, menos através de paredes, e quem vem conferir e encontra você a céu aberto te viu. Atire, depois volte para a cobertura virado para o lado por onde eles virão.

  5. No Vault, rompa o contato antes de correr

    Levantar um drive inicia um alarme de 24 segundos, e levantar outro o reinicia. A cada 4 segundos, qualquer guarda a até 12 tiles de você ouve onde você está agora, e cada tile de parede no meio corta esse alcance em 1,6. Um corredor aberto continua alimentando-os com a sua posição; uma rota atrás de paredes fica silenciosa rápido, e você deixa todos os guardas para trás. Os que respondem não viram você de fato, então uma emboscada numa esquina ainda causa dano triplo.

Perguntas frequentes

Como mirar e atirar?

Você não mira de jeito nenhum. O seu personagem atira automaticamente em qualquer hostil que o feixe da sua lanterna de fato alcança, então o jogo é sobre onde você fica e para que lado está virado, e não sobre reflexos. Isso também significa que joga igual no celular e no computador, já que não há um segundo controle para administrar.

Por que vejo uma luz sem ninguém segurando?

É a lanterna de um inimigo. Todo guarda leva uma, e ela ilumina o piso exatamente como a sua, então um feixe varrendo uma esquina é um guarda que você ainda não vê. Aprender a ler esses feixes é a habilidade central do jogo, e costuma ser o aviso mais cedo que você vai ter.

Por que os guardas vêm para cima de mim depois que eu atiro?

Porque tiros são barulhentos e o som atravessa paredes, mesmo que a luz não atravesse. O anel que se expande depois de cada tiro mostra até onde o barulho chegou, e qualquer guarda dentro dele vai investigar o ponto de onde você atirou. Matar um guarda com barulho muitas vezes é o que alerta os dois seguintes.

O que acontece quando acerto um inimigo que não me viu?

Dano triplo. Um guarda que não te viu leva 36 de dano por tiro, contra 12 de um que já viu, o que basta para uma emboscada acabar a luta quase de imediato. É a principal razão de o jogo premiar a paciência em vez da agressividade.

Quais são os tipos de guarda?

São quatro, e só diferem no formato do feixe, não no jeito de pensar. Um guarda padrão tem um cone moderado e segura a posição; uma patrulha carrega o mesmo feixe, mas vagueia. Um holofote tem um feixe fino que alcança muito mais longe, então trava um corredor longo mas é cego para o que está ao lado. Um warden é o inverso: um feixe muito largo que só alcança poucos passos, então domina o espaço em volta e não vê nada à distância. Andar na direção de um holofote é o erro; chegar perto de um warden é o erro.

Posso comprar algo que torne mais fácil pular uma missão?

Não. A loja vende três coisas, um feixe mais longo, blindagem extra e iscas extras, e cada uma tem limite de três níveis. Nada nela remove um guarda, revela o mapa ou pula uma missão, porque dar informação de graça desfaria a única regra sobre a qual o jogo inteiro se constrói.

Como começo um Live Duel?

Limpe a primeira missão e um botão Duel aparece na barra de cima; dali em diante, você pode apertá-lo a qualquer momento. Não há menu inicial: o jogo abre na sua missão atual da campanha, e Duel leva direto a uma mesa com dois a quatro jogadores. O primeiro a chegar a cinco kills vence, e o placar no canto de cima mostra todas as pontuações. O botão Menu leva você de volta à campanha.

O que as câmeras de segurança fazem?

As câmeras aparecem a partir do setor Core. Elas não podem ser alvejadas e nunca se movem, mas o feixe roxo varre uma sala, e se pegar você, a câmera avisa por rádio todo guarda ao alcance de onde você está. Cronometre a travessia para quando a varredura estiver virada para o outro lado, ou ache o lado para o qual ela nunca olha.

As missões acabam?

Não. As missões feitas à mão passam por seis setores, e depois da última os turnos noturnos assumem: as missões tardias voltam espelhadas, nunca o mesmo prédio duas vezes seguidas, e os guardas batem um pouco mais forte a cada rodada. O número da missão continua subindo. Cada missão dá até três estrelas, com a terceira reservada para terminar sem nunca ser visto.

Ele salva o meu progresso?

Salva, automaticamente no seu navegador. Você volta à missão a que chegou, com as melhores estrelas por missão, seus créditos e qualquer equipamento que comprou intactos.

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