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Originale Arcade WhaleCreato da noi, gratis

Blackout

Sviluppatore
Arcade Whale
Genere
Sparatutto
Uscito il
Aggiornato il
Piattaforme
Browser (computer, smartphone, tablet)
Orientamento
Orizzontale
Giocatori
Multigiocatore online
Tag
#stealth#Shooter#tattico#Vista dall'alto#oscuro#torcia#linea di vista#missioni#Multigiocatore#pvp#amici

Come si gioca

Computer W/A/S/D o frecce per muoverti · mouse per puntare la luce · Maiusc focus · Spazio esca

Touch screen Metà sinistra per lo stick, metà destra per mirare

Informazioni su Blackout

Blackout è uno sparatutto tattico dall'alto giocato quasi del tutto al buio. La tua torcia proietta un cono stretto davanti a te e quel cono è tutto ciò che hai: i muri lo bloccano e gli angoli ci si nascondono dietro. Riesci a distinguere il contorno debole della pianta, ma chi si trova in una stanza in cui non hai ancora guardato resta un mistero finché il tuo fascio non ci arriva. Tutto il gioco è costruito su quell'unica restrizione, perché vale anche per le guardie.

Da quella simmetria nasce la tensione. Anche ogni guardia porta una luce, e i suoi fasci spazzano lo stesso pavimento del tuo. Molto prima che una guardia entri nel tuo campo visivo vedrai la sua luce strisciare oltre un angolo e scivolare sul terreno davanti a te, e questo ti dice esattamente ciò che ti serve e nulla di più: qualcuno è lì, più o meno lì, rivolto più o meno in quella direzione. Leggere quei fasci è la competenza che il gioco insegna davvero, ed è la differenza tra entrare in una stanza e aspettare tre secondi che sia la stanza a dirti cosa c'è dentro.

Non c'è un pulsante di mira. Spari in automatico a ogni ostile che il tuo fascio raggiunge davvero, il che significa che la questione non è mai se riesci a colpire qualcuno, ma se l'hai visto per primo. Colpire una guardia che non ti ha individuato fa danno triplo, quindi uno scontro iniziato dal buio di solito finisce in una raffica, mentre uno scontro che comincia con lei che ti vede è uno scontro che probabilmente perderai. Il posizionamento è l'intero sistema di combattimento.

Sparare però non è gratis. Uno sparo è rumoroso, e il suono passa attraverso i muri dove la luce non può. L'anello che si espande da ogni colpo ti mostra esattamente fin dove è arrivato quel rumore, e ogni guardia al suo interno verrà a controllare, non sapendo dove sei ma sapendo dove eri. Uccidi una guardia con noncuranza e hai detto ad altre tre più o meno dove cercare, ed è così che un approccio pulito diventa uno scontro in corsa.

Le guardie nemmeno ti dimenticano con semplicità. Vederti mette una guardia in allerta e ti inseguirà; perdere il contatto visivo non la azzera, la fa passare a una ricerca attorno all'ultimo punto in cui ti ha visto, e solo dopo torna alla sua ronda. Nasconderti dietro un muro ti compra qualche secondo per riposizionarti, non un nuovo inizio.

Le missioni fatte a mano coprono sei settori, e ogni settore introduce un'idea, non più di quella precedente. Intake riguarda luce e angoli. Pump Hall riguarda il rumore, dove le mappe si aprono e un solo colpo arriva più lontano di quanto vorresti. Cell Block mette semplicemente più guardie sulla tua strada e chiede se hai davvero imparato le prime due. Alcune missioni chiedono di eliminare ogni ostile; altre ti danno dati da prendere e un'uscita da raggiungere, e lasciano a te decidere quanto sparare.

Il quarto settore cambia cosa sia una guardia. Fin lì ogni fascio ha la stessa forma, quindi l'unica domanda di una stanza è dove metterti. Poi incontri un faro, il cui fascio è sottile ma arriva una volta e mezza più lontano del tuo: blocca un corridoio da un capo all'altro, e l'unico modo di passare è lungo i suoi fianchi ciechi o mentre spazza altrove. E incontri i warden, l'esatto opposto: un riflettore che copre tutto entro pochi passi e non vede nulla oltre. Un faro ti punisce se ci cammini incontro; un warden ti punisce se ti avvicini. Metti uno di ciascuno nello stesso edificio e ogni percorso diventa uno scambio.

Il settore Core aggiunge le telecamere a muro. Una telecamera non può essere colpita e non si muove mai; spazza avanti e indietro con un fascio viola, e se quel fascio ti trova avvisa via radio ogni guardia nel raggio della tua posizione. La risposta non è un grilletto più veloce ma il tempismo: attraversa mentre la spazzata è rivolta altrove, o fai il giro lungo. L'ultimo settore è il Vault, dove sollevare un drive fa scattare l'allarme dell'edificio. Ogni guardia si dirige alla sala blindata e continua a ricevere la tua posizione per le successive venti e passa secondi, quindi il vero enigma nel Vault è pianificare la via d'uscita prima di toccare qualunque cosa. La missione finale, Blackout, mette in un solo edificio ogni tipo di guardia e una telecamera.

Ogni missione assegna fino a tre stelle: una per averla finita, due per averla finita sopra metà salute, tre per non essere mai stato visto. Avanti sulla scheda di fine missione ti porta subito nella missione successiva, e la struttura non finisce mai: dopo l'edificio finale iniziano i turni notturni, in cui le missioni tarde tornano specchiate, mai lo stesso edificio due volte di fila, con guardie che colpiscono un po' più forte a ogni giro.

Tra una missione e l'altra puoi spendere crediti in equipaggiamento sul campo: un fascio più lungo, una corazza più pesante o un'esca in più. Tutto è permanente, tutto ha un tetto, e niente di questo accorcia una missione per te.

Porti con te in ogni missione anche due strumenti. Un'esca viene lanciata dove punti e il rumore attira una guardia a controllare: è l'unico modo di allontanare qualcuno da una porta senza sparare un colpo, e non fa scattare l'allarme. Il focus stringe il tuo fascio in uno lungo e sottile, così leggi un corridoio molto prima del solito; il costo è la visione periferica, e chiunque giri sul tuo fianco arriva non visto. Decidere quale serve a una stanza è buona parte del gioco.

Live Duel mette da due a quattro giocatori nella stessa arena buia con lo stesso equipaggiamento. Non c'è un loadout da padroneggiare e non c'è modo di spegnere la luce, quindi la tensione è la stessa che insegna la campagna, rivolta contro un'altra persona: il fascio che ti fa vedere è il fascio che dice dove sei. Un colpo da un angolo che il bersaglio non ha controllato fa danno triplo, il che significa che un duello di solito si decide prima che uno dei due spari. Restringi il fascio per sorvegliare un corridoio lungo e i tuoi fianchi diventano ciechi; allargalo per coprire la stanza e ti illumini da più lontano. Il primo combattente a cinque uccisioni vince, e un tabellone nell'angolo in alto tiene in vista ogni punteggio, con un avviso di match point quando qualcuno è a un'uccisione. Un combattente abbattuto resta a terra per due secondi e torna al punto di partenza più lontano dagli altri. Il gioco si apre direttamente sulla campagna senza menu in mezzo; dopo aver completato la prima missione, il pulsante Duel nella barra in alto ti trova gli avversari, e ogni posto ancora libero all'inizio del duello viene preso da un bot, così l'arena non è mai vuota.

Gira nel browser senza niente da installare, funziona con la tastiera o trascinando ovunque su un touchscreen e ricorda la missione raggiunta.

Muoviti con WASD o le frecce e punta la luce con il mouse: il mouse non ti muove mai, mira soltanto. Su telefono, premi la metà sinistra dello schermo per uno stick di movimento e la destra per uno stick di mira. Non c'è un pulsante di fuoco: spari in automatico a ogni ostile che il tuo fascio raggiunge davvero, quindi il gioco riguarda dove stai e dove sei rivolto. Colpire qualcuno che non ti ha individuato fa danno triplo.

MAIUSC attiva il FOCUS, che stringe il tuo fascio in uno lungo e sottile; SPAZIO lancia un'esca, il cui rumore allontana una guardia senza far scattare l'allarme. Ogni colpo è rumoroso e l'anello mostra fin dove è arrivato il suono; i nemici sentono attraverso i muri anche se non possono vederci attraverso. Fai attenzione ai fasci nemici che spazzano il pavimento: uno lungo e sottile è un faro, uno largo e corto è un warden.

Live Duel mette da due a quattro giocatori nella stessa arena buia con lo stesso equipaggiamento: non c'è dove nascondersi, perché il fascio che ti fa vedere è il fascio che mostra dove sei, e il primo colpo da un angolo non visto fa danno triplo.

Blackout: consigli e strategie

  1. Inizia ogni scontro dal bordo del tuo fascio

    La tua luce arriva a 9,5 caselle e una guardia normale o un pattugliatore vede a 8,2, quindi una guardia che viene verso di te entra nel tuo fascio prima che tu entri nel suo. Resta fermo nel buio rivolto verso il suo percorso e lasciala venire. Il primo colpo arriva come imboscata da 36 e il secondo la finisce, dato che una guardia ha 42 di salute. Lasciati vedere per primo e la stessa guardia ne richiede quattro mentre risponde al fuoco. Ogni livello di Optics aggiunge 1,1 caselle a quel vantaggio.

  2. Attiva il Focus per superare la portata di un faro

    Il Focus allunga il tuo fascio a una volta e mezza la sua lunghezza, circa 14,3 caselle senza potenziamenti. Un faro vede a 14, quindi con il Focus acceso puoi colpirlo da appena fuori dal suo fascio, e poiché resta fermo mentre è di guardia, i tuoi colpi vanno a segno. Ogni livello di Optics allarga quel margine. Spegni il Focus quando è a terra: il fascio stretto lascia bui i tuoi lati proprio quando gli spari richiamano altre guardie.

  3. Usa l'esca a ogni missione per aprire una finestra

    Le esche si ricaricano all'inizio di ogni missione, quindi conservarne una non fa guadagnare nulla. Vola per circa 4,6 caselle nella direzione in cui sei rivolto, o si ferma al primo muro. Le guardie entro 9,5 caselle vanno a controllare, e ogni muro tra loro e il rumore taglia quella portata. L'attrazione non dura: una guardia si avvicina, cerca per cinque secondi e torna indietro, quindi una guardia ferma o un faro è di nuovo al suo posto circa 7-10 secondi dopo l'atterraggio dell'esca, osservando la strada da cui torna. I pattugliatori e i warden tornano a vagare nell'area attorno al loro posto. Attraversa mentre sono lontani, non dopo.

  4. Spara per primo e puoi ancora ottenere la stella fantasma

    La terza stella chiede solo che nessuna guardia o telecamera ti individui mai. Una guardia che colpisci prima che ti veda si volta verso di te, ma non conta, e due colpi rapidi la chiudono. Ciò che rompe una partita fantasma è la guardia successiva: ogni colpo arriva fino a 11 caselle, meno attraverso i muri, e chiunque venga a controllare e ti trovi allo scoperto ti ha visto. Spara, poi torna al riparo rivolto verso il lato da cui arriveranno.

  5. Nel Vault, rompi il contatto prima di correre

    Sollevare un drive avvia un allarme di 24 secondi, e sollevarne un altro lo fa ripartire. Ogni 4 secondi, ogni guardia entro 12 caselle da te sente dove sei adesso, e ogni casella di muro in mezzo taglia quella portata di 1,6. Un corridoio aperto continua a dar loro la tua posizione; un percorso dietro i muri si fa silenzioso in fretta, e superi ogni guardia. Quelle che rispondono non ti hanno in realtà visto, quindi un'imboscata d'angolo fa ancora danno triplo.

Domande frequenti

Come si mira e si spara?

Non si mira affatto. Il tuo personaggio spara in automatico a ogni ostile che il fascio della torcia raggiunge davvero, quindi il gioco riguarda dove stai e dove sei rivolto più che i riflessi. Significa anche che si gioca allo stesso modo su telefono e su desktop, dato che non c'è un secondo comando da gestire.

Perché vedo una luce senza nessuno che la tiene?

È la torcia di un nemico. Ogni guardia ne porta una e illumina il pavimento esattamente come la tua, quindi un fascio che spazza un angolo è una guardia che non vedi ancora. Imparare a leggere quei fasci è la competenza centrale del gioco ed è di solito il primo avvertimento che avrai.

Perché le guardie mi vengono addosso dopo che sparo?

Perché gli spari sono rumorosi e il suono viaggia attraverso i muri anche se la luce no. L'anello che si espande dopo ogni colpo ti mostra fin dove è arrivato quel rumore, e ogni guardia al suo interno andrà a indagare sul punto da cui hai sparato. Uccidere una guardia rumorosamente è spesso ciò che avvisa le due successive.

Cosa fa colpire un nemico che non mi ha visto?

Danno triplo. Una guardia che non ti ha individuato subisce 36 danni per colpo contro 12 per una che l'ha fatto, il che basta perché un'imboscata chiuda uno scontro quasi subito. È il motivo principale per cui il gioco premia la pazienza più dell'aggressività.

Quali sono i diversi tipi di guardia?

Ce ne sono quattro, e differiscono solo per la forma del fascio, non per come ragionano. Una guardia standard tiene un cono moderato e difende la sua posizione; un pattugliatore porta lo stesso fascio ma si sposta. Un faro ha un fascio sottile che arriva molto più lontano, quindi blocca un lungo corridoio ma è cieco a ciò che gli sta accanto. Un warden è il contrario: un fascio molto largo che arriva solo a pochi passi, quindi domina lo spazio attorno a sé e non vede nulla a distanza. Camminare verso un faro è l'errore; camminare vicino a un warden è l'errore.

Posso comprare qualcosa che renda più facile saltare una missione?

No. Il negozio vende tre cose, un fascio più lungo, corazza extra ed esche extra, e ognuna ha un tetto di tre livelli. Niente di tutto questo toglie una guardia, rivela la mappa o salta una missione, perché regalarti informazioni gratis annullerebbe l'unica regola su cui è costruito tutto il gioco.

Come avvio un Live Duel?

Completa la prima missione e nella barra in alto compare un pulsante Duel; da allora puoi premerlo in qualsiasi momento. Non c'è un menu iniziale: il gioco si apre sulla tua missione di campagna attuale, e Duel ti porta direttamente a un tavolo con da due a quattro giocatori. Vince il primo a cinque uccisioni, e il tabellone nell'angolo in alto mostra ogni punteggio. Il pulsante Menu ti riporta alla campagna.

Cosa fanno le telecamere di sicurezza?

Le telecamere compaiono dal settore Core in poi. Non si possono colpire e non si muovono mai, ma il loro fascio viola spazza una stanza, e se ti prende la telecamera avvisa via radio ogni guardia nel raggio di dove ti trovi. Calcola l'attraversamento per quando la spazzata è rivolta altrove, o trova il lato che non guarda mai.

Le missioni finiscono?

No. Le missioni fatte a mano passano per sei settori, e dopo l'ultimo subentrano i turni notturni: le missioni tarde tornano specchiate, mai lo stesso edificio due volte di fila, e le guardie colpiscono un po' più forte a ogni giro. Il numero della missione continua a salire. Ogni missione dà fino a tre stelle, con la terza riservata al finire senza mai essere visto.

Salva i miei progressi?

Sì, in automatico nel browser. Torni alla missione che hai raggiunto, con le tue migliori stelle per missione, i crediti e l'equipaggiamento acquistato intatti.

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