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Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit

Turbo Karts

Développeur
Arcade Whale
Genre
Course
Sortie
Mise à jour
Plateformes
Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
Orientation
Paysage (tournez votre téléphone)
Joueurs
Multijoueur en ligne
Tags
#Course#kart#Multijoueur#io#3D#voitures#amis#pvp

Comment jouer

Maintenez W ou ↑ pour accélérer · A/D pour tourner · S pour freiner · Espace pour lancer votre objet

À propos de Turbo Karts

Turbo Karts est un jeu de course de karting jusqu'à quatre vrais pilotes, joué en direct dans le navigateur sur sept circuits. C'est vous qui tenez l'accélérateur : W ou la flèche du haut au clavier, une gâchette sur manette, une pédale sous votre pouce droit sur téléphone, et presque tout ce qui décide de la course se joue dans les deux ou trois mètres de part et d'autre de la trajectoire idéale. Lever le pied est ici une vraie action, pas une simple absence d'action : l'arc que votre kart peut décrire dépend de sa vitesse, et l'accélérateur, c'est la moitié de la direction.

La question que pose chaque virage, c'est où lever le pied et où freiner. Chaque circuit a des virages qui ne passent vraiment pas à fond, non pas à cause d'un réglage de difficulté, mais par pure géométrie : le virage est plus serré que l'arc que votre kart peut décrire à pleine vitesse. Ralentir resserre votre rayon de braquage : le virage est un compromis, pas un mur. Arrivez trop vite et vous partez large dans l'herbe, où votre vitesse maximale chute de plus de moitié, et les deux secondes gagnées à l'approche vous en coûtent cinq à la sortie. Arrivez un peu trop lentement et le kart derrière vous est à votre hauteur avant le point de corde.

L'herbe est l'autre moitié de ce compromis, et elle punit volontairement. Dans beaucoup de jeux de course sur navigateur, les dégagements sont à peine plus lents que la piste : la trajectoire la plus rapide coupe tout droit chaque virage et le circuit ne compte plus. Ici, l'asphalte vaut la peine qu'on y reste : les vibreurs marquent une vraie limite et la trajectoire idéale est une vraie chose à apprendre, pas une suggestion.

Les boîtes à objets sont placées en rangées fixes en travers de la piste au lieu d'apparaître au hasard : c'est un choix de trajectoire, pas une loterie. Elles contiennent trois choses. Un boost vaut plusieurs longueurs de kart en ligne droite et presque rien en virage, où la vitesse supplémentaire ne fait que vous envoyer à l'extérieur. Une roquette suit la trajectoire devant vous et fait partir en tête-à-queue le premier kart qu'elle atteint. Une mine se pose derrière vous et attend, simplement : c'est le seul objet qui défend une avance au lieu d'attaquer.

Ce que vous tirez dépend de votre position en course, et c'est voulu, pas un réglage de difficulté. Le meneur tire surtout des mines ; le dernier tire surtout des roquettes. Donnez à tout le monde les mêmes chances et le pilote de tête trouve une roquette, creuse l'écart, et la course est pliée dès le premier virage : c'est pourquoi tous les jeux de karting dignes de ce nom pondèrent les boîtes ainsi depuis trente ans. Un mauvais départ se rattrape, et une avance se défend au lieu de simplement se conserver.

Être touché vous coûte environ une seconde et toute votre vitesse, ce qui, avec un peloton de cette taille, représente généralement une place. Assez pour compter, pas assez pour ruiner une course, et comme un tête-à-queue est bref, vous passez rarement votre temps à regarder plutôt qu'à piloter.

Les sept circuits sont conçus pour poser des questions différentes plutôt que pour avoir un aspect différent. Sunset Bay est le circuit équilibré : de longues lignes droites et de larges courbes, où un boost vaut le plus et où une roquette a de la place pour vous trouver. Dune Pass est de loin le plus long : une grande ligne droite au départ, puis de longues courbes et un huit de lacets à l'intérieur, avec huit karts sur la grille et un tour assez long pour que le peloton s'étire et se regroupe plusieurs fois. Alpine Ridge est court et technique, sur quatre tours au lieu de trois : la trajectoire se brise si souvent que les roquettes atteignent rarement quelqu'un, et la course se décide presque entièrement sur les points de freinage.

Les quatre autres changent chacun une règle plutôt que de répéter la même avec un autre chiffre. Frost Loop, c'est la glace : l'adhérence n'est qu'au quart de la normale, ce qui allonge le temps pendant lequel le kart continue de glisser de côté après que vous avez déjà tourné le volant, si bien que chaque action doit être faite plus tôt que ce qui paraît naturel. Neon Night retire la visibilité plutôt que l'adhérence : vous foncez dans le brouillard sous les projecteurs, sur un tour plus long que les autres, avec plus de circuit à mémoriser, et le virage que vous croyez connaître arrive avant que vous ne puissiez le voir. Harbour Mile porte bien son nom : une longue ligne droite le long du quai, puis une boucle à l'intérieur des terres qui revient à travers le terminal à conteneurs, avec huit karts sur la grille et assez de route pour qu'une roquette tirée le long du quai ait de vraies chances de trouver quelqu'un. Ridgeback, c'est quatre tours de virages inversés enchaînés, où la sortie de l'un est déjà l'entrée du suivant et où une trajectoire rapide dans le premier est fausse pour le second.

Les circuits ne sont pas des variantes déguisées d'un même tracé. Chacun est une ligne centrale fermée dont tout le reste découle : la surface de la route, la trajectoire de l'IA, la position des boîtes à objets et l'ordre de course viennent tous de la même courbe. C'est aussi pour cela qu'ils peuvent être vérifiés automatiquement : chaque virage est mesuré par rapport au rayon de braquage réel de votre kart, si bien qu'un virage physiquement impossible ne peut pas arriver jusqu'à vous.

Le multijoueur réunit jusqu'à quatre vrais pilotes sur la même grille, avec une seule porte d'entrée : appuyez et vous êtes sur une grille en quelques secondes. Les places vides sont remplies par des karts pilotés par l'IA, donc une course n'attend jamais un salon complet. Tout le monde voit les mêmes couleurs, les mêmes positions sur la grille et le même ordre, car tout découle de la grille elle-même au lieu d'être décidé sur chaque appareil : le pilote que vous voyez en vert est vert sur tous les écrans.

Si la connexion coupe, la course, elle, continue : elle tourne au lieu de se figer, et un pilote qui revient en ligne retrouve sa place dans la course en cours au lieu de recommencer. Le tout tourne dans le navigateur sans rien installer. Le jeu accepte le clavier, la manette (stick analogique pour une direction progressive, gâchettes analogiques pour l'accélérateur et le frein) ou l'écran tactile, où votre pouce gauche dispose de deux boutons de direction surmontés du bouton d'objet, et votre pouce droit d'un accélérateur et d'un frein. Votre nom de pilote est mémorisé d'une visite à l'autre.

Maintenez W ou la flèche du haut pour accélérer : l'accélération dépend de vous, elle n'est pas automatique. Tournez avec A/D ou les flèches gauche et droite, freinez avec S ou la flèche du bas, et lancez votre objet avec Espace. Une manette fonctionne aussi, avec le stick pour une direction progressive et les gâchettes pour l'accélérateur et le frein. Sur téléphone, votre pouce gauche dispose de deux boutons de direction surmontés du bouton d'objet, et votre pouce droit de l'accélérateur et du frein.

Freiner resserre réellement votre rayon de braquage : il faut donc ralentir pour les virages serrés, et partir large dans l'herbe vous coûte plus de la moitié de votre vitesse maximale. Les boîtes à objets sont pondérées selon la position : le meneur tire surtout des mines pour se défendre, le dernier tire surtout des roquettes, et un boost vaut plusieurs longueurs de kart en ligne droite mais presque rien en virage. Sept circuits, avec des grilles de quatre à huit karts sur trois ou quatre tours.

Le jeu s'ouvre directement sur la grille de départ d'une course en solo et attend votre première pression sur l'accélérateur. Le multijoueur réunit jusqu'à quatre vrais pilotes sur une même grille : le bouton Online au-dessus de la grille vous trouve une course en quelques secondes, et des karts pilotés par l'IA prennent toute place encore libre au départ.

Questions fréquentes

Turbo Karts est-il gratuit en ligne ?

Oui. Turbo Karts se joue gratuitement dans votre navigateur sur Arcade Whale, sans téléchargement, sans inscription et sans paiement. Ouvrez la page et vous êtes déjà sur la grille de départ d'une course en solo ; les feux ne commencent leur compte à rebours que lorsque vous touchez l'accélérateur.

Peut-on affronter d'autres joueurs ?

Oui, jusqu'à quatre pilotes s'affrontent en direct sur la même grille. Un seul bouton suffit et il vous trouve une course en quelques secondes ; toute place encore vide au départ est prise par un kart piloté par l'IA, donc vous n'attendez jamais un salon complet. Votre couleur et votre position sur la grille viennent de la grille elle-même : tous les écrans affichent le même ordre.

Faut-il maintenir l'accélérateur ?

Oui, l'accélération dépend de vous. Maintenez W ou la flèche du haut au clavier, la gâchette droite sur manette, ou la pédale sous votre pouce droit sur téléphone. C'est important, car l'arc que votre kart peut décrire dépend de sa vitesse : lever le pied sert autant à diriger qu'à ralentir, et un virage impossible à fond devient confortable dès que vous relâchez un peu.

Freiner sert-il vraiment ?

Oui, et c'est la compétence principale du jeu. Ralentir resserre l'arc que votre kart peut décrire : les épingles de chaque circuit sont physiquement impossibles à pleine vitesse et confortables une fois que vous avez perdu environ un quart de votre vitesse. Freiner ne sert pas qu'à éviter de tirer tout droit ; cela change la trajectoire qui s'offre à vous, et lever simplement le pied de l'accélérateur, version moins coûteuse du même geste, aussi.

Que se passe-t-il si je coupe par l'herbe ?

Vous perdez plus de la moitié de votre vitesse maximale tant que vous êtes hors de l'asphalte, et vous emportez cette perte dans la ligne droite suivante. Couper un virage ne paie presque jamais : c'est ce qui rend la trajectoire idéale digne d'être apprise et les vibreurs dignes d'être utilisés.

Comment fonctionnent les boîtes à objets ?

Elles sont placées en rangées fixes en travers de la piste : vous savez toujours où se trouve la prochaine et pouvez décider si la trajectoire pour l'atteindre vaut le détour. Vous gardez ce que vous ramassez jusqu'à ce que vous appuyiez sur Espace ou sur le bouton rond, le timing compte donc aussi. Il y a trois objets : un boost, une roquette qui suit la piste et fait partir en tête-à-queue le premier kart qu'elle rattrape, et une mine que vous posez derrière vous.

Pourquoi je tombe toujours sur des roquettes quand je suis à la traîne ?

Parce que les boîtes sont pondérées selon la position. Le meneur tire surtout des mines, qui défendent, et le dernier tire surtout des roquettes, qui attaquent. À chances égales, le pilote de tête trouve une roquette, creuse l'écart et la course est finie dès le premier virage. Pondérer les boîtes garde la grille groupée, et c'est tout l'intérêt d'une course de cette taille ; c'est encore plus important sur les circuits à huit karts, où un écart creusé tôt ne se rattrape plus.

Combien y a-t-il de circuits ?

Sept, qui se jouent différemment au lieu de simplement avoir un aspect différent. Sunset Bay est le circuit équilibré, Dune Pass est de loin le plus long, avec une grande ligne droite de départ et un huit de lacets, et Alpine Ridge est court et technique, sur quatre tours où le freinage décide presque tout. Les quatre autres changent chacun une règle : Frost Loop, c'est la glace avec un quart de l'adhérence habituelle, Neon Night retire la visibilité dans le brouillard sur un tour plus long, Harbour Mile aligne une longue ligne droite le long du quai avant une boucle dans les terres, et Ridgeback, c'est quatre tours de virages inversés enchaînés. Les grilles vont de quatre à huit karts selon le circuit. Vous en choisissez un avant la course ; en multijoueur, le circuit est fixé par la course elle-même, donc tout le monde roule sur le même.

Que se passe-t-il si ma connexion coupe en pleine course ?

La course continue avec des karts pilotés par l'IA au lieu de se figer, et si vous revenez en ligne, vous êtes replacé directement dans la course en cours au lieu de recommencer. Votre place sur la grille et votre couleur restent les mêmes, car elles sont calculées à partir de la grille et non choisies par votre appareil.

Ma progression est-elle sauvegardée ?

Votre nom de pilote et votre palmarès sont enregistrés dans votre navigateur : vous les retrouvez à votre retour. Rien à débloquer et aucune amélioration à acheter : tous les karts de la grille sont identiques, et la seule différence entre eux, c'est qui les pilote.

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