Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar
Turbo Karts
- Desenvolvedor
- Arcade Whale
- Gênero
- Corrida
- Lançamento
- Atualizado
- Plataformas
- Navegador (computador, celular, tablet)
- Orientação
- Horizontal (vire o celular de lado)
- Jogadores
- Multijogador online
Como jogar
Segure W ou ↑ para acelerar · A/D para virar · S para frear · Espaço para usar o item
Sobre Turbo Karts
Turbo Karts é um jogo de corrida de kart para até quatro pilotos reais, jogado ao vivo no navegador em sete circuitos. Você mesmo segura o acelerador, W ou a seta para cima no teclado, um gatilho no controle, um pedal sob o polegar direito no celular, e quase tudo o que decide a corrida acontece nos dois ou três metros de cada lado do traçado ideal. Tirar o pé aqui é um movimento de verdade, não só a ausência de um: o arco que o seu kart consegue fazer depende da velocidade, então o acelerador é metade da direção.
A pergunta que toda curva faz é onde aliviar e onde frear. Todo circuito tem curvas que realmente não dá para fazer de pé embaixo, não como nível de dificuldade, mas como geometria: a curva é mais fechada do que o arco que o seu kart consegue desenhar na velocidade máxima. Diminuir a velocidade fecha o seu raio de curva, então a curva é uma troca, não um muro. Chegue rápido demais e você escapa para a grama, onde a sua velocidade máxima cai mais da metade, e os dois segundos que você ganhou na aproximação custam cinco na saída. Chegue um pouco devagar e o kart de trás já está do seu lado antes do ápice.
A grama é a outra metade dessa troca, e ela pune de propósito. Em muitos jogos de corrida de navegador, a área de escape é quase tão rápida quanto a pista, então o traçado mais rápido é uma linha reta passando por todas as curvas e o circuito deixa de importar. Aqui vale a pena ficar no asfalto, o que significa que as zebras marcam um limite de verdade e o traçado ideal é algo real para aprender, não uma sugestão.
As caixas de item ficam em fileiras fixas na pista em vez de aparecerem ao acaso, então elas são uma decisão de rota, não uma loteria. Há três coisas dentro delas. O turbo vale vários corpos de kart numa reta e quase nada numa curva, onde a velocidade extra só te joga para fora. O foguete segue o traçado ideal à sua frente e faz rodar o primeiro kart que alcançar. A mina cai atrás de você e simplesmente espera, o que faz dela o único item que defende uma liderança em vez de atacar uma.
O que você tira depende de onde você está na corrida, e isso é proposital, não um nível de dificuldade. O líder tira principalmente minas; quem está em último tira principalmente foguetes. Dê as mesmas chances a todo mundo e o piloto da frente acha um foguete, abre vantagem, e a corrida é decidida na primeira curva, e é por isso que todo jogo de kart que vale a pena equilibra as caixas desse jeito há trinta anos. Isso significa que uma largada ruim tem conserto e que uma liderança é algo que você precisa defender, e não algo que você simplesmente mantém.
Ser atingido custa cerca de um segundo e toda a sua velocidade, o que, com um pelotão desse tamanho, normalmente significa uma posição. Isso basta para importar sem bastar para estragar uma corrida, e como uma rodada é curta, você raramente fica assistindo em vez de pilotar.
São sete circuitos, feitos para fazer perguntas diferentes, e não só para parecerem diferentes. Sunset Bay é o equilibrado: retas longas e curvas abertas, onde o turbo vale mais e o foguete tem espaço para te encontrar. Dune Pass é de longe o circuito mais longo: uma reta inteira na largada, depois curvas longas e um oito de cotovelos pelo interior, com oito karts no grid e uma volta longa o bastante para o pelotão se espalhar e se reagrupar mais de uma vez. Alpine Ridge é curto e técnico, com quatro voltas em vez de três: o traçado se quebra tantas vezes que os foguetes raramente alcançam alguém, e a corrida é decidida quase só pelo ponto de frenagem.
Os outros quatro mudam cada um uma regra, em vez de repetir a mesma com outro número. Frost Loop é gelo: a aderência é um quarto da normal, o que estica o tempo que o kart continua deslizando de lado depois que você já virou o volante, então cada comando precisa ser feito mais cedo do que parece certo. Neon Night tira a distância de visão em vez da aderência: você corre para dentro da neblina sob refletores, numa volta mais longa que as outras, então há mais circuito para decorar e a curva que você acha que conhece chega antes de você conseguir vê-la. Harbour Mile faz jus ao nome: uma longa reta à beira-mar ao longo do cais, depois um trecho interno que volta pelo pátio de contêineres, com oito karts no grid e pista suficiente para que um foguete disparado pelo cais tenha chance real de encontrar alguém. Ridgeback são quatro voltas de curvas invertidas em sequência, em que a saída de uma já é a entrada da próxima, e um traçado que foi rápido na primeira está errado para a segunda.
Os circuitos não são reaproveitamentos de um mesmo traçado. Cada um é uma linha central fechada da qual todo o resto deriva: a superfície da pista, o traçado da IA, a posição das caixas de item e a ordem de largada saem todos da mesma curva, e é também por isso que eles podem ser verificados automaticamente: cada curva é medida contra o raio de curva que o seu kart consegue fazer de verdade, então uma curva fisicamente impossível nunca chega até você.
O multijogador coloca até quatro pilotos reais no mesmo grid, e há um único jeito de entrar: aperte e você está num grid em segundos. Os lugares vazios são preenchidos por karts da IA, então uma corrida nunca espera um lobby cheio. Todo mundo vê as mesmas cores, as mesmas posições de largada e a mesma ordem, porque tudo isso vem do próprio grid, e não é decidido em cada aparelho: o piloto que você vê de verde é verde em todas as telas.
Se a conexão cair, a corrida não cai: ela continua em vez de congelar, e um piloto que volta a ficar online é devolvido ao seu próprio lugar na corrida em andamento em vez de recomeçar. Tudo roda no navegador sem instalar nada. O jogo aceita teclado, controle (analógico para direção proporcional, gatilhos analógicos para acelerar e frear) ou tela sensível ao toque, onde o polegar esquerdo ganha dois botões de direção com o botão de item logo acima, e o polegar direito ganha acelerador e freio. O seu nome de piloto fica guardado entre as visitas.
Segure W ou a seta para cima para acelerar; a aceleração é sua, não automática. Vire com A/D ou com as setas para a esquerda e para a direita, freie com S ou para baixo, e use o item com Espaço. Um controle também funciona, com o analógico para direção proporcional e os gatilhos para acelerar e frear. No celular, o polegar esquerdo ganha dois botões de direção com o botão de item logo acima, e o polegar direito ganha acelerador e freio.
Frear realmente fecha o seu raio de curva, então as curvas fechadas exigem redução, e escapar para a grama custa mais da metade da sua velocidade máxima. As caixas de item são equilibradas pela posição: o líder tira principalmente minas para se defender, quem está em último tira principalmente foguetes, e o turbo vale vários corpos de kart numa reta, mas quase nada numa curva. Sete circuitos, com grids de quatro a oito karts em três ou quatro voltas.
O jogo abre direto no grid de largada de uma corrida solo e espera o seu primeiro toque no acelerador. O multijogador coloca até quatro pilotos reais num grid: o botão Online acima desse grid te encontra adversários em segundos, e karts da IA ocupam qualquer lugar ainda vago na largada.
Perguntas frequentes
O Turbo Karts é grátis para jogar online?
Sim. O Turbo Karts é grátis para jogar no navegador, aqui no Arcade Whale, sem download, sem cadastro e sem pagamento. Abra a página e você já está no grid de largada de uma corrida solo; o semáforo só começa a contagem quando você toca no acelerador.
Posso correr contra outras pessoas?
Sim, até quatro pilotos correm ao vivo no mesmo grid. Há um botão para isso e ele te encontra adversários em segundos; qualquer lugar ainda vazio quando a corrida começa é preenchido por um kart da IA, então você nunca espera um lobby cheio. A sua cor e a sua posição de largada vêm do próprio grid, então todas as telas mostram a mesma ordem.
Preciso segurar o acelerador?
Sim, a aceleração é sua. Segure W ou a seta para cima no teclado, o gatilho direito no controle ou o pedal sob o polegar direito no celular. Isso importa porque o arco que o seu kart consegue fazer depende da velocidade, então tirar o pé é um comando de direção tanto quanto de freio, e uma curva que você não consegue fazer acelerando tudo fica tranquila no momento em que você alivia.
Frear ajuda mesmo?
Sim, e é a principal habilidade do jogo. Diminuir a velocidade fecha o arco que o seu kart consegue fazer, então os grampos de todos os circuitos são fisicamente impossíveis na velocidade máxima e tranquilos depois que você perde mais ou menos um quarto da velocidade. Frear não serve só para evitar passar do ponto; muda o traçado que fica disponível para você, e o mesmo vale para simplesmente tirar o pé do acelerador, que é a versão mais barata do mesmo movimento.
O que acontece se eu cortar pela grama?
Você perde mais da metade da velocidade máxima enquanto estiver fora do asfalto, e leva essa perda para a reta seguinte. Cortar uma curva quase nunca compensa, e é isso que faz valer a pena aprender o traçado ideal e usar as zebras.
Como funcionam as caixas de item?
Elas ficam em fileiras fixas na pista, então você sempre sabe onde está a próxima e pode decidir se o traçado para alcançá-la vale a distância. Você guarda o que pegou até apertar Espaço ou o botão redondo, então o momento certo faz parte. São três itens: um turbo, um foguete que segue a pista e faz rodar o primeiro kart que alcançar, e uma mina que você solta atrás de você.
Por que eu sempre pego foguetes quando estou perdendo?
Porque as caixas são equilibradas pela posição. O líder tira principalmente minas, que defendem, e quem está em último tira principalmente foguetes, que atacam. Com chances iguais, o piloto da frente acha um foguete, aumenta a vantagem e a corrida acaba na primeira curva. Equilibrar as caixas mantém o grid num pelotão só, que é justamente a graça de uma corrida desse tamanho, e isso pesa ainda mais nos circuitos de oito karts, onde uma diferença que se abre cedo é uma que ninguém consegue fechar.
Quantas pistas existem?
Sete, e elas jogam de um jeito diferente, não só parecem diferentes. Sunset Bay é o circuito equilibrado, Dune Pass é de longe o mais longo, com uma reta de largada inteira e um oito de cotovelos, e Alpine Ridge é curto e técnico, com quatro voltas em que a frenagem decide quase tudo. Os outros quatro mudam cada um uma regra: Frost Loop é gelo com um quarto da aderência normal, Neon Night tira a distância de visão com neblina numa volta mais longa, Harbour Mile tem uma longa reta à beira-mar ao longo do cais antes de um trecho interno, e Ridgeback são quatro voltas de curvas invertidas em sequência. Os grids vão de quatro a oito karts, dependendo do circuito. Você escolhe um antes da corrida; no multijogador o circuito vem da própria corrida, então todo mundo pilota o mesmo.
O que acontece se a minha conexão cair no meio da corrida?
A corrida continua com karts da IA em vez de congelar, e se você voltar a ficar online, é colocado direto de volta na corrida em andamento em vez de recomeçar. Seu lugar no grid e sua cor continuam os mesmos, porque os dois são calculados a partir do grid, e não escolhidos pelo seu aparelho.
O progresso fica salvo?
Seu nome de piloto e seu histórico de corridas ficam guardados no navegador, então estão lá quando você volta. Não há nada para liberar nem melhoria para comprar: todos os karts do grid são idênticos, e a única diferença entre eles é quem está pilotando.

