Original de Arcade WhaleHecho por nosotros, gratis para jugar
Turbo Karts
- Desarrollador
- Arcade Whale
- Género
- Carreras
- Publicado
- Actualizado
- Plataformas
- Navegador (ordenador, móvil, tableta)
- Orientación
- Horizontal (gira el móvil)
- Jugadores
- Multijugador online
Cómo jugar
Mantén W o ↑ para acelerar · A/D para girar · S para frenar · Espacio para lanzar tu objeto
Sobre Turbo Karts
Turbo Karts es un juego de carreras de karts para hasta cuatro pilotos reales, que se juega en directo en el navegador en siete circuitos. El acelerador lo controlas tú (W o la flecha arriba en el teclado, un gatillo en el mando, un pedal bajo el pulgar derecho en el móvil) y casi todo lo que decide la carrera ocurre en los dos o tres metros a cada lado de la trazada. Levantar el pie aquí es un movimiento de verdad, no la simple ausencia de uno: la curva que puede trazar tu kart depende de lo rápido que vaya, así que el acelerador es la mitad de la dirección.
La pregunta que plantea cada curva es dónde levantar el pie y dónde frenar. Todos los circuitos tienen curvas que de verdad no se pueden tomar a fondo, no por un ajuste de dificultad, sino por pura geometría: la curva es más cerrada que el arco que tu kart puede trazar a velocidad máxima. Frenar cierra tu radio de giro, así que la curva es un intercambio y no un muro. Si llegas demasiado rápido, te abres hacia la hierba, donde tu velocidad máxima cae a menos de la mitad, y los dos segundos que ganaste en la entrada te cuestan cinco en la salida. Si llegas un poco lento, el kart de detrás se pone a tu lado antes del vértice.
La hierba es la otra mitad de ese intercambio, y castiga a propósito. En muchos juegos de carreras para el navegador, la escapatoria apenas es más lenta que la pista, así que la línea más rápida es una recta que atraviesa cada curva y el circuito deja de importar. Aquí merece la pena quedarse en el asfalto, lo que significa que los pianos marcan un límite real y la trazada es algo que de verdad hay que aprender, no una simple sugerencia.
Las cajas de objetos están en filas fijas a lo ancho de la pista en lugar de aparecer al azar, así que son una decisión de ruta y no una lotería. Contienen tres cosas. Un turbo vale varios cuerpos de kart en una recta y casi nada en una curva, donde la velocidad extra solo te abre hacia fuera. Un cohete sigue la trazada por delante de ti y hace trompear al primer kart que alcanza. Una mina cae detrás de ti y simplemente espera, lo que la convierte en el único objeto que defiende una ventaja en lugar de atacar.
Lo que te toca depende de tu posición, y es algo deliberado, no un ajuste de dificultad. El líder saca sobre todo minas; el último saca sobre todo cohetes. Si todos tuvieran las mismas probabilidades, el que va delante encontraría un cohete, ampliaría la distancia y la carrera se decidiría en la primera curva; por eso todos los juegos de karts que merecen la pena llevan treinta años ponderando así las cajas. Así, una mala salida tiene remedio y una ventaja es algo que hay que defender, no algo que simplemente se conserva.
Recibir un impacto te cuesta alrededor de un segundo y toda tu velocidad, lo que con este número de pilotos suele ser un puesto. Basta para importar sin llegar a arruinar una carrera, y como el trompo es corto, rara vez te quedas mirando en lugar de conducir.
Hay siete circuitos, y están hechos para plantear preguntas distintas, no para tener un aspecto distinto. Sunset Bay es el equilibrado: rectas largas y curvas amplias, donde un turbo vale más que en ningún sitio y un cohete tiene espacio para encontrarte. Dune Pass es, con diferencia, el circuito más largo: una recta completa de salida, luego curvas largas y un ocho de zigzags por el interior, con ocho karts en parrilla y una vuelta lo bastante larga para que el pelotón se estire y se reagrupe más de una vez. Alpine Ridge es corto y técnico, a cuatro vueltas en lugar de tres: la trazada se rompe tan a menudo que los cohetes rara vez alcanzan a alguien, y la carrera se decide casi por completo en dónde frenas.
Los otros cuatro cambian cada uno una regla en lugar de repetir la misma con otra cifra. Frost Loop es hielo: el agarre es una cuarta parte del habitual, lo que alarga el tiempo que el kart sigue deslizándose de lado después de haber girado el volante, así que cada acción hay que hacerla antes de lo que parece natural. Neon Night quita visibilidad en lugar de agarre: corres hacia la niebla bajo los focos en una vuelta más larga que las demás, así que hay más circuito que memorizar y la curva que crees conocer llega antes de que puedas verla. Harbour Mile hace honor a su nombre: una larga recta junto al muelle y luego un bucle interior que vuelve a través de la zona de contenedores, con ocho karts en parrilla y carretera suficiente para que un cohete lanzado por el muelle tenga posibilidades reales de encontrar a alguien. Ridgeback son cuatro vueltas de curvas enlazadas en sentidos opuestos, donde la salida de una ya es la entrada de la siguiente y una trazada rápida en la primera es la equivocada para la segunda.
Los circuitos no son el mismo trazado con otra apariencia. Cada uno es una línea central cerrada de la que se deriva todo lo demás (el firme, la trazada de la IA, la posición de las cajas de objetos y el orden de carrera salen de la misma curva), y por eso también se pueden comprobar automáticamente: cada curva se mide frente al radio de giro que tu kart puede trazar de verdad, así que una curva físicamente imposible no puede llegar hasta ti.
El multijugador pone hasta cuatro pilotos reales en la misma parrilla, y solo hay una forma de entrar: púlsalo y estarás en una parrilla en segundos. Las plazas vacías se llenan con karts de la IA, así que una carrera nunca espera a que se llene la sala. Todos ven los mismos colores, las mismas posiciones de salida y el mismo orden, porque todo se deriva de la propia parrilla en lugar de decidirse en cada dispositivo: el piloto que ves de verde es verde en todas las pantallas.
Si se cae la conexión, la carrera no: sigue en marcha en lugar de congelarse, y un piloto que vuelve a conectarse regresa a su propio puesto en la carrera en curso en lugar de empezar de nuevo. Todo funciona en el navegador sin instalar nada. Admite teclado, mando (stick analógico para una dirección proporcional y gatillos analógicos para acelerar y frenar) o pantalla táctil, donde tu pulgar izquierdo tiene dos botones de dirección con el botón de objeto justo encima, y tu pulgar derecho tiene un acelerador y un freno. Tu nombre de piloto se recuerda entre visitas.
Mantén W o la flecha arriba para acelerar: la aceleración es tuya, no automática. Gira con A/D o las flechas izquierda y derecha, frena con S o abajo y lanza tu objeto con Espacio. También funciona con mando, con el stick para una dirección proporcional y los gatillos para acelerar y frenar. En el móvil, tu pulgar izquierdo tiene dos botones de dirección con el botón de objeto justo encima, y tu pulgar derecho tiene acelerador y freno.
Frenar cierra de verdad tu radio de giro, así que en las curvas cerradas hay que reducir, y abrirte hacia la hierba te cuesta más de la mitad de tu velocidad máxima. Las cajas de objetos se ponderan según la posición: el líder saca sobre todo minas para defenderse, el último saca sobre todo cohetes y un turbo vale varios cuerpos de kart en una recta pero casi nada en una curva. Siete circuitos, con parrillas de cuatro a ocho karts a tres o cuatro vueltas.
El juego se abre directamente en la parrilla de salida de una carrera individual y espera a que toques el acelerador por primera vez. El multijugador pone hasta cuatro pilotos reales en una parrilla: el botón Online sobre esa parrilla te empareja en segundos, y los karts de la IA ocupan cualquier plaza que siga libre al empezar.
Preguntas frecuentes
¿Turbo Karts se puede jugar gratis online?
Sí. Turbo Karts se juega gratis en tu navegador en Arcade Whale, sin descargas, sin registro y sin pagos. Abre la página y ya estarás en la parrilla de salida de una carrera individual; el semáforo solo empieza la cuenta atrás cuando tocas el acelerador.
¿Puedo competir contra otras personas?
Sí, hasta cuatro pilotos corren en directo en la misma parrilla. Hay un solo botón para ello y te empareja en segundos; cualquier plaza que siga vacía al empezar la carrera la ocupa un kart de la IA, así que nunca esperas a que se llene la sala. Tu color y tu posición de salida salen de la propia parrilla, así que todas las pantallas muestran el mismo orden.
¿Tengo que mantener pulsado el acelerador?
Sí: la aceleración es tuya. Mantén W o la flecha arriba en el teclado, el gatillo derecho en el mando o el pedal bajo tu pulgar derecho en el móvil. Importa porque el arco que puede trazar tu kart depende de su velocidad, así que levantar el pie es tanto una acción de dirección como de frenada, y una curva que no puedes tomar a fondo se vuelve cómoda en cuanto aflojas.
¿Sirve de verdad frenar?
Sí, y es la habilidad principal del juego. Frenar cierra el arco que puede trazar tu kart, así que las horquillas de todos los circuitos son físicamente imposibles a velocidad máxima y cómodas en cuanto pierdes más o menos una cuarta parte de tu velocidad. Frenar no solo sirve para no pasarte; cambia las trazadas que tienes disponibles, y lo mismo ocurre con simplemente levantar el pie del acelerador, que es la versión más barata del mismo movimiento.
¿Qué pasa si atajo por la hierba?
Pierdes más de la mitad de tu velocidad máxima mientras estés fuera del asfalto, y arrastras esa pérdida a la siguiente recta. Recortar una curva casi nunca compensa, y eso es lo que hace que merezca la pena aprender la trazada y aprovechar los pianos.
¿Cómo funcionan las cajas de objetos?
Están en filas fijas a lo ancho de la pista, así que siempre sabes dónde está la siguiente y puedes decidir si la trazada para alcanzarla compensa la distancia. Lo que recoges lo guardas hasta que pulsas Espacio o el botón redondo, así que el momento también cuenta. Hay tres objetos: un turbo, un cohete que sigue la pista y hace trompear al primer kart que alcanza y una mina que sueltas detrás de ti.
¿Por qué me tocan cohetes cuando voy perdiendo?
Porque las cajas se ponderan según la posición. El líder saca sobre todo minas, que defienden, y el último saca sobre todo cohetes, que atacan. Con las mismas probabilidades, el que va delante encuentra un cohete, amplía la distancia y la carrera se acaba en la primera curva. Ponderar las cajas mantiene la parrilla en un solo pelotón, que es justo la gracia de una carrera de este tamaño, y eso importa todavía más en los circuitos de ocho karts, donde una distancia que se abre pronto ya no la cierra nadie.
¿Cuántos circuitos hay?
Siete, y se juegan de forma distinta, no solo se ven distintos. Sunset Bay es el circuito equilibrado, Dune Pass es con diferencia el más largo, con una recta de salida completa y un ocho de zigzags, y Alpine Ridge es corto y técnico, a cuatro vueltas, donde la frenada lo decide casi todo. Los otros cuatro cambian cada uno una regla: Frost Loop es hielo con una cuarta parte del agarre habitual, Neon Night quita visibilidad con niebla en una vuelta más larga, Harbour Mile tiene una larga recta junto al muelle antes de un bucle interior y Ridgeback son cuatro vueltas de curvas enlazadas en sentidos opuestos. Las parrillas van de cuatro a ocho karts según el circuito. Eliges uno antes de la carrera; en multijugador, el circuito lo marca la propia carrera, así que todos corren en el mismo.
¿Qué pasa si se cae mi conexión en plena carrera?
La carrera sigue con karts de la IA en lugar de congelarse, y si vuelves a conectarte, regresas directamente a la carrera en curso en lugar de empezar de nuevo. Tu puesto en la parrilla y tu color siguen siendo los mismos, porque los dos se calculan a partir de la parrilla y no los elige tu dispositivo.
¿Se guarda mi progreso?
Tu nombre de piloto y tu historial de carreras se guardan en tu navegador, así que siguen ahí cuando vuelves. No hay nada que desbloquear ni mejoras que comprar: todos los karts de la parrilla son idénticos, y la única diferencia entre ellos es quién conduce.

