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Turbo Karts

Sviluppatore
Arcade Whale
Genere
Corse
Uscito il
Aggiornato il
Piattaforme
Browser (computer, smartphone, tablet)
Orientamento
Orizzontale (ruota il telefono)
Giocatori
Multigiocatore online
Tag
#Corse#kart#Multigiocatore#io#3D#auto#amici#pvp

Come si gioca

Tieni premuto W o ↑ per accelerare · A/D per sterzare · S per frenare · Spazio per usare l'oggetto

Informazioni su Turbo Karts

Turbo Karts è un gioco di corse di kart fino a quattro piloti veri, giocato dal vivo nel browser su sette circuiti. L'acceleratore lo tieni tu, W o la freccia su da tastiera, un grilletto sul gamepad, un pedale sotto il pollice destro su telefono, e quasi tutto ciò che decide la gara succede nei due o tre metri ai lati della traiettoria ideale. Alzare il piede qui è una mossa vera, non solo l'assenza di una mossa: l'arco che il kart riesce a disegnare dipende dalla velocità, quindi l'acceleratore è metà dello sterzo.

La domanda che ti fa ogni curva è dove alzare il piede e dove frenare. Ogni circuito ha curve che davvero non si possono fare in pieno, non per un livello di difficoltà ma per geometria: la curva è più stretta dell'arco che il kart riesce a disegnare alla velocità massima. Rallentare stringe il raggio di sterzata, quindi la curva è un compromesso e non un muro. Arriva troppo veloce e finisci largo sull'erba, dove la velocità massima cala di più della metà e i due secondi guadagnati in ingresso te ne costano cinque in uscita. Arriva un po' troppo piano e il kart dietro ti si affianca prima del punto di corda.

L'erba è l'altra metà di questo compromesso, e punisce di proposito. In molti giochi di corse per browser le vie di fuga sono appena più lente della pista, quindi la traiettoria più veloce è una linea dritta attraverso ogni curva e il circuito smette di contare. Qui conviene restare sull'asfalto, il che significa che i cordoli segnano un limite vero e la traiettoria ideale è qualcosa da imparare davvero, non un semplice suggerimento.

Le scatole degli oggetti stanno in file fisse lungo la pista invece di comparire a caso, quindi sono una scelta di percorso e non una lotteria. Dentro ci sono tre cose. Il boost vale diverse lunghezze di kart su un rettilineo e quasi niente in curva, dove la velocità in più ti spinge solo largo. Il razzo segue la traiettoria davanti a te e fa girare il primo kart che raggiunge. La mina cade dietro di te e aspetta, il che la rende l'unico oggetto che difende un vantaggio invece di attaccare.

Quello che peschi dipende dalla tua posizione, ed è una scelta voluta, non un livello di difficoltà. Chi è in testa pesca soprattutto mine; chi è ultimo soprattutto razzi. Dai a tutti le stesse probabilità e il pilota in testa trova un razzo, allunga e la gara è decisa alla prima curva: è per questo che da trent'anni ogni gioco di kart che valga la pena pesa le scatole in questo modo. Significa che da una brutta partenza ci si può riprendere e che un vantaggio va difeso, non semplicemente mantenuto.

Essere colpito ti costa circa un secondo e tutta la velocità, che con un gruppo così ristretto di solito vuol dire una posizione. Abbastanza per contare, non abbastanza per rovinare una gara, e visto che un testacoda è breve raramente ti ritrovi a guardare invece di guidare.

I circuiti sono sette e sono costruiti per porre domande diverse, non per avere un aspetto diverso. Sunset Bay è quello equilibrato: lunghi rettilinei e curvoni ampi, dove il boost vale di più e un razzo ha spazio per trovarti. Dune Pass è di gran lunga il circuito più lungo: un rettilineo completo alla partenza, poi lunghi curvoni e un otto di tornanti nella parte interna, con otto kart in griglia e un giro abbastanza lungo perché il gruppo si sgrani e si ricompatti più di una volta. Alpine Ridge è corto e tecnico, su quattro giri invece di tre: la traiettoria spezza così spesso che i razzi raggiungono di rado qualcuno, e la gara si decide quasi tutta su dove freni.

Gli altri quattro cambiano ciascuno una regola invece di ripetere la stessa con un numero diverso. Frost Loop è ghiaccio: l'aderenza è un quarto del solito, il che allunga il tempo in cui il kart continua a scivolare di lato dopo che hai già girato il volante, quindi ogni comando va dato prima di quanto ti sembri giusto. Neon Night ti toglie la visibilità invece dell'aderenza: corri nella nebbia sotto i riflettori su un giro più lungo degli altri, quindi c'è più circuito da memorizzare e la curva che pensi di conoscere arriva prima che tu riesca a vederla. Harbour Mile si merita il nome: un lungo rettilineo sul lungomare lungo la banchina, poi un anello interno che ripiega attraverso il deposito dei container, con otto kart in griglia e abbastanza strada perché un razzo sparato lungo la banchina abbia una vera possibilità di trovare qualcuno. Ridgeback sono quattro giri di curve a esse in sequenza, dove l'uscita di una è già l'ingresso della successiva e una traiettoria veloce nella prima è sbagliata per la seconda.

I circuiti non sono lo stesso tracciato con una grafica diversa. Ognuno è una linea centrale chiusa da cui deriva tutto il resto, cioè il fondo stradale, la traiettoria dell'IA, la posizione delle scatole degli oggetti e l'ordine di partenza nascono dalla stessa curva, ed è anche per questo che si possono verificare in automatico: ogni curva viene misurata rispetto al raggio di sterzata che il kart può davvero disegnare, quindi una curva fisicamente impossibile non può arrivare fino a te.

Il multigiocatore mette fino a quattro piloti veri sulla stessa griglia, e c'è un solo modo per entrare: premi e sei in griglia in pochi secondi. I posti vuoti vengono riempiti da kart guidati dall'IA, quindi una gara non aspetta mai una lobby piena. Tutti vedono gli stessi colori, le stesse posizioni in griglia e lo stesso ordine, perché tutto deriva dalla griglia stessa e non viene deciso su ogni dispositivo: il pilota che vedi in verde è verde su ogni schermo.

Se la connessione cade, la gara no: continua invece di bloccarsi, e un pilota che torna online viene rimesso al suo posto nella gara in corso invece di ricominciare. Tutto gira nel browser senza installare nulla. Legge tastiera, gamepad (levetta analogica per uno sterzo proporzionale, grilletti analogici per acceleratore e freno) o touch screen, dove il pollice sinistro ha due pulsanti di sterzo con il tasto dell'oggetto appena sopra e il pollice destro ha acceleratore e freno. Il tuo nome da pilota viene ricordato tra una visita e l'altra.

Tieni premuto W o la freccia su per accelerare: l'accelerazione la gestisci tu, non è automatica. Sterza con A/D o con le frecce sinistra e destra, frena con S o giù e usa l'oggetto con Spazio. Funziona anche il gamepad, con la levetta per lo sterzo proporzionale e i grilletti per acceleratore e freno. Su telefono il pollice sinistro ha due pulsanti di sterzo con il tasto dell'oggetto appena sopra, e il pollice destro ha acceleratore e freno.

Frenare stringe davvero il raggio di sterzata, quindi nelle curve strette bisogna rallentare, e finire largo sull'erba ti costa più di metà della velocità massima. Le scatole degli oggetti sono pesate in base alla posizione: chi è in testa pesca soprattutto mine per difendersi, chi è ultimo soprattutto razzi, e il boost vale diverse lunghezze di kart su un rettilineo ma quasi niente in curva. Sette circuiti, con griglie da quattro a otto kart su tre o quattro giri.

Il gioco si apre direttamente sulla griglia di partenza di una gara in solitaria e aspetta il tuo primo tocco sull'acceleratore. Il multigiocatore mette fino a quattro piloti veri su un'unica griglia: il pulsante Online sopra la griglia ti trova avversari in pochi secondi, e i kart guidati dall'IA riempiono i posti ancora liberi alla partenza.

Domande frequenti

Turbo Karts è gratis online?

Sì. Turbo Karts è gratis da giocare nel browser su Arcade Whale, senza download, senza registrazione e senza pagamenti. Apri la pagina e sei già sulla griglia di partenza di una gara in solitaria; il semaforo inizia il conto alla rovescia solo quando tocchi l'acceleratore.

Posso correre contro altre persone?

Sì, fino a quattro piloti corrono dal vivo sulla stessa griglia. C'è un solo pulsante e ti trova avversari in pochi secondi; ogni posto ancora vuoto alla partenza viene riempito da un kart guidato dall'IA, quindi non aspetti mai una lobby piena. Il tuo colore e la tua posizione in griglia derivano dalla griglia stessa, quindi ogni schermo mostra lo stesso ordine.

Devo tenere premuto l'acceleratore?

Sì, l'accelerazione la gestisci tu. Tieni premuto W o la freccia su da tastiera, il grilletto destro sul gamepad o il pedale sotto il pollice destro su telefono. È importante perché l'arco che il kart riesce a percorrere dipende dalla velocità, quindi alzare il piede è un comando di sterzo tanto quanto di frenata, e una curva che non riesci a fare in pieno diventa comoda appena molli un po'.

Frenare serve davvero?

Sì, ed è l'abilità principale del gioco. Rallentare stringe l'arco che il kart riesce a percorrere, quindi i tornanti di ogni circuito sono fisicamente impossibili alla velocità massima e comodi quando hai perso più o meno un quarto della velocità. Frenare non serve solo a evitare di andare lungo: cambia le traiettorie che hai a disposizione, e lo stesso fa alzare semplicemente il piede dall'acceleratore, che è la versione meno costosa della stessa mossa.

Cosa succede se taglio sull'erba?

Perdi più di metà della velocità massima per tutto il tempo che resti fuori dall'asfalto, e ti porti quella perdita sul rettilineo successivo. Tagliare una curva non conviene quasi mai, ed è questo che rende la traiettoria ideale degna di essere imparata e i cordoli degni di essere usati.

Come funzionano le scatole degli oggetti?

Stanno in file fisse lungo la pista, quindi sai sempre dov'è la prossima e puoi decidere se la traiettoria per prenderla vale la strada in più. Tieni ciò che raccogli finché non premi Spazio o il pulsante rotondo, quindi conta anche il tempismo. Gli oggetti sono tre: un boost, un razzo che segue la pista e fa girare il primo kart che raggiunge, e una mina che lasci dietro di te.

Perché quando sono indietro mi capitano sempre i razzi?

Perché le scatole sono pesate in base alla posizione. Chi è in testa pesca soprattutto mine, che difendono, e chi è ultimo soprattutto razzi, che attaccano. Con probabilità uguali il pilota in testa trova un razzo, allunga e la gara è finita alla prima curva. Pesare le scatole tiene la griglia in un unico gruppo, che è il senso di una gara di queste dimensioni, e conta ancora di più sui circuiti da otto kart, dove un distacco che si apre presto non lo chiude più nessuno.

Quante piste ci sono?

Sette, e si giocano in modo diverso, non solo con un aspetto diverso. Sunset Bay è il circuito equilibrato, Dune Pass è di gran lunga il più lungo, con un rettilineo di partenza completo e un otto di tornanti, e Alpine Ridge è corto e tecnico su quattro giri, dove la frenata decide quasi tutto. Gli altri quattro cambiano ciascuno una regola: Frost Loop è ghiaccio con un quarto della solita aderenza, Neon Night ti toglie visibilità nella nebbia su un giro più lungo, Harbour Mile ha un lungo rettilineo sul lungomare lungo la banchina prima di un anello interno, e Ridgeback sono quattro giri di curve a esse in sequenza. Le griglie vanno da quattro a otto kart a seconda del circuito. Il circuito lo scegli prima della gara; in multigiocatore lo stabilisce la gara stessa, così tutti guidano sullo stesso.

Cosa succede se la connessione cade a metà gara?

La gara continua con i kart guidati dall'IA invece di bloccarsi, e se torni online vieni rimesso direttamente nella gara in corso invece di ricominciare. La tua posizione in griglia e il tuo colore restano gli stessi, perché entrambi vengono calcolati dalla griglia e non scelti dal tuo dispositivo.

I progressi vengono salvati?

Il tuo nome da pilota e il tuo storico gare vengono salvati nel browser, quindi li ritrovi quando torni. Non c'è niente da sbloccare e nessun potenziamento da comprare: ogni kart in griglia è identico, e l'unica differenza tra loro è chi lo guida.

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