Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit
Highwater
- Développeur
- Arcade Whale
- Genre
- Réflexion
- Sortie
- Mise à jour
- Plateformes
- Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
- Orientation
- Portrait ou paysage
- Joueurs
- Solo
Comment jouer
Touchez une case éclairée pour ramer · les gens montent à bord · la barque porte deux personnes, déposez-les à la péniche · touchez le toit voisin pour poser un sac de sable · U annuler, H indice, flèches/Entrée aussi
À propos de Highwater
Highwater est un puzzle de sauvetage gratuit, au tour par tour, à jouer dans le navigateur. Une vallée est en train de disparaître sous les eaux. Vous avez une barque à fond plat, une poignée de personnes réfugiées sur leurs toits et une péniche amarrée à l’autre bout de l’eau. Tout est dans l’horloge : il n’y a pas de minuteur, et la crue ne suit pas son propre calendrier. L’eau monte parce que VOUS avez joué. Chaque coup de rame, chaque sac de sable, chaque porte défoncée fait avancer la crue d’un cran : la question n’est donc jamais « puis-je arriver à temps », mais « pour qui dépenser mes tours, et qui laisser là ».
Le compte à rebours de chaque toit devient ainsi le chiffre le plus important à l’écran. Une maison indique combien de tours il lui reste avant que l’eau ne la recouvre, et ces nombres ne sont pas décoratifs : ils découlent de la distance qui sépare ce toit des chenaux ouverts au départ, et le villageois le plus éloigné a toujours la mèche la plus courte. La personne la plus proche n’est presque jamais la bonne. Un joueur qui rame simplement vers le plus proche perd cinquante-huit des soixante niveaux (c’est mesuré, pas une figure de style), car le temps d’embarquer les sauvetages faciles, ceux du bord de la vallée sont déjà perdus.
Cinq verbes arrivent au fil de la campagne, et chacun change ce qu’est un niveau au lieu de simplement agrandir l’existant. Vous ramez. À partir du dixième niveau, vous pouvez poser un sac de sable sur un toit, ce qui offre des tours supplémentaires à cette maison au prix de tours que vous n’avez pas. Plus tard, vous attrapez un pieu d’amarrage avec une corde pour haler la barque sur l’eau libre plus vite que les rames. Plus tard encore, vous brisez une porte ou un poteau de clôture qui barre toute une rue inondée. Et à la fin, vous portez une seule fusée éclairante, qui ramène vers l’eau, à portée de barque, un villageois parti en courant vers les hauteurs.
La vallée résiste d’une manière qu’il faut lire plutôt que subir. Les courants entraînent la barque d’une case avec la marée : un trajet qui semble d’un coup en compte deux. Des épaves à demi immergées bloquent les chenaux jusqu’à ce que quelque chose les déplace. Les villageois paniquent : quand l’eau les atteint, ils se précipitent vers le terrain sec le plus haut à côté, ce qui les sauve parfois et les piège parfois là où vous ne pouvez pas ramer. Le dernier chapitre est une tempête de nuit : pas plus rapide en moyenne, mais plus saccadée, avec des surtensions qui font bondir l’eau de deux crans d’un coup et transforment un plan tranquille en course effrénée.
Soixante niveaux répartis en cinq chapitres, et chacun a été vérifié comme finissable : un pilote de référence les réussit tous les soixante, ce qui fait la différence entre un puzzle difficile et un puzzle cassé. Les étoiles récompensent un nombre de tours proche de l’idéal : un niveau passé de justesse mérite qu’on y revienne. Trois annulations gratuites et deux indices gratuits par niveau adoucissent l’apprentissage, et l’indice vient du même pilote de référence qui prouve que le niveau est soluble : il ne vous envoie jamais nulle part pour rien. Le jeu est gratuit, sans rien à installer ni compte, se joue sur ordinateur à la souris ou aux flèches et sur téléphone avec un pouce, et votre progression est stockée sur votre appareil.
Touchez ou cliquez une case éclairée pour ramer jusqu’à elle : les cases éclairées sont tous les endroits que la barque peut atteindre ce tour. Accostez à côté d’un toit et la personne qui s’y trouve monte toute seule, mais la barque ne porte que deux personnes, et un passager lourd occupe les deux places : une barque pleine doit donc retourner à la péniche avant de pouvoir embarquer quelqu’un d’autre. Le compteur de la barque, en haut de l’écran, décide de votre itinéraire ; ramez jusqu’à la péniche éclairée pour les déposer. Toucher un toit voisin y pose un sac de sable, un pieu d’amarrage vous tire à lui par la corde, et une porte ou un poteau de clôture voisin est brisé. Chacun de ces coups fait monter l’eau d’un cran.
Le nombre sur un toit est le nombre de tours avant qu’il ne soit submergé. Comme la crue n’avance que lorsque vous agissez, ce nombre est un budget que vous dépensez, pas un compte à rebours contre lequel vous courez.
U annule, H demande un indice et P met en pause ; les flèches et Entrée déplacent la barque pour ceux qui préfèrent le clavier.
Questions fréquentes
Comment l’eau fonctionne-t-elle dans Highwater ?
Elle monte quand vous agissez, pas selon un minuteur. Chaque coup que vous jouez (ramer, poser un sac de sable, lancer une corde, briser quelque chose, tirer la fusée) fait avancer la crue d’un cran, et le niveau vous indique combien de coups font un cran. Vous pouvez donc réfléchir aussi longtemps que vous voulez sans perdre personne, mais aucun coup n’est gratuit. Dans le dernier chapitre, des surtensions de tempête ajoutent une seconde montée irrégulière par-dessus la première : le rythme change alors que la vitesse moyenne reste la même.
Pourquoi je perds des gens alors que j’ai sauvé les plus proches en premier ?
Parce que « le plus proche d’abord » est le piège autour duquel tout le jeu est construit. Le compte à rebours de chaque toit vient de la distance qui sépare cette maison de l’eau libre au départ, et le villageois le plus éloigné reçoit la mèche la plus courte : ceux qui semblent en sécurité parce qu’ils sont proches sont généralement ceux qui ont le plus de tours devant eux. Lisez les nombres avant de lire les distances. Un pilote qui va toujours vers la personne la plus proche échoue à cinquante-huit des soixante niveaux.
À quoi sert le sac de sable s’il me coûte un tour ?
Il achète des tours pour une maison que vous ne pouvez pas encore atteindre. Poser un sac sur un toit le surélève, ce qui repousse le tour où l’eau le recouvre ; mais le poser est déjà un coup, donc la crue monte pendant que vous le faites. Cela vaut la peine quand un long trajet vous ferait sinon perdre quelqu’un au retour, et c’est du gâchis quand l’échéance n’a jamais été le problème. Savoir distinguer les deux cas fait l’essentiel du milieu de la campagne.
Combien de personnes tiennent dans la barque ?
Deux, et cette limite est la raison pour laquelle le jeu est un puzzle d’itinéraire plutôt qu’une collecte. Un passager lourd occupe à lui seul les deux places : la barque est parfois pleine avec une seule personne à bord. Quand elle est pleine, personne d’autre ne peut monter, et le compteur en haut de l’écran passe au rouge pour l’indiquer ; le seul moyen de faire de la place est de ramer jusqu’à la péniche et de déposer ceux que vous avez. Intégrer ce trajet de retour dans l’itinéraire, avant que l’eau ne ferme le chenal par lequel vous êtes venu, fait l’essentiel de la difficulté dans les derniers chapitres.
Tous les niveaux sont-ils vraiment finissables ?
Oui, et c’est vérifié plutôt que supposé. Chaque niveau est généré puis réparé jusqu’à ce qu’un pilote de référence puisse le réussir, et c’est ce même pilote qu’exécute le bouton d’indice : un indice montre donc toujours un coup situé sur un itinéraire qui mène à la fin. Si vous êtes bloqué, deux indices par niveau sont gratuits, et l’annulation l’est trois fois.
Highwater demande-t-il un téléchargement, et fonctionne-t-il sur téléphone ?
Pas de téléchargement, pas de compte, pas d’achat. Il se joue dans le navigateur sur ordinateur comme sur mobile, et comme il est au tour par tour, il se joue très bien avec un pouce : chaque action du jeu est un simple toucher sur une case, et la case touchée décide de l’action. Les joueurs au clavier peuvent utiliser les flèches et Entrée, avec U pour annuler, H pour l’indice et P pour la pause. La progression est stockée localement sur l’appareil sur lequel vous jouez.