Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit
Thornwall
- Développeur
- Arcade Whale
- Genre
- Stratégie
- Sortie
- Mise à jour
- Plateformes
- Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
- Orientation
- Paysage
- Joueurs
- Solo
Comment jouer
Ordinateur 1-5 choisir une plante · touchez une case pour planter · Espace lance la vague · R replanter
Tactile Touchez un bouton
À propos de Thornwall
Thornwall est un jeu de tower defense en labyrinthe gratuit, installé dans un potager ensoleillé. La plupart des tower defense vous donnent une route toute tracée et vous demandent où placer les tourelles. Celui-ci vous confie une parcelle vide et une couronne de légumes à protéger : la route, c'est tout ce que vous laissez ouvert. Plantez une haie et les nuisibles redessinent leur trajet pour la contourner : la forme de votre jardin, c'est le réglage de difficulté que vous écrivez vous-même.
Une seule règle tient l'ensemble : vous ne pouvez pas fermer le passage. Un placement qui ne laisserait aux nuisibles aucun chemin est tout simplement refusé : le labyrinthe est donc toujours une question de longueur du trajet, jamais de son existence. Fermez le raccourci au milieu d'une rangée de haies et toute la vague doit faire le grand tour par le bout ; dans le premier jardin, cette seule décision fait passer le trajet de vingt-quatre à soixante-quatorze cases.
Les fleurs sont les tourelles, et elles ne poussent pas sur la terre nue. Une fleur ne fleurit que sur une haie déjà payée : chaque pièce dépensée sert soit à allonger la route, soit à l'armer, et les deux se font concurrence. C'est cette contrainte qui fait de l'agencement une vraie décision et pas de la décoration : avec le même budget et la même puissance de feu, un jardin au trajet court tombe à la deuxième vague tandis qu'un jardin au trajet long tient jusqu'au bout de la campagne.
Six nuisibles déjouent chacun un plan différent, si bien qu'aucun jardin ne répond à tout. Les scarabées rongent les haies et réécrivent votre labyrinthe en pleine vague. Les taupes creusent dessous et ignorent complètement le trajet sur une portion. Les guêpes passent par-dessus, ce qui oblige à protéger la couronne aussi malin que soit le parcours. Les escargots résistent au poison et doivent être brisés par un coup puissant. Les pucerons arrivent en essaims qui punissent les fleurs à cible unique. La reine change de phase au lieu d'arriver simplement avec plus de vie.
Après la campagne de douze vagues, le jardin continue dans un mode infini où la variété de nuisibles s'élargit et la pression monte : un bon agencement mérite d'être rejoué plutôt que répété.
Touchez une haie ou une fleur dans la barre du bas, puis touchez une case pour la planter. Les touches 1-5 choisissent une plante, Espace lance la vague suivante, R replante après une défaite. Une haie bloque les nuisibles et les oblige à faire le grand tour ; vous pouvez fermer un raccourci mais jamais boucher complètement le passage : le jeu refuse tout placement qui les piégerait.
Les fleurs ne se plantent pas sur la terre nue : elles ne fleurissent que sur une haie qui vous appartient déjà, donc chaque pièce sert soit à allonger la route, soit à l'armer. Touchez de nouveau une fleur pour la faire monter d'un niveau. Six nuisibles déjouent chacun un plan différent : le scarabée ronge votre haie, la taupe creuse dessous, la guêpe l'ignore complètement, l'escargot résiste au poison, les pucerons arrivent en essaim et la reine change de phase.
Trois jardins et un mode infini ; tenez un jardin jusqu'à sa dernière vague et le suivant s'ouvre sur l'écran de résultats.
Questions fréquentes
Peut-on bloquer complètement le chemin ?
Non, et le jeu ne vous laissera même pas essayer. Tout placement qui couperait toutes les routes entre une entrée et votre couronne est refusé avant d'avoir lieu : vous ne pouvez jamais vous piéger, ni piéger les nuisibles. Fermer un raccourci est permis et même encouragé, c'est tout le jeu, mais il reste toujours un passage ouvert.
Pourquoi ne peut-on pas planter une fleur sur la terre nue ?
Les fleurs ne poussent que sur une haie. C'est l'échange sur lequel repose le jeu : les haies allongent le trajet mais ne tirent pas, les fleurs tirent mais ont besoin d'une haie en dessous. Si les fleurs pouvaient aller partout, elles serviraient aussi de murs et la décision de tracé disparaîtrait, ce qui s'est justement produit pendant les tests avant l'ajout de la règle.
Qu'est-ce qui tue vraiment les nuisibles : les fleurs ou le long trajet ?
Les deux, et aucun ne suffit seul. Un long trajet sans fleurs ne fait que retarder les nuisibles, et des fleurs sur un trajet court n'ont pas assez de temps pour tirer. Mesuré à puissance de feu égale, un trajet de vingt-quatre cases cède à la deuxième vague alors qu'un trajet de soixante-quatorze cases mène la partie jusqu'à la fin de la campagne.
Comment gérer la taupe et la guêpe ?
Aucun labyrinthe ne les arrête, et c'est voulu. La taupe creuse sous vos haies quelques secondes à la fois et la guêpe ignore complètement le sol : toutes deux filent en ligne droite vers votre couronne. La solution, c'est de couvrir les abords de la couronne plutôt que d'allonger le couloir : gardez quelques fleurs à longue portée près de chez vous au lieu de tout miser sur l'entrée.
Le jeu a-t-il une fin ?
La campagne compte douze vagues et peut être terminée. Ensuite, un mode infini fait tourner le jardin avec une variété de nuisibles toujours plus large et une pression croissante, et votre meilleure vague est sauvegardée d'une visite à l'autre.