Originale Arcade WhaleCreato da noi, gratis
Highwater
- Sviluppatore
- Arcade Whale
- Genere
- Puzzle
- Uscito il
- Aggiornato il
- Piattaforme
- Browser (computer, smartphone, tablet)
- Orientamento
- Verticale o orizzontale
- Giocatori
- Giocatore singolo
Come si gioca
Tocca una casella illuminata per remare · le persone salgono a bordo · la barca ne porta due: scaricale alla chiatta · tocca il tetto accanto a te per mettere i sacchi di sabbia · U annulla, H aiuto, anche frecce/Invio
Informazioni su Highwater
Highwater è un puzzle di salvataggio a turni, gratuito, da giocare nel browser. Una valle sta andando sott'acqua. Hai una barca a fondo piatto, un gruppo di persone in piedi sui loro tetti e una chiatta ormeggiata all'altra estremità dell'acqua. Il trucco sta nell'orologio: non c'è nessun timer e l'alluvione non segue un suo calendario. L'acqua sale perché TU ti sei mosso. Ogni colpo di remo, ogni sacco di sabbia, ogni porta sfondata fa avanzare l'alluvione di un passo: quindi la domanda non è mai «riesco ad arrivare in tempo», ma «su chi spendo i miei turni e chi lascio lì ad aspettare».
Per questo il conto alla rovescia su ogni tetto è il numero più importante sullo schermo. Una casa mostra quanti turni mancano prima che l'acqua la sommerga, e quei numeri non sono decorazione: derivano da quanto quel tetto dista dai canali aperti all'inizio, e l'abitante più lontano ha sempre la miccia più corta. La persona più vicina quasi mai è quella giusta. Un giocatore che rema semplicemente verso chi è più vicino perde cinquantotto livelli su sessanta (è un dato misurato, non un modo di dire) perché quando i recuperi facili sono a bordo, quelli ai margini della valle sono già andati.
Nella campagna arrivano cinque verbi e ognuno cambia cosa sia un livello, invece di ingrandire una cosa già nota. Remi. Dal decimo livello puoi mettere un sacco di sabbia su un tetto, guadagnando a quella casa turni extra al prezzo di turni che non hai. Più avanti afferri un palo d'ormeggio con una corda e trascini la barca nell'acqua aperta più in fretta di quanto possano i remi. Ancora dopo sfondi una porta o un palo di recinzione che sbarra un'intera via allagata. E alla fine porti un solo razzo di segnalazione, che richiama giù verso l'acqua, dove puoi raggiungerlo, un abitante fuggito verso le zone alte.
La valle reagisce in modi che devi leggere, non subire. Le correnti trascinano la barca di una casella con la marea, quindi un percorso che sembra lungo una mossa ne vale due. Relitti semisommersi bloccano i canali finché qualcosa non li sposta. Gli abitanti vanno nel panico: quando l'acqua li raggiunge si precipitano sul terreno asciutto più alto lì accanto, il che a volte li salva e a volte li lascia bloccati dove non puoi arrivare a remi. L'ultimo capitolo è una tempesta notturna: non più veloce in media, ma più a scatti, con ondate che fanno saltare l'acqua di due passi insieme e trasformano un piano tranquillo in una corsa affannosa.
Sessanta livelli in cinque capitoli, e ognuno è stato verificato come completabile: un pilota di riferimento li supera tutti e sessanta, ed è questa la differenza tra un puzzle difficile e uno rotto. Le stelle si assegnano per aver finito vicino al numero ideale di turni, quindi un livello superato per il rotto della cuffia merita di essere ripreso. Tre annullamenti gratuiti e due aiuti gratuiti per livello addolciscono l'apprendimento, e l'aiuto è lo stesso pilota di riferimento che dimostra che il livello è risolvibile, quindi non ti manda mai in un posto inutile. È gratuito, non c'è nulla da installare né account, funziona su desktop con mouse o frecce e su telefono con un solo pollice, e i progressi sono salvati sul tuo dispositivo.
Tocca o clicca una casella illuminata per remare fin lì: le caselle illuminate sono tutti i punti che la barca può raggiungere in questo turno. Affiancati a un tetto e la persona sopra sale a bordo da sola, ma la barca ha due posti e un passeggero pesante li occupa entrambi, quindi una barca piena deve tornare alla chiatta prima di caricare altri. Il contatore Boat in cima allo schermo è quello che decide la tua rotta; rema fino alla chiatta illuminata per farli scendere. Toccando un tetto vicino a te lo rinforzi con sacchi di sabbia, un palo d'ormeggio ti tira a sé con la corda e una porta o un palo di recinzione accanto a te viene sfondato. Ognuna di queste mosse fa salire l'acqua di un passo.
Il numero su un tetto è il numero di turni prima che finisca sott'acqua. Poiché l'alluvione avanza solo quando agisci, quel numero è un budget che stai spendendo, non un conto alla rovescia contro cui correre.
U annulla, H chiede un aiuto e P mette in pausa; le frecce e Invio muovono la barca per chi preferisce la tastiera.
Domande frequenti
Come funziona l'acqua in Highwater?
Sale quando agisci, non a tempo. Ogni mossa che fai (remare, mettere sacchi di sabbia, usare la corda, sfondare qualcosa, sparare il razzo) fa avanzare l'alluvione di un passo, e il livello ti dice quante mosse servono per ogni passo. Quindi puoi fermarti a pensare quanto vuoi senza perdere nessuno, ma significa anche che non esistono mosse gratuite. Nell'ultimo capitolo le ondate della tempesta aggiungono una seconda salita irregolare sopra la prima, quindi il ritmo cambia anche se la velocità media no.
Perché continuo a perdere persone anche se ho salvato prima le più vicine?
Perché «prima le più vicine» è la trappola attorno a cui è costruito tutto il gioco. Il conto alla rovescia su ogni tetto dipende da quanto quella casa dista dall'acqua aperta all'inizio, e all'abitante più lontano viene data la miccia più corta, quindi le persone che sembrano al sicuro perché vicine sono di solito quelle con più turni da spendere. Leggi i numeri prima delle distanze. Un pilota che va sempre dalla persona più vicina fallisce cinquantotto livelli su sessanta.
A cosa servono i sacchi di sabbia, se mi costano un turno?
Comprano turni per una casa che non puoi ancora raggiungere. Mettere un sacco su un tetto lo alza, il che sposta in avanti il turno in cui l'acqua lo sommerge, ma metterlo è già una mossa, quindi l'alluvione sale mentre lo fai. Vale la pena quando un lungo viaggio ti costerebbe qualcuno sulla via del ritorno, ed è sprecato quando la scadenza non sarebbe mai stata il problema. Capire in quale dei due casi ti trovi è gran parte della parte centrale della campagna.
Quante persone entrano nella barca?
Due, e questo limite è il motivo per cui il gioco è un puzzle di percorso e non una raccolta. Un passeggero pesante occupa da solo entrambi i posti, quindi a volte la barca è piena con una persona a bordo. Quando è piena nessun altro può salire e il contatore in cima allo schermo diventa rosso per dirlo; l'unico modo per fare spazio è remare alla chiatta e far scendere chi hai a bordo. Pianificare quel viaggio di ritorno nel percorso, prima che l'acqua chiuda il canale da cui sei entrato, è gran parte della difficoltà dei capitoli successivi.
Ogni livello si può davvero finire?
Sì, ed è verificato, non dato per scontato. Ogni livello viene generato e poi corretto finché un pilota di riferimento riesce a superarlo, e quello stesso pilota è ciò che esegue il pulsante di aiuto, quindi un aiuto mostra sempre una mossa che sta su un percorso verso la fine. Se sei bloccato, due aiuti per livello sono gratuiti e l'annullamento è gratuito tre volte.
Highwater richiede un download e funziona su telefono?
Nessun download, nessun account, nessun acquisto. Funziona nel browser su desktop e su mobile e, essendo a turni, si gioca benissimo con un solo pollice: ogni azione del gioco è un singolo tocco su una casella, e la casella che tocchi decide quale azione è. Chi usa la tastiera può usare le frecce e Invio, con U per annullare, H per l'aiuto e P per la pausa. I progressi sono salvati in locale sul dispositivo che usi.