Voltar Leap

Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar

Leap

Desenvolvedor
Arcade Whale
Gênero
Plataforma
Lançamento
Atualizado
Plataformas
Navegador (computador, celular, tablet)
Orientação
Horizontal
Jogadores
Um jogador
Tags
#plataforma#Precisão#pulo#retrô#Habilidade#Fases#salto na parede#gelo#Arcade

Como jogar

Computador A/D correm · W/Espaço pulam (segurar = mais alto)

Toque Botões laterais

Sobre Leap

Leap é um jogo grátis de plataforma de precisão feito de salas de uma só tela. Cada sala cabe numa tela, sem nada escondido além da borda: os espinhos que matam você, as molas que lançam você e a porta para a qual você está indo estão todos visíveis desde o primeiro quadro. Essa é a regra de design inteira. Você morre porque julgou mal um pulo, nunca porque algo que você não conseguia ver esperava na esquina.

O pulo foi feito para ser confiável. Ele supera um pouco mais de três blocos de altura e cerca de cinco e meio de distância, e cada sala é projetada em torno desses números exatos: nenhum vão do jogo pede mais do que o pulo pode dar. Segurar o botão por mais tempo pula mais alto, então um toque leve é um pulinho sobre um único degrau e um aperto completo é o arco inteiro.

Três coisas deixam os controles tolerantes sem deixá-los fáceis. Você ainda pode pular por uma fração de segundo depois de sair de uma beirada, então cair num buraco porque o jogo ignorou um aperto tardio não acontece. Um pulo apertado logo antes de aterrissar é lembrado e dispara no instante em que você toca o chão, então saltitar pela sala não exige tempo perfeito de quadro. E o toque mais curto possível sempre supera um degrau de um bloco, então um aperto leve nunca fica discretamente curto demais.

As paredes são uma segunda forma de se mover, e não um truque de pulo na parede. Tocar numa delas segura você e desacelera a queda, e a partir daí a direção que você segura decide o que o seu pulo faz. Segure em direção à parede e você a escala, ficando perto o bastante para agarrá-la de novo na subida, então uma parede basta para chegar ao topo de um poço. Solte e pule e você se lança para longe dela, cruzando para o que há do outro lado. Mesmo botão, mesma parede, dois movimentos diferentes.

Oito mundos, cada um construído em torno de uma ideia nova, e não de mais do mesmo. O um é só correr e pular. O dois acrescenta espinhos, então o chão deixa de ser seguro. O três tira o chão e pede que você escale paredes. O quatro dá molas que lançam você bem mais alto do que você pula. O cinco põe você em chão que desmorona um instante depois de você pisar, então parar para pensar é, em si, um erro. O seis é gelo, que não muda a sua velocidade máxima de jeito nenhum: muda o tempo que se leva para alcançá-la e o quanto além do alvo você viaja depois de soltar. O sete tranca a porta e esconde a chave num lugar que nunca está no seu caminho, então a sala deixa de ser "vá para a direita" e vira "em que ordem". O oito põe o próprio ar em movimento: pular a favor do vento leva você sete blocos, pular contra ele mal três e meio, o que significa que a mesma sala faz uma pergunta diferente em cada direção.

Cinco salas quebram uma regra exatamente uma vez cada, e são anunciadas por um selo no alto da tela, em vez de surgirem de surpresa. As luzes se apagam e você só vê o que está perto. As paredes viram vidro e se recusam a ser agarradas, então um poço que parece do mundo três precisa ser resolvido só com pulos. O ar afina e cada pulo flutua quase o dobro de altura. Depois ele engrossa e o seu pulo mal supera dois blocos. E uma sala sopra um vento contrário constante na porta. Cada uma acontece uma só vez, e é exatamente isso que a faz ficar na memória.

Toda sala foi provada como possível de terminar por busca antes de ser lançada, e a prova roda o código de movimento de verdade, e não uma cópia dele, inclusive o chão rachado, que antes ficava fora do núcleo testado e silenciosamente ficava sem prova. Concluir salas rende moedas, e moedas compram skins. Isso é de propósito: num jogo de plataforma de precisão, qualquer coisa que encurte uma sala é trapaça, então não há nada na loja que facilite um pulo, nenhum pulo de fase e nenhum continue. A única coisa que você pode comprar é a sua aparência enquanto faz tudo por conta própria.

Cada sala é pontuada quando você chega à porta: três estrelas por concluí-la com no máximo uma morte, duas por até cinco, uma no resto. Não há lista de salas nem última sala. A porta sempre abre para a sala seguinte e, depois do oitavo mundo, as salas continuam como um bis: as salas mais difíceis de cada mundo voltam numa nova ordem, espelhadas da esquerda para a direita a cada passagem alternada, de modo que uma sala que você conhece vira uma pergunta nova, e cada passagem se inclina mais para as salas mais duras. A mesma sala nunca vem duas vezes seguidas, e as salas únicas continuam únicas.

Roda no navegador, sem nada para instalar, funciona com teclado ou com os três botões de toque e lembra a sala que você alcançou.

Setas ou A/D para correr, Cima/W/Espaço para pular. No toque, use os três botões. Segure o pulo por mais tempo para ir mais alto. Você pode pular por um instante depois de sair de uma beirada, e um pulo apertado logo antes de aterrissar ainda dispara. Numa parede, segure em direção a ela e pule para escalá-la, ou solte e pule para se lançar para longe. Chegue à porta.

Espinhos matam na hora, molas lançam você bem mais alto do que um pulo, blocos rachados caem um instante depois de você pousar neles, o gelo não deixa você parar nem virar, e uma porta trancada continua fechada até você buscar a chave. Cinco salas mudam uma regra só para aquela sala: o selo no alto da tela diz qual.

Perguntas frequentes

Como se controla?

Setas ou A e D para correr, e Cima, W ou Espaço para pular. No celular ou tablet, três botões ficam ao lado da sala: esquerda, direita e um botão de pulo maior. Segurar o pulo por mais tempo faz você pular mais alto.

Como escalo uma parede?

Pressione contra a parede e pule. A direção que você segura decide o que o pulo faz: segure em direção à parede e você a escala, ficando perto o bastante para agarrá-la de novo e subir mais, então uma única parede basta. Solte a parede primeiro e o mesmo botão lança você para longe dela, que é o que você quer para cruzar um poço. Deslizar por uma parede também desacelera a queda, dando tempo de alinhar a próxima.

Eu erro os pulos por uma fração. Sou eu?

Provavelmente não é o tempo. Leap dá uma janela curta para pular depois de sair de uma beirada e lembra um pulo apertado logo antes de você aterrissar. Se um pulo está falhando, geralmente é distância, e não tempo: tente correr para o vão de mais longe, para estar em velocidade máxima quando sair do chão.

O que são os blocos rachados?

Chão que cede. Ele aguenta cerca de um terço de segundo depois de você pousar nele e então cai, então é um degrau e nunca um lugar para ficar parado. Eles voltam quando você renasce, então uma tentativa fracassada nunca deixa uma sala impossível.

Por que não consigo parar no gelo?

Porque essa é toda a ideia do mundo seis. O gelo não diminui a sua velocidade: sua velocidade máxima é exatamente a mesma que na pedra, então todo vão ainda pode ser vencido. O que muda é o atrito: você acelera bem mais devagar, não consegue virar no lugar, e soltar a direção faz você deslizar cerca de dez vezes mais longe do que na rocha. As salas de gelo são sobre começar a frear antes de achar que precisa.

A porta não abre. O que estou deixando passar?

Ela está trancada, e uma porta trancada é desenhada diferente: fica cinza, grades de ferro aparecem sobre ela e uma pequena contagem de chaves fica acima dela. Em algum lugar da sala há uma chave brilhante, e de propósito ela nunca está na rota direta. Pegue-a e a porta fica verde. Uma sala pede duas.

O que são as salas com um selo no alto?

São as salas únicas. Em vez de um número de mundo, o selo nomeia a regra que mudou só para aquela sala: DARK, NO GRIP, LOW GRAVITY, HEAVY ou WIND. Há cinco em todo o jogo e cada regra acontece exatamente uma vez, então nenhuma delas jamais vira rotina.

Posso pular uma sala em que estou travado?

Não, e é de propósito. Toda sala do jogo foi verificada como possível de concluir por uma busca automática antes do lançamento, então estar travado sempre significa que há uma rota que você ainda não achou, e não uma fase quebrada. A loja só vende skins: nada nela facilita um pulo.

Leap fica sem salas?

Não. Os oito mundos seguem em ordem e nunca voltam atrás, então uma mecânica que você aprendeu nunca é ensinada de novo mais tarde. Depois do último mundo as salas continuam vindo: as salas mais difíceis voltam numa nova ordem, espelhadas a cada passagem alternada, e nunca a mesma sala duas vezes seguidas. As estrelas são para corridas limpas: três por uma morte ou menos, duas por até cinco.

Ele salva o meu progresso?

Salva, automaticamente no seu navegador. Você volta à sala mais distante que alcançou, com as suas moedas e skins intactas.

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