Originale Arcade WhaleCreato da noi, gratis
Bowfall
- Sviluppatore
- Arcade Whale
- Genere
- Azione
- Uscito il
- Aggiornato il
- Piattaforme
- Browser (computer, smartphone, tablet)
- Orientamento
- Verticale o orizzontale
- Giocatori
- Multigiocatore online
Come si gioca
Computer Trascina dal tuo arciere per mirare e tendere, rilascia per scoccare · 1 punta larga, 2 punta perforante, 3 fuoco · D abbassati, S mira ferma, P pausa · Il quartiermastro apre il negozio
Touch screen Funziona allo stesso modo
Informazioni su Bowfall
Bowfall è un gioco di tiro con l'arco gratuito per browser costruito su un'unica idea: l'arma non è la freccia. Due arcieri si fronteggiano in un'arena fissa, ciascuno su una pedana, e una freccia nel petto fa molto meno male del terreno. Ogni pedana del gioco è retta da qualcosa (un'asse su due legature chiare, una pietra sollevata da una sola corda, uno scudo su un'unica cinghia) e ognuno di quei legami è disegnato in un colore che nient'altro sullo schermo usa. Taglia il legame e la struttura cede, e ciò che reggeva cade. La domanda di un tiro non è «dov'è il suo cuore», ma «cosa lo tiene su».
Un duello è di tre round. Tendi l'arco trascinando dal tuo arciere e rilasciando, proprio come una fionda: direzione e potenza nascono dallo stesso gesto, quindi si gioca con un dito su telefono o con una mano sul mouse. La freccia vola in un arco reale e nessuno te lo disegna: l'asta incoccata sta davanti al tuo arciere e oscilla con il trascinamento, così l'angolo si legge dall'arco stesso mentre la gittata resta da valutare tu. Mira ferma è l'unica cosa che risolve del tutto il tiro, e la ottieni qualche volta a round. Nelle arene ventose il segnavento ti dice di quanto verrà spinta l'asta prima di atterrare. Il tuo rivale fa gli stessi calcoli contro di te, e il suo tiro si vede: quando tende l'arco, hai una finestra per abbassarti.
Tre punte rispondono a tre domande diverse. La punta larga è il tagliente affidabile e ne hai sempre. La punta perforante è pesante: sfonda uno scudo e un'armatura a piastre che farebbe rimbalzare una punta larga. Una freccia di fuoco, passata nel braciere una volta acceso, brucia una corda invece di tagliarla, ed è la risposta affidabile a una pietra sollevata. Le punte perforanti e le braci si ottengono giocando, non si comprano all'inizio: taglia abbastanza legature e sblocchi la perforante, colpisci abbastanza teste e sblocchi le braci.
Cinque arene chiedono ciascuna qualcosa di diverso. Drill Yard è terreno piatto, un duello pulito senza nulla da tagliare. Lo Scaffold mette entrambi su assi con due legature a testa. Cliff Ledge è asimmetrica: un arciere sta più in alto e soffia un leggero vento laterale. Night Hoist è buia, con una pietra appesa sopra ogni arciere a una sola corda. Gale Point mette nello stesso scontro un vento laterale pieno, un'asse e una pietra sollevata. Con loro salgono cinque avversari: lo Squire tira dritto, il Ranger si nasconde dietro uno scudo, il Poacher osserva il tuo rilascio e si abbassa, il Marshal indossa un'armatura e la Widow legge il vento e ti lascia cadere il peso sulla testa.
L'ordine della campagna è stato misurato, non tirato a indovinare: ogni avversario, arena e pericolo compare per la prima volta nel punto della corsa in cui il precedente ha smesso di essere una novità. Tra una partita e l'altra spendi nervi dal quartiermastro: una tensione più rapida, bracci più rigidi, punte perforanti, braci di fuoco, una postura salda che assorbe lo stordimento, un occhio più fermo. Un secondo scaffale vende solo l'aspetto, sempre per nervi: impennaggio di ghiandaia, martin pescatore o oro su ogni freccia che scocchi, un arco di frassino, ebano o dorato e un nuovo colore per il segnavento dal tuo lato del campo; niente di tutto ciò cambia un tiro. L'asse del Quartermaster sul cartello e la scheda del risultato indicano entrambe la prossima cosa per cui vale la pena risparmiare e quanti nervi ancora servono, così hai sempre un obiettivo in vista. Batti l'intera schiera e le partite continuano a contare, ora con sei sfide che cambiano le regole e non i numeri (entrambi gli arcieri sulla pedana alta letale, assi appese a una sola legatura, vento che si inverte a ogni round, un rivale corazzato, cinque frecce a round oppure niente Mira ferma) prima una alla volta, poi combinate.
C'è anche un duello Online. Il gioco si apre direttamente sulla tua prossima partita di campagna, in attesa del tuo primo tiro, con un cartello di legno sopra: Campaign su un braccio, Online duel sull'altro. Non parte niente finché non tendi l'arco, e non c'è nulla da compilare: il duello ti assegna un nome da arciere e un colore, e gli stessi compaiono sull'altro schermo. Un duello online non va mai in pausa: il campo continua sull'altro schermo, quindi un arciere che lo lascia fermo a lungo perde la partita. Online ha un solo ingresso. Premilo e cerca un altro giocatore per lo stesso scontro in tre round, stesse arene, stessa fisica; se il posto di fronte a te è ancora libero quando finisce il conto alla rovescia, ci viene messo comunque uno sfidante, così il pulsante non ti lascia mai a guardare una sala d'attesa vuota. Gli sfidanti online partono alla pari con te: stessa salute, stessa faretra, nessuna armatura, e batterne uno ti fa guadagnare nervi senza saltare un gradino della scala della campagna. Il tutto gira gratis in qualsiasi browser moderno senza download, installazione né account, e i progressi, i potenziamenti e gli sblocchi sono salvati sul tuo dispositivo.
Domande frequenti
Bowfall è gratuito?
Sì. Bowfall è gratuito in qualsiasi browser moderno su desktop, tablet o telefono, senza download, installazione né account. La campagna, le sfide che la seguono e i duelli online sono tutti inclusi.
Come si gioca?
Trascina dal tuo arciere e rilascia, come una fionda: la direzione del trascinamento è la direzione della freccia e la distanza del trascinamento è la potenza. È l'unico comando che serve al gioco, quindi bastano un dito o una mano. I tasti numerici 1, 2 e 3 cambiano punta, D ti abbassa e S rende ferma la mira; gli stessi pulsanti stanno sotto lo schermo sul touch. Nessuno disegna la traiettoria per te: la freccia incoccata sta davanti al tuo arciere e punta dove andrà il tiro, e Mira ferma, qualche volta a round, è l'unica cosa che segna il punto d'impatto.
Perché colpire il mio rivale gli fa appena male?
Perché è voluto. Le frecce fanno un danno modesto ai corpi di proposito: a uccidere di solito è la caduta. Cerca il legame chiaro che regge la sua asse, la sua pietra sollevata o il suo scudo, taglialo, e tutto ciò che reggeva cade. Un colpo alla testa fa comunque molto più male di uno al corpo, quindi vale la pena prenderlo, ma è un bonus, non il piano.
È caduto e si è rialzato subito. Perché?
Non è caduto abbastanza. Il danno da caduta inizia sopra una velocità d'impatto che il gioco ricava da una soglia fissa invece di sceglierla a mano, quindi una caduta breve ammacca e una lunga uccide. Sul Drill Yard piatto nessuno muore per una caduta; sulle pedane alte un solo taglio chiude il round.
Qual è la differenza tra le tre punte?
La punta larga è la migliore per tagliare e ne hai in quantità illimitata. La punta perforante è pesante: sfonda uno scudo e un'armatura a piastre che farebbe rimbalzare una punta larga, e stordisce di più. Una freccia di fuoco brucia la corda invece di tagliarla, ed è la risposta affidabile a una pietra sollevata, ma il fuoco c'è solo quando il braciere è acceso e solo per poche frecce a round. Le punte perforanti si sbloccano dopo aver tagliato abbastanza legature, le braci dopo abbastanza colpi alla testa.
Come finisce un duello?
Ogni round finisce quando un arciere va a terra, e chi arriva per primo a tre round vince la partita. Perdere non ti costa nulla di permanente: i nervi guadagnati sono tuoi, i potenziamenti comprati dal quartiermastro restano comprati e puoi rigiocare la stessa partita.
Le frecce finiscono?
La faretra è limitata a ogni round: dieci aste, di più quando iniziano le sfide, e solo cinque con la sfida Scarce. Le frecce spese vengono recuperate tra un tiro e l'altro, quindi un'asta sprecata ti costa tempo e non il round, e la pausa del recupero è proprio il momento in cui il tuo rivale ha un tiro libero.
Su cosa spendo i nervi?
Ogni duello paga nervi, una vittoria più di una sconfitta, ed è l'unica valuta del gioco. Il quartiermastro vende prima i potenziamenti (una tensione più rapida, bracci più rigidi, punte perforanti, braci di fuoco, una postura salda, un occhio più fermo) e poi uno scaffale di accessori che sono solo estetica: colori dell'impennaggio, finiture dell'arco e il colore del tuo segnavento. L'asse sul cartello e la scheda del risultato mostrano il prossimo oggetto e quanti nervi ancora servono, e diventano dorate quando puoi permettertelo. Apri il negozio da quell'asse o dal quadrato con la chiave inglese sulla scheda del risultato.
Posso giocare contro una persona vera?
Sì. Tocca Online duel sul cartello in cima al campo: c'è ogni volta che una partita di campagna aspetta il tuo primo tiro, e anche la scheda di un risultato di campagna può proporlo. Ti abbina a un altro giocatore per lo stesso duello in tre round sulle stesse arene, con la stessa fisica della campagna. Non c'è niente da digitare e nessun codice da passare: il nome del tuo arciere e il colore arrivano dal duello stesso, così i due schermi concordano su chi è chi. Se il posto di fronte a te è ancora libero quando finisce il conto alla rovescia, il duello parte comunque contro uno sfidante sostitutivo scelto nella stessa fascia di abilità della scala della campagna, così la sala d'attesa non si blocca mai.
