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Originale Arcade WhaleCreato da noi, gratis

Swish

Sviluppatore
Arcade Whale
Genere
Sport
Uscito il
Aggiornato il
Piattaforme
Browser (computer, smartphone, tablet)
Orientamento
Orizzontale
Giocatori
Giocatore singolo
Tag
#basket#Palla#canestri#Sparatutto#Arcade#Fisica#tiro di sponda#swish#serie#Sport#Un dito

Come si gioca

Computer Trascina ovunque per disegnare la parabola · rilascia per tirare · passa sopra, sotto o attraverso i muri · il pulsante a griglia sceglie un campo

Touch screen Stesso gesto

Informazioni su Swish

Swish è un gioco di basket gratis per browser costruito attorno a un solo gesto: premi in un punto qualsiasi del campo, trascini per disegnare la parabola come una fila di puntini di gesso e rilasci per tirare. La direzione decide dove va la palla e quanto tiri decide con che forza vola, quindi il tiro si decide tutto nella tua mano: nessuna barra di potenza che oscilla avanti e indietro, nessun blocco della mira, niente tra la tua intenzione e la palla. Funziona in qualsiasi browser su telefono o computer, senza installare nulla e senza account.

La trovata che rende Swish un gioco a sé è che i muri sono vivi. Sul campo ci sono blocchi di mattoni, e un tiro che ci rimbalza sopra paga un bonus stile: un rimbalzo smette di essere un errore di cui scusarsi e diventa un tiro scelto. Dal quarto livello in poi ogni livello è costruito attorno a un muro che decide il tiro: un muro alto da superare con un pallonetto, un tetto basso sotto cui tirare teso, un muro proprio davanti ai piedi che impone una parabola ripida o un muro con una finestra in cui infilare la palla. Anche il canestro cambia posto, a sinistra o a destra, in basso, a metà o in alto, quindi due livelli di fila non chiedono mai la stessa parabola, e dal livello ventinove i muri da superare sono due insieme. La campagna attraversa quattro campi, un quarto del percorso ciascuno: un playground al parco di notte sotto la luna e una rete metallica, un tetto al tramonto tra le cisterne dell'acqua, un vicolo al neon con un'insegna luminosa HOOPS e le finali cittadine in un'arena piena sotto i riflettori. Ogni livello si apre con una schermata che nomina il campo e, quando arriva qualcosa di nuovo, ti spiega cos'è.

Tirare pulito ha una sua economia. Un canestro «solo rete», che non tocca mai il ferro, allunga una serie, e tre di fila incendiano la palla: finché brucia, ogni bonus stile raddoppia, fino a quando una palla si esaurisce senza segnare. Anche il canestro si rifiuta di stare fermo man mano che sali di livello. Oscilla come un pendolo, scorre lungo il soffitto o sale e scende come un ascensore, e ogni movimento cambia la domanda a cui devi rispondere: un canestro che oscilla chiede quando, uno che scorre ti chiede di tirare dove sarà, e uno ad ascensore fa del ritmo del tabellone una parte del tiro.

I campi più avanzati aggiungono argomenti, non solo velocità. Lancette rotanti di legno spazzano zone del campo, quindi a volte la giocata giusta è aspettare che si apra il corridoio invece di forzare la parabola. Nei turni con il vento ogni palla viene spinta di lato per tutto il livello, senti la raffica sotto il rumore del pubblico, e impari a piegare la parabola contro. I turni a sirena riducono le palle a disposizione ma raddoppiano ogni bonus stile, e il tiro prudente diventa un gioco di sponde aggressivo. E quando arrivano i turni del caos, due di queste cose corrono insieme: un canestro che oscilla nel vento laterale, un canestro che scorre dietro le lancette rotanti.

Ogni pochi campi un canestro d'oro compare per qualche secondo sul lato opposto: più piccolo di quello normale, sparisce se lo manchi e vale un mucchio di monete se ci infili una palla. La campagna è fatta di settantadue livelli, calibrati su un modello del ritmo di gioco invece che a occhio: un giocatore realistico incontra ogni nuova meccanica entro mezzo minuto dal punto in cui doveva comparire e finisce il percorso in circa mezz'ora. I livelli pagano monete in base alla prestazione, le stelle arrivano dalle palle non usate e il negozio vende una guida di mira più lunga e palle in più; i totali di stelle sbloccano skin al neon e d'oro per la palla. Il pulsante a griglia apre la schermata Courts (campi), che mostra ogni livello raggiunto con le sue stelle, così puoi tornare indietro a inseguire una stella mancante; superare il livello settantadue completa la campagna.

Tutto funziona con un dito. Trascina, rilascia, segna i canestri prima di finire le palle; e finirle non è mai una punizione: il pulsante per riprovare non costa nulla e il livello riparte all'istante. Progressi, monete, skin e serie giornaliera restano sul tuo dispositivo, quindi chiudere la scheda a metà campagna non ti costa niente. Se ti piacciono gli sport arcade con un dito, Penalty Shootout ed Eight Ball sono le tappe successive naturali.

Domande frequenti

Come si tira in Swish?

Premi in un punto qualsiasi del campo, trascina per disegnare la parabola (la direzione decide il bersaglio, la distanza la potenza) e rilascia. I puntini di gesso mostrano esattamente dove volerà la palla, compresi i rimbalzi sui muri se hai comprato una Guide (guida). Un colpetto molto corto viene ignorato, così non puoi tirare per sbaglio.

A cosa servono i muri di mattoni?

Sono solidi: la palla ci rimbalza con una fisica reale, e ogni livello li dispone in modo da bloccare il tiro facile. Pallonetto sopra un muro alto, tiro teso sotto un tetto basso, tiro ripido oltre un muro davanti ai piedi o palla infilata nella finestra di un muro. La schermata del livello nomina il muro che hai davanti. Ogni canestro segnato dopo aver toccato un muro o il tabellone conta come tiro di sponda e paga un bonus stile, che a fine livello si trasforma in monete.

Cosa vuol dire «on fire»?

Tre canestri «solo rete» di fila, cioè senza mai toccare il ferro, accendono la palla. Finché brucia, ogni bonus stile che guadagni vale doppio, e la serie sopravvive agli errori solo se la palla infuocata segna; perdi una palla senza segnare e il fuoco si spegne. È il motivo per preferire i tiri puliti a quelli che entrano ballando sul ferro.

Perché il canestro continua a muoversi?

Perché ogni movimento è un'abilità diversa. L'oscillazione a pendolo allena il tempismo, lo scorrimento insegna ad anticipare il bersaglio e l'ascensore rende l'altezza parte della lettura. Entrano in gioco uno alla volta nella prima dozzina di campi, così li incontri uno per uno in un campo tranquillo prima che le combinazioni comincino a mescolarli.

Posso rigiocare un livello?

Sì. Il pulsante a griglia in cima allo schermo apre la schermata Courts: ogni livello che hai superato o sbloccato è elencato sotto il suo campo con le stelle guadagnate, e toccandone uno lo rigiochi. Rigiocare è il modo per trasformare un livello da una stella in uno da tre.

Devo scaricare o installare qualcosa?

No. Swish funziona direttamente nel browser (Chrome, Safari, Firefox ed Edge) su computer e telefono. Niente download, niente plugin e niente account; i progressi sono salvati sul tuo dispositivo.

I miei progressi vengono salvati?

Sì. Livelli superati, stelle, monete, aiuti, skin della palla sbloccate e serie giornaliera restano tutti sul tuo dispositivo. Chiudi la scheda in qualsiasi momento e riprendi esattamente dal campo in cui eri; fallire un livello ti costa solo il tentativo.

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