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Originale Arcade WhaleCreato da noi, gratis

Reversi

Sviluppatore
Arcade Whale
Genere
Da tavolo
Uscito il
Aggiornato il
Piattaforme
Browser (computer, smartphone, tablet)
Orientamento
Verticale o orizzontale
Giocatori
Giocatore singolo
Tag
#reversi#othello#Da tavolo#Strategia#classico#due giocatori#ia#a turni#pensiero#Una mano

Come si gioca

Computer H suggerimento · U annulla · M avversari

Touch screen Tocca un puntino

Informazioni su Reversi

Reversi è il classico gioco da tavolo in cui si girano le pedine, quello venduto anche come Othello, qui contro quattro avversari che non sono lo stesso bot con quattro vesti diverse. Ognuno valuta la scacchiera in base a qualcosa di diverso e non vede qualcosa di diverso, e sono in ordine, ciascuno più difficile del precedente. Giochi sempre con il nero, le mosse valide sono segnate e una partita dura pochi minuti.

Le regole stanno in una frase: piazza una pedina in modo che una fila dritta di pedine avversarie resti chiusa tra quella e un'altra delle tue, e tutte le pedine chiuse si girano. Da questa sola regola nasce la famosa trappola del gioco: prendere più pedine possibile all'inizio di solito porta a perdere, perché le pedine che possiedi ora sono pedine che l'avversario potrà girare dopo. Quelle che contano sono le pedine che non si possono girare affatto, e una pedina in un angolo è l'unica al sicuro per pura geometria: per girarla servono nemici su entrambi i lati, e un angolo non ha due lati.

Ecco perché gli angoli sono segnati sulla scacchiera e perché le caselle accanto sono i posti più pericolosi dove giocare. Ed ecco anche perché i quattro avversari sembrano diversi e non solo più forti. The Glutton (il goloso) prende ogni turno il boccone più grosso disponibile, che è proprio l'errore che il gioco è fatto per punire, ed è l'avversario più morbido. The Vise (la morsa) ignora del tutto le pedine e ti stringe le mosse disponibili finché non sei costretto a concedergli qualcosa. The Mason (il muratore) costruisce muri continui lungo i bordi. The Anchor (l'ancora) corre verso gli angoli, non te ne restituisce mai uno ed è il più difficile dei quattro.

Non c'è timer e non c'è niente da comprare. Annulla toglie insieme la tua mossa e la risposta dell'avversario, così puoi esplorare una variante senza ricominciare. Batti un avversario e si sblocca il successivo; la scacchiera ricorda chi hai già battuto.

Tocca o clicca una casella segnata per piazzare una pedina: giochi sempre con il nero. Ogni pedina chiusa in linea retta tra quella nuova e una delle tue diventa del tuo colore, in tutte e otto le direzioni. I puntini indicano le mosse valide; se non ne hai, il turno passa in automatico, e la partita finisce quando nessuno dei due può più muovere.

Gli angoli sono segnati perché una pedina in un angolo non può mai essere girata, e questo rende le caselle accanto le più pericolose della scacchiera. Il pulsante annulla toglie insieme la tua mossa e la risposta dell'avversario. Sulla scala ci sono quattro avversari, ciascuno più difficile del precedente: the Glutton arraffa più pedine possibile, the Vise soffoca le tue opzioni, the Mason costruisce bordi continui e the Anchor corre verso gli angoli e non te ne restituisce mai uno.

Reversi: consigli e strategie

  1. Gli angoli sono per sempre: puntali

    Una pedina in un angolo non può mai essere girata e fa da ancora all'intero bordo vicino. Qualsiasi mossa che regala un angolo all'avversario di solito è la mossa che ti fa perdere la partita, anche se adesso gira dieci pedine.

  2. Evita le caselle X e C

    La casella in diagonale accanto a ogni angolo (X) e le due caselle di bordo vicine (C) consegnano l'angolo all'avversario appena può raggiungerlo. Non giocarci a meno che l'angolo non sia già tuo o la mossa ti faccia vincere subito.

  3. Meno pedine all'inizio spesso è meglio

    Girare tante pedine in apertura ti lascia con molte pedine e poche mosse valide, mentre l'avversario resta mobile. Fino alle ultime dodici mosse, punta ad avere più mosse disponibili dell'avversario, non più pedine.

  4. Tieni piccola la frontiera

    Le pedine che toccano caselle vuote sono quelle che si possono girare. Le mosse tranquille dentro il tuo territorio, che non espongono nuove pedine di frontiera, di solito sono più forti di quelle vistose che prendono un bordo e aprono cinque nuovi bersagli.

  5. Conta la parità nel finale

    Quando la scacchiera è quasi piena, chi fa l'ultima mossa in ogni zona vuota ci guadagna. Calcola chi avrà l'ultima mossa in ogni gruppo di caselle vuote e cerca di lasciarti le zone di dimensione dispari.

Domande frequenti

Come si gioca a Reversi?

Piazza una pedina in modo che una o più pedine avversarie restino in una fila dritta e continua tra quella nuova e un'altra del tuo colore. Tutte le pedine di quella fila si girano. Le mosse che non girano nulla non sono valide, e i puntini segnati ti mostrano esattamente quali caselle lo sono.

Reversi è uguale a Othello?

Le regole usate qui sono quelle standard di Othello: scacchiera 8x8, quattro pedine al centro all'inizio, muove per primo il nero. Othello è una versione con marchio registrato del più antico Reversi; il gioco è lo stesso.

Perché prendere tante pedine all'inizio è una cattiva idea?

Perché le pedine diventano punti solo a fine partita. Una pedina che giri ora può essere rigirata, e avere molte pedine di solito significa avere anche molti bordi esposti, il che dà più mosse all'avversario e meno a te. Giocare bene di solito vuol dire avere poche pedine a metà partita.

Perché gli angoli sono segnati?

Una pedina in un angolo non può mai essere girata: per girarla servono pedine nemiche su entrambi i lati di una fila, e un angolo non ha un secondo lato. Questo rende gli angoli permanenti e fa delle caselle in diagonale accanto le più pericolose della scacchiera, perché giocarci regala l'angolo.

I quattro avversari sono solo versioni più forti dello stesso?

Sono diversi e sono anche in ordine, ed entrambe le cose sono misurate, non solo dichiarate. Nella stessa posizione i quattro scelgono una mossa diversa tra il 56 e il 92 per cento delle volte, perché ognuno legge un aspetto diverso della scacchiera. Giocare nel modo sbagliato contro uno qualsiasi di loro costa tra 28 e 55 punti percentuali di vittorie. E diventano più difficili in ordine: un giocatore di riferimento fisso batte the Glutton circa l'85 per cento delle volte e the Anchor circa il 45 per cento. Quello che non è vero, e vale la pena dirlo perché i buoni consigli di Reversi sono gli stessi ovunque, è che ognuno richieda una strategia diversa. Puntare agli angoli è la risposta giusta contro tutti e quattro; la differenza è quanto duramente ciascuno ti punisce se non lo fai.

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