Originale Arcade WhaleCreato da noi, gratis
Pumpkin Patrol
- Sviluppatore
- Arcade Whale
- Genere
- Strategia
- Uscito il
- Aggiornato il
- Piattaforme
- Browser (computer, smartphone, tablet)
- Orientamento
- Verticale o orizzontale
- Giocatori
- Giocatore singolo
Come si gioca
Trascina o tocca lanterna+tessera: sposta/riaccendi · stessa famiglia/rango: fondi · Bat+Briar 2–4: Thornwing · altre coppie: scambia · primo colpo alla zucca: conto alla rovescia · zucca d'oro: rango 2 · trascina sull'erba: scorri · P: pausa
Informazioni su Pumpkin Patrol
Pumpkin Patrol è un gioco gratuito di difesa con fusioni a tema Halloween, dall'aspetto carino e colorato, pensato per giocarsi come la difesa trascina-e-fondi che hai visto nelle pubblicità dei giochi per telefono. Un grande calderone nero pieno di caramelle sta alla fine di una strada acciottolata, e una parata di mostri dall'aria amichevole la percorre per prenderlo. Le tue guardie sono lanterne di zucca. Ognuna sta su una tessera d'erba e ha dei pipistrellini che le girano attorno, e ogni pipistrello che tocca un mostro gli dà una botta. Trascina una lanterna sul prato accanto alla strada, oppure toccala e poi tocca la tessera, e i suoi pipistrelli colpiscono tutto ciò che passa.
Due lanterne della stessa famiglia e dello stesso livello si fondono in una: metti una lanterna di livello 1 su un'altra di livello 1 e ottieni un livello 2 con due pipistrelli, poi tre pipistrelli al livello 3, un cerchio più ampio al livello 4 e un anello d'oro di sei pipistrelli al livello 5. Dalla notte 8, una lanterna Briar verde manda impulsi di radici tra le folle a terra, rallentandole così le altre guardie hanno più tempo per colpire. Non può colpire le streghe volanti, e un Bone Giant resiste a gran parte del suo rallentamento. Combina un Bat e un Briar dello stesso rango, a partire dal rango 2, per ottenere un Thornwing di un rango più alto. I suoi pipistrelli in orbita colpiscono un po' più piano delle guardie Bat ma rallentano i nemici a terra al contatto. I Thornwing si potenziano con altri Thornwing dello stesso rango. L'anteprima mostra la famiglia, il rango e il ruolo risultanti prima di rilasciare; le coppie non supportate si scambiano. Il distintivo numerato mostra il rango, mentre forma e colore del corpo distinguono le famiglie. Meno lanterne, più forti, colpiscono più duro, ma lasciano anche buchi sulla strada, quindi ogni fusione è una piccola scelta tra potenza e copertura.
Le nuove lanterne vengono dalle zucche giganti che crescono negli orti accanto alla strada. Ogni zucca gigante ha un numero sopra. I pipistrelli lo intaccano, e quando arriva a zero la zucca si spacca e una lanterna fresca salta sulla tessera libera più vicina. Una zucca d'oro ti dà subito un livello 2. Dalla notte 8, l'orto verde e frondoso produce lanterne Briar e gli orti arancioni producono lanterne Bat. Su un prato pieno, la produzione potenzia una guardia della stessa famiglia; se nessuna può essere potenziata, quella zucca aspetta finché non fai spazio. Le tessere migliori toccano sia una zucca sia la strada, così le tue lanterne difendono le caramelle e fanno crescere il tuo esercito allo stesso tempo.
Le prime notti insegnano un'idea alla volta. Nella notte 1 una tessera del prato accanto a una zucca gigante brilla e una mano mostra la mossa; lasciala per dieci secondi e la lanterna ci salta da sola. Dopo ogni vittoria la scheda indica la prossima novità e la notte in cui arriva. La notte 2 ti dà una zucca d'oro che fa crescere una lanterna di livello 2, la notte 3 inizia con una lanterna spenta da riaccendere, la notte 4 manda prima i suoi fantasmi e la notte 7 apre le sue due entrate una dopo l'altra. Briar arriva nella notte 8, e la notte 9 prepara una coppia Bat e Briar pronta per la ricetta del Thornwing. Dalla terza notte ogni lanterna brucia una candela. L'anello attorno a una lanterna mostra quanta cera resta, e una lanterna che si consuma si spegne e i suoi pipistrelli rallentano molto. Trascinala su un'altra tessera, o scambiala con una lanterna di livello diverso, e si riaccende. Tenere acceso un buon schieramento è il ritmo delle notti avanzate.
Maple Lane, la prima strada, sta su una sola schermata. Da Graveyard Row in poi le strade sono più grandi, fino a undici tessere di larghezza e diciassette di lunghezza, e una seconda strada arriva di lato e si unisce alla prima prima del calderone. Su computer vedi comunque tutta la strada insieme. Su telefono le tessere diventerebbero troppo piccole per un pollice, quindi la telecamera si avvicina: ogni notte si apre con un breve sorvolo dall'entrata alle tue lanterne, e trascini qualsiasi zolla d'erba vuota per guardarti intorno. Distintivi pulsanti ai bordi dello schermo indicano i mostri che non vedi, con un conteggio all'interno. Un distintivo arancione con un punto esclamativo significa che un mostro sta per entrare lì, e uno dorato indica un Bone Giant. Tocca un distintivo e la telecamera scivola lì. Porta una lanterna al bordo dello schermo e la mappa scorre, così puoi portarla in un angolo lontano con un solo trascinamento.
Le notti avanzate mescolano sei schemi di ondata: attacchi su entrambe le entrate insieme, staffette che cambiano la strada più affollata, parate di mummie, streghe che arrivano in volo dietro una scorta a terra, raffiche che precedono un blackout e lupi mannari in inseguimenti al chiaro di luna. La previsione mostra quanti mostri stanno ancora arrivando nella prossima ondata e nomina la minaccia speciale, e ogni pausa conta alla rovescia fino all'ondata successiva. A parte quel salto della prima notte, una notte non inizia mai da sola: aspetta che una lanterna accanto a una zucca gigante numerata porti il suo primo colpo, poi ti dà cinque secondi prima che i mostri entrino. Su touch screen la lanterna che tieni e il quadrato su cui atterrerà stanno appena sopra il tuo dito, così vedi sempre dove va.
Ci sono sei strade, Maple Lane, Graveyard Row, Witchwood, Foggy Pier, Old Mill e Hollow Hill, e ogni notte su di esse ha il suo schema, quindi non ce ne sono due uguali. Prima vengono gli scheletri, poi i fantasmi che sbiadiscono così i pipistrelli li attraversano, due strade insieme, mummie che si sfilacciano in due piccole mummie, streghe che volano dritte sul prato lungo una linea tratteggiata, fantasmi di raffica che spengono una candela al loro passaggio e lupi mannari che scattano a ondate. Un Bone Giant aspetta alla fine di ogni strada. Il primo, nella notte 6, segna un quadrato del prato prima di pestare: sposta la lanterna via da lì entro due secondi o la sua candela si spegne. Dopo Hollow Hill le notti continuano e il numero della notte continua a salire: ogni serie di sei notti torna a una delle quattro grandi strade, mai la stessa due volte di fila, con gli schemi rovesciati a giri alterni e i mostri un po' più duri ogni volta. Tieni il 90 percento delle caramelle per tre stelle. Se il calderone si svuota, riprovi. La tua notte e le tue stelle vengono salvate nel browser, e il gioco funziona su telefoni e computer senza niente da installare.
Domande frequenti
Come si gioca a Pumpkin Patrol?
Trascina una lanterna di zucca su una tessera del prato accanto alla strada con il mouse o il dito, oppure tocca la lanterna e poi la tessera. I suoi pipistrelli le girano attorno e colpiscono ogni mostro che passa verso il calderone delle caramelle. Supera ogni ondata della notte con caramelle rimaste per vincere.
Come funziona la fusione?
Abbina famiglia e rango per potenziare di un rango, fino al rango 5. Dalla notte 8, Bat + Briar di pari rango 2 o superiore dà un Thornwing di un rango più alto. I Thornwing si potenziano con Thornwing uguali. Le altre coppie si scambiano. Tieni sopra un bersaglio per vedere in anteprima il risultato esatto prima di rilasciare.
Come si ottengono più lanterne?
Metti una lanterna accanto a una zucca gigante. I suoi pipistrelli intaccano il numero sulla zucca, e a zero una nuova lanterna esce sulla tessera libera più vicina. Le zucche d'oro danno una lanterna di livello 2; ce n'è una disponibile all'inizio della notte 2. Dalla notte 8, l'orto verde fa crescere lanterne Briar; gli orti arancioni normali fanno crescere lanterne Bat.
Come mi preparo alla prossima ondata?
Una notte aspetta che una lanterna accanto a una zucca gigante numerata porti il suo primo colpo, poi conta alla rovescia cinque secondi. Guarda la previsione per sapere quanti mostri stanno arrivando e qual è la prossima minaccia. Tieni i pipistrelli vicino alle linee di volo delle streghe, sovrapponi le radici a guardie che fanno danno contro le folle, lascia una lanterna di scorta per le raffiche e sposta la difesa tra le entrate nelle notti a staffetta.
Perché la mia lanterna si è spenta?
La sua candela si è consumata; anche la notte 3 inizia con una lanterna spenta così puoi esercitarti. Una lanterna spenta fa girare lenti i suoi pipistrelli. Trascinala su una nuova tessera, o scambiala con un'altra lanterna, per riaccenderla. L'anello attorno a ogni lanterna mostra quanta candela resta.
Come vedo il resto di una grande strada?
Su computer l'intera strada sta sullo schermo. Su telefono, trascina qualsiasi tratto d'erba vuoto per muovere la telecamera. I distintivi sul bordo dello schermo indicano i mostri fuori vista; tocca uno e la telecamera scivola lì. Anche tenere una lanterna al bordo dello schermo fa scorrere la mappa.
Come si guadagnano tre stelle?
Finisci la notte con almeno 18 delle 20 caramelle nel calderone. Copri la fine della strada vicino al calderone e tieni una lanterna vicino alla linea tratteggiata quando una strega sta per arrivare in volo.
Pumpkin Patrol è come Clash of Critters?
In parte. In entrambi, simpatiche guardie che piazzi attaccano da sole mentre una fila di mostri viene a prendere ciò che proteggi. È un nostro gioco, non il Clash of Critters ufficiale. Pumpkin Patrol è quella difesa di per sé: trascini lanterne di zucca accanto alla strada e ne metti insieme di uguali per fonderle, senza dover raccogliere risorse prima di piazzarle. Nuove famiglie di guardie arrivano man mano che avanzi nelle notti. Ogni notte ha il suo schema, le notti continuano dopo la sesta strada, e si gioca gratis nel browser.


