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Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit

Pumpkin Patrol

Développeur
Arcade Whale
Sortie
Mise à jour
Plateformes
Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
Orientation
Portrait ou paysage
Joueurs
Solo
Tags
#halloween#Fusion#Tower defense#citrouille#citrouille d'Halloween#chauves-souris#glisser-déposer#mignon#Casual#3D

Comment jouer

Glissez ou touchez lanterne + case : déplacer/rallumer · même famille/rang : fusion · Bat+Briar rang 2–4 : Thornwing · autres paires : échange · premier coup sur une citrouille : compte à rebours · citrouille dorée : rang 2 · glisser sur l'herbe : déplacer la vue · P : pause

À propos de Pumpkin Patrol

Pumpkin Patrol est un jeu de défense d'Halloween gratuit à fusion, mignon et coloré, conçu pour se jouer comme les défenses à glisser-fusionner que vous avez vues dans les publicités de jeux mobiles. Un grand chaudron noir plein de bonbons se trouve au bout d'une route pavée, et un défilé de monstres d'allure amicale descend cette route pour s'en emparer. Vos gardes sont des citrouilles lanternes. Chacune est posée sur une case d'herbe, entourée de petites chauves-souris, et chaque chauve-souris qui touche un monstre lui donne un coup. Glissez une lanterne sur la pelouse à côté de la route, ou touchez-la puis touchez la case, et ses chauves-souris frappent tout ce qui passe.

Deux lanternes de la même famille et du même niveau fusionnent en une seule : posez une lanterne de niveau 1 sur une autre de niveau 1 et vous obtenez une lanterne de niveau 2 avec deux chauves-souris, puis trois au niveau 3, un cercle plus large au niveau 4 et un anneau doré de six chauves-souris au niveau 5. À partir de la nuit 8, une lanterne Briar verte envoie des pulsations de racines à travers les foules au sol, les ralentissant pour que les autres gardes aient plus de temps pour frapper. Elle ne peut pas toucher les sorcières volantes, et un Bone Giant résiste à une grande partie de son ralentissement. Combinez une lanterne Bat et une Briar de même rang, à partir du rang 2, pour faire un Thornwing d'un rang plus haut. Ses chauves-souris en orbite frappent un peu moins fort que celles des gardes Bat mais ralentissent les ennemis au sol au contact. Les Thornwing s'améliorent avec d'autres Thornwing de même rang. L'aperçu montre la famille, le rang et le rôle obtenus avant que vous ne relâchiez ; les paires non prises en charge s'échangent. L'insigne numéroté montre le rang, tandis que la forme et la couleur du corps distinguent les familles. Moins de lanternes, plus fortes, frappent plus fort, mais laissent aussi des trous sur la route : chaque fusion est donc un petit choix entre puissance et couverture.

Les nouvelles lanternes viennent des citrouilles géantes qui poussent dans les carrés à côté de la route. Chaque citrouille géante porte un numéro. Les chauves-souris le grignotent, et quand il atteint zéro, la citrouille s'ouvre et une lanterne neuve saute sur la case libre la plus proche. Une citrouille dorée vous donne tout de suite une lanterne de niveau 2. À partir de la nuit 8, le carré vert et feuillu produit des lanternes Briar et les carrés orange des lanternes Bat. Sur une pelouse pleine, la production améliore un garde de la même famille ; si aucun ne peut s'améliorer, cette citrouille attend que vous fassiez de la place. Les meilleures cases touchent à la fois une citrouille et la route, de sorte que vos lanternes gardent les bonbons et agrandissent votre armée en même temps.

Les premières nuits enseignent une idée à la fois. À la nuit 1, une case de pelouse à côté d'une citrouille géante brille et une main montre le geste ; laissez-la dix secondes et la lanterne y saute toute seule. Après chaque victoire, la carte nomme la prochaine nouveauté et la nuit où elle arrive. La nuit 2 vous donne une citrouille dorée qui fait pousser une lanterne de niveau 2, la nuit 3 commence avec une lanterne éteinte à rallumer, la nuit 4 envoie ses fantômes en premier et la nuit 7 ouvre ses deux entrées l'une après l'autre. Briar arrive à la nuit 8, et la nuit 9 dispose une paire Bat et Briar prête pour la recette du Thornwing. À partir de la troisième nuit, chaque lanterne brûle une bougie. L'anneau autour d'une lanterne montre la cire qui reste, et une lanterne qui s'éteint devient sombre et ses chauves-souris ralentissent beaucoup. Glissez-la sur une autre case, ou échangez-la avec une lanterne d'un autre niveau, et elle se rallume. Garder une bonne disposition allumée est le rythme des nuits avancées.

Maple Lane, la première rue, tient sur un seul écran. À partir de Graveyard Row, les rues sont plus grandes, jusqu'à onze cases de large et dix-sept de long, et une seconde route arrive par le côté et rejoint la première avant le chaudron. Sur ordinateur, vous voyez toujours toute la rue d'un coup. Sur téléphone, les cases seraient trop petites pour un pouce : la caméra se rapproche donc, chaque nuit s'ouvre par un court survol de l'entrée jusqu'à vos lanternes, et vous glissez sur n'importe quel carré d'herbe vide pour regarder autour. Des insignes pulsants au bord de l'écran désignent les monstres que vous ne voyez pas, avec un compteur à l'intérieur. Un insigne orange avec un point d'exclamation signifie qu'un monstre est sur le point d'entrer là, et un doré qu'un Bone Giant arrive. Touchez un insigne et la caméra glisse jusqu'à lui. Portez une lanterne jusqu'au bord de l'écran et la carte défile avec elle, ce qui permet de l'amener dans un coin lointain d'un seul glissement.

Les nuits avancées mélangent six types de vagues : des attaques sur les deux entrées à la fois, des relais qui changent la route la plus fréquentée, des défilés de momies, des sorcières qui volent derrière une escorte au sol, des bourrasques qui annoncent une panne de courant et des loups-garous en poursuite au clair de lune. Les prévisions montrent combien de monstres arrivent encore dans la prochaine vague et nomment la menace spéciale, et chaque pause décompte jusqu'à la vague suivante. Hormis ce saut de la première nuit, une nuit ne démarre jamais toute seule : elle attend qu'une lanterne à côté d'une citrouille géante numérotée porte son premier coup, puis vous laisse cinq secondes avant que les monstres n'entrent. Sur écran tactile, la lanterne que vous tenez et la case où elle atterrira se trouvent juste au-dessus de votre doigt : vous voyez donc toujours où elle va.

Il y a six rues, Maple Lane, Graveyard Row, Witchwood, Foggy Pier, Old Mill et Hollow Hill, et chaque nuit y a son propre plateau : deux nuits n'ont donc jamais la même disposition. Les squelettes viennent d'abord, puis les fantômes qui s'estompent pour que les chauves-souris les traversent, deux routes à la fois, des momies qui se défont en deux petites momies, des sorcières qui volent droit au-dessus de la pelouse selon une ligne pointillée, des fantômes de bourrasque qui soufflent une bougie en passant et des loups-garous qui sprintent par à-coups. Un Bone Giant attend au bout de chaque rue. Le premier, à la nuit 6, marque une case de la pelouse avant de piétiner : écartez-en la lanterne dans les deux secondes sinon sa bougie s'éteint. Après Hollow Hill, les nuits continuent et le numéro de nuit continue de grimper : chaque série de six nuits retourne à l'une des quatre grandes rues, jamais la même deux fois de suite, avec ses plateaux retournés un tour sur deux et des monstres un peu plus coriaces à chaque fois. Gardez 90 pour cent des bonbons pour trois étoiles. Si le chaudron se vide, vous réessayez simplement. Votre nuit et vos étoiles sont sauvegardées dans votre navigateur, et le jeu fonctionne sur téléphone et sur ordinateur, sans rien à installer.

Questions fréquentes

Comment jouer à Pumpkin Patrol ?

Glissez une citrouille lanterne sur une case de pelouse à côté de la route avec la souris ou le doigt, ou touchez la lanterne puis la case. Ses chauves-souris tournent autour d'elle et frappent chaque monstre qui passe en route vers le chaudron de bonbons. Venez à bout de toutes les vagues de la nuit avec des bonbons en réserve pour gagner.

Comment fonctionne la fusion ?

Associez la même famille et le même rang pour monter d'un rang, jusqu'au rang 5. À partir de la nuit 8, Bat + Briar de même rang 2 ou plus donne un Thornwing d'un rang plus haut. Les Thornwing s'améliorent avec des Thornwing identiques. Les autres paires s'échangent. Maintenez au-dessus d'une cible pour voir le résultat exact avant de relâcher.

Comment obtenir plus de lanternes ?

Placez une lanterne à côté d'une citrouille géante. Ses chauves-souris grignotent le numéro de la citrouille, et à zéro une nouvelle lanterne sort sur la case libre la plus proche. Les citrouilles dorées donnent une lanterne de niveau 2 ; une est disponible au début de la nuit 2. À partir de la nuit 8, le carré vert fait pousser des lanternes Briar ; les carrés orange ordinaires font pousser des lanternes Bat.

Comment me préparer à la vague suivante ?

Une nuit attend qu'une lanterne à côté d'une citrouille géante numérotée porte son premier coup, puis décompte cinq secondes. Surveillez les prévisions pour savoir combien de monstres arrivent et quelle est la prochaine menace. Gardez des chauves-souris près des trajectoires des sorcières, superposez les racines à des gardes offensifs contre les foules, gardez une lanterne de réserve pour les bourrasques et déplacez votre défense entre les entrées les nuits de relais.

Pourquoi ma lanterne s'est-elle éteinte ?

Sa bougie s'est consumée ; la nuit 3 commence aussi avec une lanterne éteinte pour que vous vous entraîniez. Une lanterne éteinte fait tourner ses chauves-souris lentement. Glissez-la sur une nouvelle case, ou échangez-la avec une autre lanterne, pour la rallumer. L'anneau autour de chaque lanterne montre combien de bougie il reste.

Comment voir le reste d'une grande rue ?

Sur ordinateur, toute la rue tient à l'écran. Sur téléphone, glissez sur n'importe quel carré d'herbe vide pour déplacer la caméra. Des insignes au bord de l'écran désignent les monstres hors de vue ; touchez-en un et la caméra glisse jusqu'à lui. Tenir une lanterne au bord de l'écran fait aussi défiler la carte.

Comment obtenir trois étoiles ?

Terminez la nuit avec au moins 18 des 20 bonbons dans le chaudron. Couvrez la fin de la route près du chaudron, et gardez une lanterne près de la ligne pointillée quand une sorcière est sur le point de voler.

Pumpkin Patrol ressemble-t-il aux jeux de défense à fusion comme Clash of Critters ?

En partie. Dans les deux, de mignons gardes que vous placez attaquent seuls pendant qu'une file de monstres vient prendre ce que vous protégez. C'est notre propre jeu, pas le Clash of Critters officiel. Pumpkin Patrol est cette défense à l'état pur : vous glissez des citrouilles lanternes à côté de la route et déposez des lanternes identiques ensemble pour les fusionner, sans aucune ressource à récolter avant de les placer. De nouvelles familles de gardes arrivent à mesure que vous avancez dans les nuits. Chaque nuit a son propre plateau, les nuits continuent après la sixième rue, et le jeu est gratuit dans le navigateur.

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