Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar
Pumpkin Patrol
- Desenvolvedor
- Arcade Whale
- Gênero
- Estratégia
- Lançamento
- Atualizado
- Plataformas
- Navegador (computador, celular, tablet)
- Orientação
- Vertical ou horizontal
- Jogadores
- Um jogador
Como jogar
Arraste ou toque na lanterna e no quadrado: mover/reacender · mesma família e nível: juntar · Bat+Briar 2–4: Thornwing · outros pares: trocar · primeiro golpe na abóbora: contagem · abóbora dourada: nível 2 · arrastar na grama: mover a câmera · P: pausa
Sobre Pumpkin Patrol
Pumpkin Patrol é um jogo grátis de defesa com junção para o Halloween, de visual fofo e colorido, feito para jogar como a defesa de arrastar e juntar que você já viu em anúncios de jogos de celular. Um grande caldeirão preto cheio de doces fica no fim de uma estrada de pedras, e um desfile de monstros de aparência simpática vem pela estrada para levá-lo. Seus guardas são lanternas de abóbora. Cada uma fica num quadrado de grama e tem pequenos morcegos girando em volta, e cada morcego que encosta num monstro lhe dá uma pancada. Arraste uma lanterna para o gramado ao lado da estrada, ou toque nela e depois no quadrado, e os morcegos dela acertam tudo o que passa.
Duas lanternas da mesma família e do mesmo nível se juntam numa só: solte uma lanterna de nível 1 sobre outra de nível 1 e você ganha uma de nível 2 com dois morcegos, depois três morcegos no nível 3, um círculo mais largo no nível 4 e um anel dourado de seis morcegos no nível 5. A partir da noite 8, uma lanterna verde Briar manda pulsos de raízes pelas multidões em terra, deixando-as lentas para os outros guardas terem mais tempo de acertar. Ela não acerta bruxas voadoras, e um Gigante de Ossos resiste a boa parte da lentidão. Combine um Bat e um Briar do mesmo nível, a partir do nível 2, para fazer um Thornwing um nível acima. Os morcegos que orbitam nele batem um pouco mais fraco que os dos guardas Bat, mas deixam lentos os inimigos terrestres ao contato. Os Thornwings sobem de nível com outros Thornwings do mesmo nível. A prévia mostra a família, o nível e a função resultantes antes de você soltar; pares sem suporte trocam de lugar. A insígnia numerada mostra o nível, enquanto o formato do corpo e a cor distinguem as famílias. Poucas lanternas mais fortes batem mais forte, mas também deixam buracos na estrada, então cada junção é uma pequena escolha entre poder e cobertura.
As lanternas novas vêm das abóboras gigantes que crescem nos canteiros ao lado da estrada. Cada abóbora gigante tem um número. Os morcegos vão cortando esse número, e quando ele chega a zero a abóbora se abre e uma lanterna nova salta para o quadrado livre mais próximo. Uma abóbora dourada dá logo um nível 2. A partir da noite 8, o canteiro verde folhoso produz lanternas Briar e os canteiros laranja produzem lanternas Bat. Num gramado cheio, a produção sobe de nível um guarda da mesma família; se nenhum puder subir, aquela abóbora espera até você abrir espaço. Os melhores quadrados tocam ao mesmo tempo uma abóbora e a estrada, de modo que as suas lanternas guardam os doces e fazem o seu exército crescer ao mesmo tempo.
As primeiras noites ensinam uma ideia por vez. Na noite 1, um quadrado de grama ao lado de uma abóbora gigante brilha e uma mão mostra o movimento; deixe por dez segundos e a lanterna salta para lá sozinha. Depois de cada vitória, o cartão diz qual é a próxima novidade e a noite em que ela chega. A noite 2 entrega uma abóbora dourada que faz crescer uma lanterna de nível 2, a noite 3 começa com uma lanterna apagada para reacender, a noite 4 manda os fantasmas primeiro e a noite 7 abre as suas duas entradas uma depois da outra. O Briar chega na noite 8, e a noite 9 já traz um par de Bat e Briar pronto para a receita do Thornwing. A partir da terceira noite, toda lanterna queima uma vela. O anel em volta de uma lanterna mostra quanta cera resta, e uma lanterna que se apaga fica escura e os morcegos dela ficam bem lentos. Arraste-a para outro quadrado, ou troque-a por uma lanterna de nível diferente, e ela acende de novo. Manter um bom arranjo aceso é o ritmo das noites finais.
Maple Lane, a primeira rua, cabe numa tela. Da Graveyard Row em diante as ruas são maiores, com até onze quadrados de largura e dezessete de comprimento, e uma segunda estrada chega pela lateral e se junta à primeira antes do caldeirão. No computador você ainda vê a rua inteira de uma vez. No celular os quadrados ficariam pequenos demais para um dedo, então a câmera se aproxima: cada noite abre com um rápido sobrevoo da entrada até as suas lanternas, e você arrasta qualquer trecho vazio de grama para olhar em volta. Insígnias pulsantes na borda da tela apontam monstros que você não vê, com uma contagem dentro. Uma insígnia laranja com ponto de exclamação significa que um monstro está prestes a entrar ali, e uma dourada significa um Gigante de Ossos. Toque numa insígnia e a câmera desliza até lá. Leve uma lanterna até a borda da tela e o mapa rola junto, para você levá-la a um canto distante num só arrasto.
As noites finais misturam seis padrões de onda: ataques às duas entradas ao mesmo tempo, revezamentos que trocam a estrada mais movimentada, desfiles de múmias, bruxas voando atrás de uma escolta terrestre, rajadas que anunciam um apagão e lobisomens em perseguições ao luar. A previsão mostra quantos monstros ainda vêm na próxima onda e nomeia a ameaça especial, e cada intervalo conta o tempo até a próxima onda. Fora aquele salto da primeira noite, uma noite nunca começa sozinha: ela espera até uma lanterna ao lado de uma abóbora gigante numerada dar o primeiro golpe de corte, e então dá cinco segundos antes de os monstros entrarem. Numa tela de toque, a lanterna que você segura e o quadrado onde ela vai cair ficam logo acima do seu dedo, para você sempre ver aonde ela vai.
São seis ruas, Maple Lane, Graveyard Row, Witchwood, Foggy Pier, Old Mill e Hollow Hill, e cada noite nelas tem o próprio tabuleiro, então não há duas noites com o mesmo arranjo. Esqueletos vêm primeiro, depois fantasmas que desvanecem para os morcegos passarem por eles, duas estradas ao mesmo tempo, múmias que se desenrolam em duas múmias pequenas, bruxas que voam em linha reta sobre o gramado, seguindo uma linha pontilhada, fantasmas de rajada que apagam uma vela ao passar e lobisomens que correm em arrancadas. Um Gigante de Ossos espera no fim de cada rua. O primeiro, na noite 6, marca um quadrado do gramado antes de pisotear: tire a lanterna de lá em até dois segundos ou a vela dela se apaga. Depois de Hollow Hill, as noites continuam vindo e o número da noite continua subindo: cada sequência de seis noites volta a uma das quatro ruas grandes, nunca a mesma duas vezes seguidas, com os tabuleiros invertidos a cada duas rodadas e os monstros um pouco mais duros a cada vez. Fique com 90 por cento dos doces para ganhar três estrelas. Se o caldeirão esvaziar, é só tentar de novo. Sua noite e suas estrelas ficam salvas no navegador, e o jogo roda em celulares e computadores sem nada para instalar.
Perguntas frequentes
Como jogar Pumpkin Patrol?
Arraste uma lanterna de abóbora para um quadrado de grama ao lado da estrada com o mouse ou o dedo, ou toque na lanterna e depois no quadrado. Os morcegos dela giram em volta e acertam todo monstro que passa a caminho do caldeirão de doces. Conclua todas as ondas da noite com doces sobrando para vencer.
Como funciona a junção?
Combine família e nível para subir um nível, até o nível 5. A partir da noite 8, Bat + Briar de nível igual, 2 ou mais, faz um Thornwing um nível acima. Thornwings sobem de nível com Thornwings iguais. Outros pares trocam de lugar. Segure sobre um alvo para ver a prévia do resultado exato antes de soltar.
Como consigo mais lanternas?
Ponha uma lanterna ao lado de uma abóbora gigante. Os morcegos dela cortam o número da abóbora e, em zero, uma lanterna nova surge no quadrado livre mais próximo. Abóboras douradas dão uma lanterna de nível 2; uma está disponível no começo da noite 2. A partir da noite 8, o canteiro verde faz crescer lanternas Briar; os canteiros laranja comuns fazem crescer lanternas Bat.
Como me preparo para a próxima onda?
Uma noite espera até uma lanterna ao lado de uma abóbora gigante numerada dar o primeiro golpe de corte, e então conta cinco segundos. Observe a previsão para ver quantos monstros vêm e qual é a próxima ameaça. Mantenha morcegos perto das linhas de voo das bruxas, sobreponha raízes a guardas de dano contra multidões, deixe uma lanterna de reserva para as rajadas e mude sua defesa entre as entradas nas noites de revezamento.
Por que a minha lanterna ficou escura?
A vela dela se apagou; a noite 3 também começa com uma lanterna escura para você treinar. Uma lanterna escura gira os morcegos devagar. Arraste-a para um quadrado novo, ou troque-a com outra lanterna, para reacendê-la. O anel em volta de cada lanterna mostra quanta vela resta.
Como vejo o resto de uma rua grande?
No computador a rua inteira cabe na tela. No celular, arraste qualquer trecho vazio de grama para mover a câmera. Insígnias na borda da tela apontam monstros fora de vista; toque numa e a câmera desliza até lá. Segurar uma lanterna na borda da tela também rola o mapa.
Como ganho três estrelas?
Termine a noite com pelo menos 18 dos 20 doces no caldeirão. Cubra o fim da estrada perto do caldeirão e mantenha uma lanterna perto da linha pontilhada quando uma bruxa estiver prestes a voar.
Pumpkin Patrol é parecido com os jogos de defesa como Clash of Critters?
Em parte. Nos dois, guardas fofos que você posiciona atacam sozinhos enquanto uma fila de monstros vem pelo que você protege. É um jogo nosso, não o Clash of Critters oficial. Pumpkin Patrol é essa defesa por si só: você arrasta lanternas de abóbora para o lado da estrada e solta lanternas iguais juntas para juntá-las, sem precisar coletar recursos antes de posicioná-las. Novas famílias de guardas chegam conforme você avança pelas noites. Cada noite tem o próprio tabuleiro, as noites continuam depois da sexta rua, e o jogo é grátis no navegador.


