Originale Arcade WhaleCreato da noi, gratis
Gatefire
- Sviluppatore
- Arcade Whale
- Genere
- Azione
- Uscito il
- Aggiornato il
- Piattaforme
- Browser (computer, smartphone, tablet)
- Orientamento
- Verticale o orizzontale
- Giocatori
- Giocatore singolo
Come si gioca
Scorri o A/D per guidare · fuoco automatico · spara a cancelli/rifornimenti · schiva le corsie segnate · strada bonus: i soldati rompono le casse · tappa 6+: ruoli Rocket / Sniper / Medic · missione giornaliera · P pausa
Informazioni su Gatefire
Gatefire è uno sparatutto zombie gratuito per browser che si gioca come le corse dei cancelli degli spot per telefono, dalla prima all'ultima tappa. Una squadra di soldati marcia su un lungo ponte sospeso rosso sul mare mentre orde di morti arrivano dall'altra parte. I tuoi soldati corrono e sparano da soli, e ogni proiettile vola dritto in avanti. I tratti vuoti accelerano in modo fluido e tornano alla normalità prima che il cancello, il rifornimento o il nemico successivo entri nella sua finestra d'azione. La maggior parte delle armi colpisce il bersaglio più vicino nella propria corsia; il Laser trafigge fino a tre zombie e il Plasma colpisce a raggio quelli vicini. Cancelli e pile di pneumatici bloccano il fuoco diretto. Non miri mai: scegli dove stare, e dove stai è ciò che spari. Non c'è nulla da installare e nessun account.
Ogni dieci soldati dello stesso grado si fondono in un'unica unità del grado successivo: dieci reclute di Livello 1 diventano una di Livello 2, e dieci unità di Livello 2 diventano una di Livello 3. La forza totale delle reclute resta intatta e le unità più grandi sparano colpi più forti. Non c'è un tetto di gioco di 80 reclute; la squadra visibile resta compatta mentre i cancelli successivi ne offrono centinaia e migliaia. Le fusioni sono animate sul ponte, con indicatori di grado sulle unità. L'esercito appartiene alla tappa in corso; i potenziamenti permanenti restano tra una tappa e l'altra. I capi nemici mostrano il loro livello e la salute rimasta, e le ondate più avanzate hanno più salute e infliggono perdite commisurate a eserciti più grandi. Sul ponte ci sono tre tipi di cose. I cancelli sono pannelli blu e rossi attraverso la strada con un grosso numero sopra; ogni proiettile che colpisce un cancello lo riempie, e a ogni riempimento il numero sale di uno, così un +3 su cui continui a sparare diventa un +11, e un -1 rosso si può portare fino a un più prima di attraversarlo. Attraversare un cancello aggiunge quel numero alla squadra. Non tutti i cancelli aggiungono: un cancello x2 o x3 moltiplica la squadra, il che batte un più quando la squadra è grande; un cancello rosso ÷2 la dimezza, anche se abbastanza fuoco lo spezza in un +1; e un cancello dorato FIRE RATE non aggiunge nessun soldato ma fa sparare più veloce tutta la squadra, un'alternativa al far crescere la squadra. Le pile di pneumatici stanno in una corsia con un numero di salute e un premio d'oro che gira in cima: abbatti la pila e il premio è tuo, cioè più soldati, un'arma migliore, un attacco aereo, una jeep o un carro armato che corre accanto a te e spara con te. Le coppie collegate sono una scelta: se ne rompi una, l'altro premio lascia la strada. Gli attacchi aerei aspettano che i nemici entrino nel raggio prima di partire. Se vai contro una pila intatta ti costa dei soldati. E poi ci sono gli zombie, che camminano, corrono e strisciano dritti verso la tua squadra; ognuno che ti raggiunge si porta via un soldato.
Poiché i proiettili vanno dritti, tutto compete per le stesse armi. Stare davanti al cancello blu lo fa crescere ma lascia intatta la pila di pneumatici; spostarsi sulla pila vince il premio ma il cancello resta piccolo; e quando arriva l'orda, la squadra deve affrontarla. La maggior parte delle tappe inizia con il Fucile; le tappe tattiche forniscono un'arma iniziale. Il premio arma sale da Rifle, SMG, Minigun, Laser e Plasma all'interno di una tappa, con raffiche gialle e brevi più veloci dell'SMG, fuoco rapido del Minigun, un Laser viola che trafigge fino a tre zombie con danno decrescente e un Plasma verde che colpisce a raggio fino a tre zombie vicini. Ogni arma ha il proprio suono di sparo e la propria scia traccente, e la squadra cambia divisa dal blu al verde militare al nero delle forze speciali man mano che le armi si fanno più pesanti. Le unità fuse assumono anche il ruolo di combattimento scelto: Rocket colpisce a raggio i nemici vicini con un 25% di danno extra per bersaglio, Sniper ignora l'80% dell'armatura nemica e Medic salva il 35% delle perdite in arrivo fino al 20% della forza attuale delle reclute una volta ogni sei secondi. Dalla tappa 6 i comandi dei ruoli compaiono alla prima fusione, poi si riducono al ruolo scelto; toccalo per sceglierne un altro; prima di allora, le unità fuse combattono come Rocket. Questi ruoli si attivano dal grado due in su; le reclute semplici mantengono i loro colpi normali e l'arma scelta mantiene il proprio comportamento di fuoco. Tra una tappa e l'altra le monete di ogni uccisione comprano potenziamenti permanenti di Power, Rate e Recruits, così la tappa successiva parte con una squadra più forte. Ogni tappa superata finisce su una strada bonus: un'unica colonna di dieci casse, segnate da x1.2 a x5, che porta a un forziere del tesoro, e i soldati sono le munizioni. Ogni cassa mostra quanti soldati costa e ognuna costa più della precedente; tutta la squadra spara alla cassa davanti, ovunque si trovi, si riduce mentre spara, e ogni cassa rotta esplode in monete. L'ultima cassa che rompe moltiplica le monete della tappa, quindi una squadra cresciuta bene sulla strada guadagna di più, e i soldati spesi lì non contano come persi. L'ultima cassa è molto più dura delle altre: solo una squadra con potenziamenti al massimo, nella sua partita migliore, la rompe e raggiunge il forziere, il cui coperchio salta per un x10.
Le prime dieci tappe hanno sequenze scritte a mano, seguite da corse di rifornimento generate, percorsi a cancelli, fuoco incrociato e operazioni d'assedio. Sei tappe tattiche forniscono un'arma iniziale e un percorso diverso: il Laser contro una colonna, il Plasma contro un gruppo compatto, fronti alternati, riparazioni di cancelli rossi, una colonna corazzata e scelte di rifornimento. Dopo la tappa 30, i cancelli POWER aumentano il danno dei proiettili, i Weaver zigzagano sulla strada e i Charger segnano una corsia prima di scattare. I Warden portano scorte corazzate; l'Overlord alla tappa 72 alterna attacchi sulle corsie ed evoca Charger. I capitoli successivi combinano questi percorsi con più scelte di cancelli e rifornimenti. Ogni novità arriva prima da sola: il primo cancello x2, ÷ o fire rate sta accanto a un semplice più, e un nuovo tipo di zombie ha un'ondata tutta per sé prima di mescolarsi agli altri. Arrivano prima i camminatori, poi i corridori che scattano, il bruto (un gigante viola con la salute scritta sopra la testa, che marcia davanti all'ondata e si porta via quattro soldati se ti raggiunge), gli zombie corazzati dietro scudi antisommossa che dimezzano il danno dei tuoi proiettili, i gonfi che si dividono in due strisciatori quando muoiono e i saltatori che superano il tuo fuoco e si possono colpire solo a terra. Un mutante gigante con la salute a strati sopra la testa sbarra il ponte alle tappe 9 e 15, una madre dell'alveare che continua a generare zombie alla 21, un titano che cresce in proporzione alla tua potenza di fuoco alla 27 e un boss a doppia corsia alla 30. Alcuni scontri successivi mandano un secondo boss dietro al primo. I boss segnano le corsie di pericolo prima di attaccare: sposta tutta la squadra fuori dall'area segnata, poi torna a sparare all'apertura blu nel petto: una schivata riuscita premia con danno doppio durante la finestra di recupero; altrimenti l'apertura dà danno 1,5 volte. L'alveare lascia cadere acido in corsie alternate, il titano colpisce una corsia più larga e il boss finale segna due corsie insieme. Le tappe successive aggiungono file di due cancelli rossi dove devi spararne uno fino a farlo diventare un più, un tratto crollato dove resta un solo cancello rosso, file di tre cancelli, corse notturne illuminate da lampioni e fuoco traccente e una tappa in cui i rifornimenti cadono sulla strada dall'alto.
Le prime tappe sono una fascia di apprendimento, non un esame: anche chi non tocca mai lo schermo supera la tappa uno, e i primi due cancelli portano un breve tutorial integrato. La seconda fila di cancelli della tappa uno è un x3, quindi la squadra supera i venti e mostra la sua prima fusione entro il primo minuto, e la tappa tre finisce con un piccolo Mini Mutant, un primo assaggio di scontro con un boss molto prima di quello vero alla tappa 9. Arriva con il nome in sovrimpressione e un velo rosso sull'arena, salta tra tre corsie e ha un nucleo luminoso sul petto: i colpi al nucleo infliggono più danno di quelli al corpo, quindi lo segui attraverso la strada. A metà salute spazza tutte le corsie tranne un varco, segnato di verde, e una botta che non schivi costa circa un sesto della tua squadra più grande. Dopo ciascuna delle prime tre tappe la scheda finale conta alla rovescia da tre e prosegue da sola; qualsiasi tocco sulla scheda ferma il conteggio, e non scatta mai dopo una sconfitta. Quando puoi permetterti il tuo primo potenziamento di Power, il pulsante dei potenziamenti pulsa e la scheda lo dice. Perdere l'intera squadra accantona metà delle monete guadagnate in quel tentativo; i tuoi risparmi restano intatti e puoi riprovare la tappa. La scheda di sconfitta mostra la forza della tua squadra come quota di quella per cui è costruita la tappa, con un pulsante a un tocco per il potenziamento più economico verso di essa, e dopo due sconfitte nella stessa tappa il tentativo successivo parte una volta con un rinforzo gratuito alla potenza consigliata. Non si compra mai nulla con denaro reale e la tua tappa, le monete e i potenziamenti sono salvati sul tuo dispositivo. Le tappe 2, 4 e 5 aggiungono ciascuna una scelta: una pila di pneumatici davanti a un cancello (rompila o carica il cancello), un grosso x2 con un'etichetta rossa a teschio e un conteggio di teste che nasconde un gruppo di zombie proporzionato alla tua squadra raddoppiata, e una corsa di casse dove scegli soldati o l'arma successiva. Tutto funziona con un dito su telefono (trascina sulla strada per guidare) e su desktop con A/D o le frecce e P per la pausa. Le corse sono state tarate su un modello di giocatore realistico: una prima partita alla campagna precedente ha guidato la difficoltà iniziale, e le tappe dopo le 72 scritte a mano sono state tarate per restare difficili almeno quanto le ultime. Il tempo di gioco ha ancora bisogno di test con giocatori veri.
Non esiste un elenco di tappe: ogni tappa superata apre la successiva, e le tappe non finiscono mai. Dopo l'Overlord alla tappa 72 la marcia continua con la tappa 73 e oltre, che riportano le strade finali delle tappe da 43 a 72 in un ordine nuovo a ogni giro, con ondate e boss più duri, mai la stessa strada due volte di fila, ciascuna con il proprio numero di tappa. Chi torna apre una schermata iniziale con il cartello della tappa e i grandi pulsanti Upgrades e Daily Op, e il primo scorrimento sulla strada la chiude e avvia la tappa; il piccolo pulsante della casa accanto a Next o Try again sulla scheda finale, o il pulsante della casa in basso a destra durante una corsa, riporta quella schermata. Il cartello iniziale e la scheda di vittoria nominano anche cosa arriva dopo: un boss, una nuova regione o un nuovo sblocco. Ogni vittoria registra il tuo miglior risultato in stelle: una stella per aver superato la tappa, un'altra per aver preservato almeno il 70% della tua squadra più grande e un'altra per la missione della tappa. Entrambe le regole attive sono nell'angolo in basso a sinistra durante la corsa, e ogni stella sul cartello del risultato è nominata sotto di essa. Le missioni includono raccogliere rifornimenti, sconfiggere gran parte dell'orda e schivare un attacco del boss. Superare un checkpoint chiude la corsa. I cancelli mostrano il loro avanzamento di carica e il cancello selezionato mostra in anteprima la squadra che ti lascerà, così puoi confrontare un più con un moltiplicatore mentre i tuoi numeri cambiano. Il negozio dei potenziamenti mette in pausa la corsa mentre scegli, e la sensibilità del trascinamento si regola nel menu.
Dopo aver superato la tappa 4, accanto alla campagna si apre un Daily Op: una missione extra al giorno, costruita alla difficoltà delle tappe che hai già battuto ma con una variante che cambia ogni giorno. Può essere un Night Siege illuminato solo da lampioni e proiettili traccenti, un Airdrop Run con casse di rifornimento che cadono sul ponte, uno Shield Convoy di zombie corazzati con il Laser in mano, un Crossfire da entrambi i fianchi, un Blast Alley con il Plasma, cancelli Power dorati, un Supply Dash o un Needle Route in fila indiana. La prima vittoria di ogni giorno paga un grosso bonus di monete che cresce a ogni giorno consecutivo in cui torni, la scheda finale ti dice quale variante arriva domani e le rigiocate sono sempre gratuite.
Gatefire: consigli e strategie
Spendi le prime monete in Power
Ogni proiettile parte con un punto di danno e ogni livello di Power ne aggiunge uno intero, quindi il primo livello raddoppia la tua potenza di fuoco. Il primo livello di Rate aggiunge solo circa un sesto di colpi in più, e Recruits aggiunge un solo soldato all'inizio di ogni tappa. Power si somma anche al premio arma e a jeep e carri armati, e fa salire i cancelli e cadere le pile di pneumatici più in fretta. I prezzi partono da 60 monete e salgono di 45 a ogni livello.
Carica il cancello più, poi scegli all'ultimo momento
I proiettili cambiano solo i cancelli più, meno e ÷2. Un cancello x2, x3 o dorato FIRE RATE resta com'è, quindi il fuoco che ci metti dentro è sprecato. Stai ben centrato davanti al pannello più, non sulla giuntura, così l'intera squadra lo colpisce. Ottieni il cancello in cui ti trovi quando la fila ti raggiunge, quindi gonfia il più e spostati all'ultimo mezzo secondo se il moltiplicatore vince ancora. Un x2 batte un più solo quando la tua squadra è più grande del numero del più.
Proteggi la stella del 70 percento
Quella stella confronta la squadra con cui finisci con la più grande che hai avuto durante la tappa, quindi crescere molto e poi perdere soldati la costa. Attraversare un cancello ÷2 ti lascia a metà del tuo picco, molto sotto la soglia, finché i cancelli successivi non ti ricostruiscono, quindi spaccalo con il fuoco o prendi l'altro cancello. Le botte dei boss si portano via una quota della tua squadra al picco: 16% dal Mini Mutant, 12% dal mutante e dall'alveare, 15% dal titano, 18% dal boss finale. Due botte mancate lì ti fanno già scendere sotto il 70%.
Impara dove cade ogni botta dei boss
Il mutante e il titano mirano alla corsia in cui ti trovi quando compare l'avvertimento, e il segno resta fermo. Una corsia più in là basta per il mutante; il segno del titano è più largo, quindi spostati di più. L'alveare alterna: prima le due corsie laterali, poi quella centrale. Il boss finale segna due corsie su tre e ne lascia una sicura, e la corsia sicura si sposta in un ordine fisso ogni volta. La spazzata a metà salute del Mini Mutant copre ogni corsia tranne una, e il varco sicuro è illuminato di verde una corsia più in là. Hai da 1,25 a 1,7 secondi di avvertimento e la tua squadra si compatta durante gli scontri coi boss, quindi lo spostamento è breve.
Fai il Daily Op quando una tappa continua a batterti
Un tentativo fallito accantona solo metà delle monete guadagnate. Il Daily Op, aperto dopo la tappa 4, è costruito alla difficoltà delle tappe che hai già battuto: la sua prima vittoria di ogni giorno paga un bonus che cresce con la tua serie, e le rigiocate pagano comunque una moneta per zombie, 4 per bruto e 15 extra per un boss. Una corsa Daily Op che riesci a superare finanzia il livello di Power successivo più in fretta che riprovare la tappa che continua a batterti.
Domande frequenti
Come si gioca a Gatefire?
Sterza a sinistra o a destra; la squadra corre e spara da sola dritto in avanti. Su telefono scorri a sinistra o a destra ovunque sullo schermo, su desktop usa A/D o le frecce. Stai davanti a ciò che vuoi colpire: un cancello per far crescere il suo numero, una pila di pneumatici per vincere il premio, l'orda per fermarla; e attraversa il cancello migliore. La squadra accelera da sola nei tratti vuoti, poi rallenta prima dell'incontro successivo. Dieci soldati dello stesso grado si fondono in un'unità più forte senza perdere forza totale; l'esercito si azzera a ogni tappa mentre i potenziamenti acquistati restano. Dalla tappa 6, dopo la prima fusione, scegli Rocket per il danno ad area vicino, Sniper per perforare l'armatura o Medic per un salvataggio ogni sei secondi; tocca il ruolo scelto per cambiarlo; i ruoli si attivano sulle unità fuse.
Perché il numero su un cancello sale?
Ogni proiettile che colpisce un cancello lo riempie, e a ogni riempimento il numero sale di uno. Un +3 blu su cui continui a sparare diventa molto più grande prima che lo attraversi, e un cancello rosso meno si può portare fino a un più. Ogni cancello ha il proprio tetto di carica, che cresce nella campagna e arriva a centinaia o migliaia nei capitoli successivi. I cancelli x2 e x3 moltiplicano la forza totale delle reclute ma non crescono, un cancello rosso ÷2 la dimezza a meno che tu non spari abbastanza da spezzarlo in un +1, e un cancello dorato FIRE RATE aumenta la velocità. I cancelli rosa POWER aumentano il danno dei proiettili per la tappa. Un'etichetta rossa a teschio con un numero sopra un cancello avverte che subito dietro c'è un gruppo di zombie di quella dimensione.
Cosa sono le pile di pneumatici?
Pile di pneumatici con un numero di salute e un premio d'oro in cima. Abbattine una e ottieni il premio: soldati extra, l'arma successiva (Rifle, SMG e Minigun più veloci, Laser perforante, Plasma ad area), un attacco aereo che ripulisce la strada davanti o una jeep o un carro armato che si unisce alla tua squadra. Le coppie collegate danno solo la prima ricompensa che rompi; gli attacchi aerei vengono tenuti finché non arriva un bersaglio. Andare contro una pila intatta costa soldati.
Che zombie e boss ci sono?
Camminatori, corridori, bruti (giganti viola con la salute sopra la testa: concentra il fuoco su di loro), zombie corazzati con scudi che dimezzano il tuo danno, gonfi che si dividono in due, saltatori che superano i proiettili, Weaver a zigzag e Charger che bloccano una corsia di avvertimento prima di scattare. I boss hanno la salute a strati sopra la testa, un colore alla volta: un Mini Mutant più piccolo alla fine della tappa 3 che salta tra le corsie e subisce danno extra sul nucleo luminoso, un mutante gigante alle tappe 9 e 15, una madre dell'alveare che genera zombie alla 21, un titano che eguaglia la tua potenza di fuoco alla 27 e un boss a doppia corsia alla 30, seguiti dai Warden e dall'Overlord alla 72. Alcuni scontri successivi mandano due boss insieme. Esci dalle corsie di attacco segnate, poi spara durante l'apertura blu: una schivata riuscita dà danno doppio; altrimenti dà danno 1,5 volte.
In Gatefire c'è una sfida giornaliera?
Sì. Dopo aver superato la tappa 4, il pulsante Daily apre il Daily Op: una nuova missione al giorno con una sua variante, come un assedio notturno, una corsa di aviolanci o un convoglio corazzato, alla difficoltà delle tappe che hai già battuto. La prima vittoria del giorno paga un bonus che cresce con la tua serie giornaliera e la scheda finale mostra la variante di domani. Non modifica i progressi della tua campagna.
Come ottengo tre stelle?
Supera la tappa, preserva almeno il 70% della tua squadra più grande e completa la missione mostrata sullo schermo. Ogni condizione assegna una stella. Una sconfitta ti permette di riprovare la stessa tappa, e ogni tappa conserva le proprie stelle migliori, comprese le tappe infinite dopo la 72.
A cosa servono i potenziamenti?
Uccisioni e tappe superate pagano monete. Power aggiunge danno a ogni proiettile, Rate fa sparare la squadra più velocemente e Recruits aggiunge un soldato all'inizio di ogni tappa. I potenziamenti sono permanenti; armi, jeep e carri armati vinti dalle pile di pneumatici durano per la tappa in corso. Ogni vittoria finisce su una strada bonus dove i soldati sono le munizioni: la squadra rompe una colonna di casse una alla volta verso un forziere del tesoro, e l'ultima cassa rotta (da x1.2 a x5) moltiplica le monete della tappa. Raggiungere il forziere alla fine richiede potenziamenti al massimo e la tua partita migliore, e paga x10. Dopo una sconfitta la scheda mostra quanto la tua squadra è lontana dalla potenza consigliata della tappa e vende con un tocco il potenziamento più economico verso di essa; due sconfitte su una tappa fanno guadagnare un tentativo gratuito rinforzato.
Devo scaricare qualcosa o pagare?
No. Gatefire gira direttamente nel browser su telefoni e desktop: nessun download, nessun plugin, nessun account. È gratuito e non si compra mai nulla con denaro reale. I tuoi progressi restano sul tuo dispositivo.
Gatefire è come Count Masters?
Sì. Guidi una folla attraverso cancelli che ne aumentano o ne moltiplicano la dimensione, scegliendo il cancello migliore lungo il percorso. È un nostro gioco, non l'ufficiale Count Masters. In Gatefire la folla è una squadra di soldati su un ponte che spara da sola, quindi sparare a un cancello ne fa salire il numero prima che lo attraversi, e tappa dopo tappa arrivano orde di zombie, pile di pneumatici con premi e scontri con i boss. È gratuito su telefoni e desktop senza niente da scaricare, e non si compra mai nulla con denaro reale.
Gatefire è come gli spot di Last War?
Sì. Si gioca come le corse della squadra in quegli spot: i soldati marciano lungo la strada sparando da soli, tu li guidi attraverso cancelli numerati che crescono quando ci spari, e un'orda di zombie arriva dall'altra parte. È un nostro gioco, non l'ufficiale Last War. In Gatefire quella corsa è l'intero gioco, senza una base da costruire: una marcia infinita di cancelli, premi nelle pile di pneumatici, potenziamenti delle armi e boss, gratis nel browser senza niente da scaricare.
Dal blog
Giochi davvero come le pubblicità: gratis nel browserI migliori · 16 min di lettura
Giochi come Vampire Survivors da giocare gratis nel browserGiochi simili a… · 10 min di lettura
Giochi di Halloween online: 8 giochi gratis per bambini e amiciI migliori · 10 min di lettura
Guida a Gatefire: lo sparatutto zombie con i cancelliCome vincere · 6 min di lettura