Originale Arcade WhaleCreato da noi, gratis
Powderline
- Sviluppatore
- Arcade Whale
- Genere
- Sport
- Uscito il
- Aggiornato il
- Piattaforme
- Browser (computer, smartphone, tablet)
- Orientamento
- Orizzontale
- Giocatori
- Giocatore singolo
Come si gioca
Computer A/D curva · Spazio/W velocità · S rallenta · in aria: A/D rotazione, W/S salto mortale · R stessa montagna
Touch screen Frecce o lati dello schermo per curvare e ruotare, verde velocità, rosso rallenta, pedali per i salti in aria
Informazioni su Powderline
Powderline è un gioco di snowboard gratuito nel browser su una fuga da una tempesta lungo un'unica discesa di 2100 m. L'angolo della tavola costruisce la velocità: punta in giù per accelerare, curva di traverso sul pendio per controllare, assumi la posizione raccolta per ridurre l'attrito e frena prima delle curve strette. Stare raccolti rende la tavola più lenta a rispondere, quindi mantenere la velocità davanti a ogni ostacolo è una scelta costosa.
I primi 300 m introducono un cancello dritto, una roccia centrale da aggirare, una curva più ampia e una rampa facoltativa. Dopo, è il seme della tua montagna a decidere il percorso. Powder Bowl mette alla prova la lettura della neve, Timber sostituisce il ghiaccio con muri di alberi e varchi, e The Cornice porta ghiaccio scivoloso e labbra di neve inevitabili. Gli ultimi 135 m formano un corridoio di roccia tortuoso.
La neve battuta offre un'aderenza equilibrata. La polvere bianca opaca ha più presa ma costa velocità in curva. Il ghiaccio blu lucido lascia girare la tavola mentre lo slancio continua a scivolare: frena prima di entrarci. L'etichetta della neve indica la superficie reale e i paletti a strisce segnano i bordi della pista.
La barra della tempesta mostra quanto è vicino il fronte, e dentro i 35 m l'etichetta aggiunge i metri. Nei primi 400 m la tempesta resta proprio dietro di te: guida pulito e arretra, cadi e ti raggiunge, perché non rallenta nel momento in cui cadi. Passare tra una coppia di bandierine la spinge indietro di 14 m. Una rotazione di 360 pulita o un salto mortale completo ne vale 38. Se ti allontani molto, la tempesta accelera per chiudere il divario, quindi un vantaggio enorme non dura mai. Durante l'impennata in Timber si avvicina a circa 55 m dietro di te per dieci secondi: le linee di fuga dritte valgono più di un altro cancello.
In aria, tieni premuto un tasto di sterzata o il pad con le frecce per ruotare, oppure W/su per un salto mortale in avanti e S/giù per uno all'indietro (i pedali verde e rosso su telefono). Rilascia e la tavola si assesta prima dell'atterraggio, se è già quasi in piano. Il segnale verde di atterraggio richiede una rotazione completa e una tavola allineata; mezzo giro ti fa atterrare all'indietro e mezzo salto mortale ti fa atterrare di testa, e in entrambi i casi è una caduta. Tenere premuto il tasto della velocità durante lo stacco non ti fa fare il salto: lascialo una volta in aria, poi premi di nuovo.
A 320 m un cartello di controllo valuta la tua partenza con una medaglia di bronzo, argento o oro per i primi tre cancelli, mostra i cancelli e le rotazioni fatti finora e indica il prossimo obiettivo, tutto senza fermare la discesa. Finisci per ottenere la medaglia Escape. Finisci con almeno 8 cancelli per Slalom, o con 2 atterraggi puliti dopo rotazione o salto mortale per Freestyle. Puoi ottenere le tre medaglie in tentativi riusciti diversi sulla stessa montagna. STESSA MONTAGNA ripete il suo tracciato, anche dopo aver ricaricato la pagina; NUOVA MONTAGNA ti dà un altro percorso. Distanza migliore, arrivo più veloce e medaglie vengono salvati in locale per le ultime 24 montagne.
A/D o le frecce curvano, W/su/Spazio assumono la posizione raccolta, S/giù frena, e R ritenta la stessa montagna. Con il mouse, tieni premuto uno dei due lati della scena per curvare. Su telefono, le frecce in basso a sinistra curvano, e lo stesso fa tenere premuta la metà sinistra o destra dello schermo; il pedale verde alto dà velocità e quello rosso frena. Un tocco rapido su un comando di curva o di velocità dà una breve curva o posizione raccolta, e tenere premuto dà la mossa completa. La discesa aspetta il tuo primo comando.
Powderline: consigli e strategie
Guida pulito dopo la seconda caduta
Le prime due cadute in una discesa costano solo velocità. Dalla terza in poi, ogni caduta ti fa anche scivolare all'indietro su per il pendio mentre la tempesta continua ad avanzare, e lo scivolamento cresce a ogni caduta in più. Il conteggio non è permanente: circa ogni 11 secondi di guida pulita cancella una caduta. Dopo due cadute, prendi per un po' la linea larga attorno alle rocce e lascia raffreddare il conteggio prima di rimetterti a caccia di cancelli o rampe.
Frena prima di un urto inevitabile
Una caduta fa più male quanto più veloce andavi. Sotto circa 25 km/h sei di nuovo in piedi in mezzo secondo. A 87 km/h o più resti a terra per 1,3 secondi e, dalla terza caduta in poi, lo scivolamento all'indietro su per la collina dura circa tre volte di più che dopo un urto lento. Se arriva una roccia e non c'è modo di aggirarla, tieni premuto il tasto per rallentare. Dà anche più presa allo spigolo, così l'ultimo momento di sterzata ha ancora una possibilità.
Punta in giù quando la tempesta ha l'impennata
Una volta per discesa, a 1150 m, la tempesta ha un'impennata. Per dieci secondi si avvicina finché il suo fronte è a circa 55 m dietro di te, abbastanza vicino da vederne l'ombra sulla neve, per quanto grande fosse il tuo vantaggio. Una caduta in quella finestra può chiudere la discesa. Quando compare il banner STORM SURGE, smetti di inseguire i cancelli e punta in giù finché non passa. Dopo la tempesta si calma per un po' e ti lascia ricostruire il divario.
Confronta la tua velocità con il ritmo della tempesta
La tempesta scende a un ritmo di base fisso su ogni parete: circa 53 km/h su Powder Bowl, 64 su Timber e 74 su The Cornice. Il tachimetro deve mantenere una media superiore per tenere il divario, e ancora di più mentre curvi di traverso. La polvere è la trappola. Senza posizione raccolta ti tira verso circa 45 km/h anche puntando dritto in giù, più lento della tempesta in qualsiasi punto della montagna. In una chiazza di polvere, assumi la posizione raccolta o curva per uscirne, a meno di avere metri da spendere.
Lascia la rotazione prima di atterrare
Le rotazioni pagano in metri. Un 360 spinge indietro la tempesta di 38 m e un 720 di 70 m, quanto cinque cancelli. Conta solo la rotazione netta, quindi dimenarsi a sinistra e a destra non vale nulla. Un giro completo richiede circa 0,9 secondi di pressione e il lancio cresce con la velocità che porti, quindi una rampa colpita lenta non ne contiene uno. Lascia andare mentre la tavola torna in giro: entro circa 34 gradi dalla tua direzione si assesta da sola prima di toccare terra.
Domande frequenti
Come vado più veloce?
Punta lungo la linea di massima pendenza e tieni premuto W, su o Spazio per stare raccolto. La posizione raccolta riduce l'attrito ma indebolisce la sterzata, quindi rilasciala prima di una curva. S o giù frena e dà più presa allo spigolo. Su telefono usa i pedali verde e rosso.
Perché la sterzata è diversa sulla neve lucida?
Le chiazze blu lucide sono ghiaccio. La tavola gira, ma la poca aderenza fa continuare lo slancio lungo la linea di prima. Frena prima della chiazza e scegli presto l'angolo d'ingresso; l'etichetta della superficie conferma quando sei sul ghiaccio.
Cosa mi sta inseguendo?
Una tempesta che scende dietro di te. La barra della tempesta si riempie man mano che si avvicina e dentro i 35 m mostra i metri. Nei primi 400 m resta vicina alle tue spalle e arretra mentre guidi pulito; una caduta la lascia raggiungerti. La sua velocità aumenta tra le tre pareti, accelera ogni volta che superi circa 280 m di vantaggio e una volta per discesa in Timber si avvicina fino a circa 55 m prima di calare. I cancelli la spingono indietro di 14 m e una rotazione di 360 pulita o un salto mortale completo la spinge indietro di 38 m.
Come atterro una rotazione?
Colpisci una rampa o una cornice con abbastanza velocità, poi tieni premuto un tasto di sterzata o il pad con le frecce in aria. Rilascia vicino a una rotazione completa mentre la tavola è allineata con la direzione di marcia. Il segnale verde significa che entrambe le condizioni sono soddisfatte in quel momento; continuare a tenere la freccia può farti uscire di nuovo dall'allineamento.
Posso fare salti mortali?
Sì. In aria, tieni premuto W o su per un salto mortale in avanti e S o giù per uno all'indietro; su telefono i pedali verde e rosso fanno lo stesso. Un salto mortale completo atterrato vale 38 m, come un 360, e una rotazione più un salto mortale in un solo salto paga entrambi. Rilascia per raddrizzarti prima di toccare terra: mezzo salto mortale è una caduta. Se stavi già tenendo premuto il tasto della velocità allo stacco, rilascialo una volta prima di fare il salto.
Quali sono le tre medaglie?
Escape richiede un arrivo, Slalom richiede un arrivo con almeno 8 cancelli e Freestyle richiede un arrivo con almeno 2 atterraggi puliti di rotazione o salto mortale su salti separati; un 720 o una rotazione con salto mortale in un solo salto contano come un trucco atterrato. Le medaglie ottenute in discese riuscite diverse si accumulano sulla stessa montagna. Un tentativo fallito non assegna medaglie di completamento.
Riprova cambia la montagna?
No. STESSA MONTAGNA e R ripetono il seme attuale, così puoi imparare una linea e migliorare il tempo. NUOVA MONTAGNA cambia il percorso. Il seme scelto e i record delle tue ultime 24 montagne restano anche dopo aver ricaricato la pagina.
Powderline è come Snow Rider 3D?
Entrambi prevedono di sterzare giù per una montagna innevata. Powderline è un nostro gioco, con curve e aderenza che cambiano su tre superfici di neve, una tempesta che ti insegue, atterraggi di rotazioni e salti mortali e tre medaglie per rigiocare. Gira gratis nel browser su desktop o telefono.
