Original de Arcade WhaleHecho por nosotros, gratis para jugar
Reversi
- Desarrollador
- Arcade Whale
- Género
- De mesa
- Publicado
- Actualizado
- Plataformas
- Navegador (ordenador, móvil, tableta)
- Orientación
- Vertical u horizontal
- Jugadores
- Un jugador
Cómo jugar
Ordenador H pista · U deshacer · M rivales
Táctil Toca un punto
Sobre Reversi
Reversi es el clásico juego de mesa de dar la vuelta a fichas, el mismo que se vende como Othello, y aquí lo juegas contra cuatro rivales que no son el mismo bot con cuatro disfraces. Cada uno valora el tablero por una cosa distinta y es ciego a una cosa distinta, y están ordenados para que cada uno sea más difícil que el anterior. Siempre juegas con las negras, los movimientos válidos están marcados y una partida dura unos pocos minutos.
Las reglas caben en una frase: coloca una ficha de forma que una línea recta de fichas rivales quede atrapada entre ella y otra tuya, y todas las fichas atrapadas cambian de color. Esa única regla produce la famosa trampa del juego: quedarse con más fichas al principio suele ser perder, porque las fichas que tienes ahora son fichas que tu rival puede voltear después. Las piezas que importan son las que no se pueden voltear de ninguna manera, y una ficha en una esquina es la única que está a salvo por pura geometría: para voltearla hacen falta enemigos a ambos lados, y una esquina no tiene ambos lados.
Por eso las esquinas están marcadas en el tablero y por eso las casillas de al lado son los sitios más peligrosos para jugar. Y por eso los cuatro rivales se sienten distintos, no simplemente más difíciles. The Glutton se lleva el mayor bocado posible en cada turno, que es justo el error que el juego está hecho para castigar, y es el rival más suave. The Vise ignora por completo las fichas y va reduciendo los movimientos que te quedan hasta obligarte a regalarle algo. The Mason construye muros continuos a lo largo de los bordes. The Anchor corre a por las esquinas, no devuelve ninguna y es el más difícil de los cuatro.
No hay cronómetro ni nada que comprar. Deshacer anula tu movimiento y la respuesta del rival a la vez, así que puedes explorar una línea de juego sin volver a empezar. Gana a un rival y se desbloquea el siguiente; el tablero recuerda a quién has vencido ya.
Toca o haz clic en una casilla marcada para colocar una ficha: siempre juegas con las negras. Todas las fichas atrapadas en línea recta entre tu nueva ficha y otra tuya pasan a tu color, en las ocho direcciones. Los puntos marcados muestran tus movimientos válidos; si no tienes ninguno, tu turno pasa automáticamente, y la partida termina cuando ninguno de los dos puede mover.
Las esquinas están marcadas porque una ficha en una esquina nunca se puede voltear, lo que también convierte las casillas de al lado en las más peligrosas del tablero. El botón de deshacer anula tu movimiento y la respuesta del rival a la vez. En la escalera hay cuatro rivales, cada uno más difícil que el anterior: The Glutton se lleva todas las fichas que puede, The Vise estrangula tus opciones, The Mason construye bordes continuos y The Anchor corre a por las esquinas y nunca devuelve ninguna.
Reversi: trucos y estrategia
Las esquinas son para siempre: ve a por ellas
Una ficha en una esquina nunca se puede voltear y sostiene todo el borde contiguo. Cualquier movimiento que le dé una esquina a tu rival suele ser el que te hace perder la partida, aunque ahora voltee diez fichas.
Evita las casillas X y C
La casilla diagonal junto a cada esquina (X) y las dos casillas de borde que la rodean (C) le entregan la esquina a tu rival en cuanto pueda alcanzarla. No juegues ahí salvo que la esquina ya sea tuya o el movimiento te dé la victoria directamente.
Menos fichas al principio suele ser mejor
Voltear muchas fichas en la apertura te deja con muchas fichas y pocos movimientos válidos, mientras tu rival conserva movilidad. Intenta tener más movimientos disponibles que tu rival, no más fichas, hasta la última docena de jugadas.
Mantén pequeña la frontera
Las fichas que tocan casillas vacías son las que se pueden voltear. Los movimientos discretos dentro de tu propio territorio que no dejan expuestas nuevas fichas de frontera suelen ser más fuertes que las jugadas vistosas que capturan un borde y abren cinco blancos nuevos.
Cuenta la paridad en el final
Cuando el tablero está casi lleno, gana ventaja quien hace el último movimiento en cada zona vacía. Calcula qué bando hará la última jugada en cada hueco de casillas vacías e intenta reservarte las zonas con un número impar de casillas.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega al Reversi?
Coloca una ficha de forma que una o más fichas rivales queden en una línea recta continua entre tu nueva ficha y otra de tu color. Todas las fichas de esa línea cambian de color. Los movimientos que no voltean nada no son válidos, y los puntos marcados te muestran exactamente qué casillas lo son.
¿El Reversi es lo mismo que el Othello?
Las reglas que se juegan aquí son las del Othello estándar: tablero de 8x8, cuatro fichas en el centro al empezar y las negras mueven primero. Othello es una versión con marca registrada del juego más antiguo llamado Reversi; se juega igual.
¿Por qué es mala idea quedarse muchas fichas al principio?
Porque las fichas no son puntos hasta que termina la partida. Una ficha que volteas ahora se puede volver a voltear, y tener muchas fichas suele significar que también ocupas muchos bordes de la forma enemiga, lo que da más movimientos a tu rival y menos a ti. Jugar bien suele significar tener pocas fichas en el medio juego.
¿Por qué están marcadas las esquinas?
Una ficha en una esquina nunca se puede voltear: para voltearla hacen falta fichas enemigas a ambos lados de una línea, y una esquina no tiene segundo lado. Eso hace que las esquinas sean permanentes y que las casillas en diagonal junto a ellas sean las más peligrosas del tablero, porque jugar ahí entrega la esquina.
¿Los cuatro rivales son solo versiones más difíciles del mismo?
Son distintos y además están ordenados, y las dos cosas están medidas, no solo afirmadas. Ante la misma posición, los cuatro eligen un movimiento distinto entre el 56 y el 92 por ciento de las veces, porque cada uno lee un rasgo diferente del tablero. Jugar mal contra cualquiera de ellos cuesta entre 28 y 55 puntos porcentuales de victorias. Y sí, se vuelven más difíciles en orden: un jugador de referencia fijo gana al Glutton alrededor del 85 por ciento de las veces y al Anchor alrededor del 45 por ciento. Lo que no es cierto, y conviene decirlo porque los buenos consejos de Reversi son los mismos en todas partes, es que cada uno necesite una estrategia distinta. Jugar a por las esquinas es la respuesta correcta contra los cuatro; la diferencia está en lo duro que te castiga cada uno si no lo haces.

