Originale Arcade WhaleCreato da noi, gratis
Swingline
- Sviluppatore
- Arcade Whale
- Genere
- Arcade
- Uscito il
- Aggiornato il
- Piattaforme
- Browser (computer, smartphone, tablet)
- Orientamento
- Verticale o orizzontale
- Giocatori
- Multigiocatore online
Come si gioca
Computer Tieni premuto un tasto qualsiasi (Spazio, J, quello sotto il dito) per agganciare la linea, rilascia per volare · P pausa · un solo pulsante, tutto qui
Touch screen Tieni premuto ovunque sullo schermo
Informazioni su Swingline
Swingline è un gioco gratuito di oscillazioni a un solo pulsante, della famiglia di Stickman Hook, giocato alla Spider-Man su una luminosa città 3D di giorno: la telecamera ti segue alle spalle, una linea elettrica corre al centro di un canyon di strada, torri pastello, vetrate e alberi del marciapiede scorrono ai due lati, e l'oscillazione vive sulla linea. Tieni premuto il pulsante e una linea scatta verso l'anello più vicino davanti a te; oscilli sotto di lui come un pendolo, e nel momento in cui rilasci voli. È tutto il comando: un pulsante, premi e rilascia. Quello che gli altri giochi del genere non fanno è ciò che succede mentre tieni premuto. In Swingline la linea continua ad avvolgersi finché tieni giù il pulsante, quindi l'oscillazione si stringe e si fa più veloce, e la linea si scalda. Se tieni troppo, brucia e ti lascia cadere. Ogni aggancio è una piccola scommessa: più velocità contro una caduta più lunga.
La seconda regola è il tempismo. Rilascia appena oltre il punto più basso dell'arco, quando inizi a risalire (nelle prime corse un anello giallo sull'arco segna il punto), e il rilascio è un PERFECT: tre monete e il lancio più lontano possibile. Rilascia proprio in fondo e voli piatto e cadi; rilascia tardi e sali ma perdi terreno. Il numero sullo schermo sono i metri, e tutto (gli anelli, il vento, il terreno che chiude la corsa nell'istante in cui lo tocchi) esiste per far crescere quel numero. Non c'è niente da installare e nessun account.
Gli anelli cambiano man mano che vai avanti, e ognuno chiede lo stesso premi-e-rilascia per un motivo diverso. Prima anelli fissi, poi anelli mobili che salgono e scendono così l'aggancio ha un momento giusto, anelli fragili che si spezzano dopo un secondo sulla linea, fasce di vento che ti spingono avanti o indietro, paraurti a terra su cui tocchi per lanciarti in alto, anelli fantasma che lampeggiano, un tratto di linea senza anelli dove devi cadere su un paraurti, anelli alla deriva che scivolano di lato e infine la linea della tempesta dove tutto è mescolato e i varchi sono larghi. Lungo la strada cinque eventi unici colpiscono ogni corsa una volta: un fulmine, una pioggia che rallenta l'avvolgimento, un picco di corrente che lo raddoppia, una tempesta che oscura il cielo così solo il tuo bagliore mostra gli anelli, e una linea che si abbassa dove l'anello che tieni affonda.
Le monete vengono dalla distanza, dai rilasci PERFECT e dai paraurti, e ogni corsa, gare comprese, finisce con tre carte; le monete ne comprano una: Reel avvolge la linea più in fretta, Grip ti fa agganciare da più lontano, Line ci mette di più a bruciare, Net aggiunge una rete di sicurezza che prende una caduta (non ce n'è finché non la compri) e Launch fa partire la corsa più veloce e più in alto. Otto livelli ciascuna. Le prime corse finiscono presto; sono le carte a portarti negli anelli successivi, e un modello di giocatore realistico stima l'intera scala di anelli in meno di mezz'ora per un giocatore medio e l'insieme completo di carte in circa un'ora. La linea in sé non finisce mai: oltre la tempesta gli anelli continuano ad arrivare, e la schermata iniziale e la fine di ogni corsa mostrano il tuo prossimo obiettivo (il prossimo tipo di anello e dove inizia, poi un nuovo traguardo ogni 500 metri) su una linea scaldata che si riempie man mano che cresce la tua distanza migliore. Una mappa giornaliera dà a tutti gli stessi anelli per quel giorno, e la gara online mette quattro giocatori sugli stessi 900 metri di linea insieme: i posti vuoti sono occupati da rivali locali, così la gara parte sempre. Toccare il terreno in gara non è la fine: riparti appeso all'ultimo anello superato, con una breve penalità di tempo, e continui a oscillare.
Tutto funziona con un dito su telefono (tieni premuto ovunque sullo schermo, rilascia per volare) e su desktop con qualsiasi tasto vuoi (Spazio e J compresi), con P per la pausa. Non si compra mai nulla con denaro reale e la tua distanza migliore, le monete e le carte sono salvate sul tuo dispositivo. Se ti piacciono Stickman Hook, Learn to Fly o qualsiasi runner premi-e-rilascia, questo è quello in cui tenere premuto più a lungo è una scelta, non un'abitudine.
Domande frequenti
Come si gioca a Swingline?
Tieni premuto il pulsante per lanciare una linea verso l'anello più vicino davanti a te e oscillare sotto di lui; rilascia per volare. Su telefono tieni premuto ovunque sullo schermo, su desktop tieni premuto un tasto qualsiasi, Spazio, J, quello che hai sotto la mano. È l'unico comando: lo stesso pulsante ti spara anche verso l'alto quando lo tocchi sopra un paraurti a terra.
Cosa fa tenere premuto più a lungo?
La linea si avvolge mentre tieni premuto, quindi ogni oscillazione si stringe e si fa più veloce. Si scalda anche: la linea diventa arancione, poi rossa, poi brucia e ti lascia cadere. La carta Line ti dà più tempo; il suono e il colore ti dicono quanto sei vicino.
Cos'è un rilascio PERFECT?
Rilasciare appena oltre il punto più basso dell'arco, quando inizi a risalire; nelle prime corse un anello giallo sull'arco mostra dove. Paga tre monete e dà il lancio più lontano. Rilascia proprio in fondo e voli piatto e cadi a terra; rilascia tardi e sali ma non avanzi.
Cosa sono le carte alla fine di una corsa?
Dopo ogni corsa (e ogni gara) ti vengono offerti tre dei cinque potenziamenti e le monete ne comprano uno: Reel (la linea si avvolge più in fretta), Grip (aggancio da più lontano), Line (dura di più prima di bruciare), Net (una rete di sicurezza che prende una caduta: si parte senza) e Launch (partenza più veloce e più alta). Ognuno ha otto livelli e restano tra una corsa e l'altra. Aprile con l'anello a chiave inglese accanto al grande pulsante; un puntino su di esso significa che ce n'è una pronta da comprare.
Qual è il prossimo obiettivo nella schermata iniziale?
La prossima cosa sulla linea oltre la tua distanza migliore: prima il prossimo nuovo tipo di anello e dove inizia (anelli mobili a 220 metri, fragili a 430 e così via), poi, una volta vista la linea della tempesta, un nuovo traguardo ogni 500 metri. La linea scaldata sotto si riempie man mano che cresce la tua distanza migliore, e la fine di ogni corsa mostra lo stesso obiettivo, così sai sempre quanto sei vicino al prossimo.
Cosa sono la mappa giornaliera e la gara online?
La mappa giornaliera dà a ogni giocatore gli stessi anelli per quel giorno, con la sua distanza migliore. La gara online mette fino a quattro giocatori sugli stessi 900 metri di linea nello stesso momento; i posti che nessuno prende sono occupati da rivali locali, così una gara parte sempre, e cadere ti costa una breve ripartenza invece della corsa.
Devo scaricare qualcosa o pagare?
No. Swingline gira direttamente nel browser su telefoni e desktop: nessun download, nessun plugin, nessun account. È gratuito e non si compra mai nulla con denaro reale. La tua distanza migliore, le monete e le carte restano sul tuo dispositivo.


