Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar
Swingline
- Desenvolvedor
- Arcade Whale
- Gênero
- Arcade
- Lançamento
- Atualizado
- Plataformas
- Navegador (computador, celular, tablet)
- Orientação
- Vertical ou horizontal
- Jogadores
- Multijogador online
Como jogar
Computador Segure qualquer tecla (Espaço, J, o que estiver sob o dedo) para agarrar o cabo, solte para voar · P pausa · um botão, só isso
Toque Segure em qualquer lugar da tela
Sobre Swingline
Swingline é um jogo grátis de balanço de um botão, da família de Stickman Hook, jogado no estilo Spider-Man sobre uma cidade 3D brilhante em plena luz do dia: a câmera segue nas suas costas, um cabo de energia corre pelo meio de um cânion de rua, torres em tons pastel, janelas de vidro e árvores de calçada passam dos dois lados, e o balanço em si vive no cabo. Segure o botão e um cabo dispara até o anel mais próximo à frente; você balança sob ele como um pêndulo, e no instante em que solta, voa. Esse é todo o controle: um botão, segurar e soltar. O que os outros jogos do gênero não fazem é o que acontece enquanto você segura. Em Swingline o cabo continua recolhendo enquanto você mantém o botão pressionado, então o balanço fica mais apertado e mais rápido, e o cabo esquenta. Segure demais e ele queima e solta você. Cada agarrada é uma pequena aposta: mais velocidade contra uma queda maior.
A segunda regra é o momento. Solte logo depois do fundo do arco, quando você começa a subir (nas suas primeiras corridas um anel amarelo no arco marca o lugar), e a soltura é um PERFEITO: três moedas e o lançamento mais longo possível. Soltar bem no fundo faz você voar rasante e cair; soltar tarde faz você subir mas perder terreno. O número na tela são metros, e tudo (os anéis, o vento, o chão que encerra a corrida assim que você o toca) existe para aumentar esse número. Não há nada para instalar e nem conta.
Os anéis mudam conforme você avança, cada um pedindo o mesmo segurar e soltar por um motivo diferente. Primeiro anéis fixos, depois anéis móveis que sobem e descem para a agarrada ter um instante, anéis frágeis que se quebram após um segundo no cabo, faixas de vento que empurram você para a frente ou para trás, para-choques no chão em que você toca para lançar para cima, anéis fantasma que piscam, um trecho de cabo sem nenhum anel em que você precisa cair num para-choque, anéis à deriva que deslizam para o lado e, por fim, o cabo da tempestade, em que tudo se mistura e os vãos são largos. Pelo caminho, cinco eventos únicos atingem cada corrida uma vez: raio, chuva que atrasa o recolhimento, uma sobrecarga de energia que o dobra, uma tempestade que escurece o céu para que só o seu próprio brilho mostre os anéis e um cabo frouxo em que o anel que você segura afunda.
As moedas vêm da distância, de soltas PERFEITAS e dos para-choques, e toda corrida, inclusive as disputas, termina com três cartas; as moedas compram uma delas: Reel recolhe o cabo mais rápido, Grip deixa você agarrar de mais longe, Line demora mais para queimar, Net acrescenta uma rede de segurança que pega uma queda (não existe nenhuma até você comprá-la) e Launch começa a corrida mais rápida e mais alta. Oito níveis cada. As primeiras corridas terminam cedo; as cartas é que levam você aos anéis finais, e um modelo de jogador realista coloca toda a escada de anéis em menos de meia hora para um jogador médio e o conjunto completo de cartas em cerca de uma hora. O cabo em si nunca acaba: depois da tempestade os anéis continuam vindo, e a tela inicial e o fim de cada corrida mostram sua próxima meta (o próximo tipo de anel e onde ele começa, depois uma nova marca a cada 500 metros) num cabo aquecido que se enche conforme sua melhor distância cresce. Um mapa diário dá a todos os mesmos anéis do dia, e a corrida online põe quatro jogadores nos mesmos 900 metros de cabo ao mesmo tempo; lugares vazios são preenchidos por rivais locais, então a corrida sempre começa. Tocar o chão numa corrida não é o fim: você renasce pendurado no último anel por que passou, com uma curta penalidade de tempo, e continua balançando.
Tudo funciona com um dedo no celular (segure em qualquer lugar da tela, solte para voar) e no computador com qualquer tecla que quiser (Espaço e J incluídos), com P para pausar. Nada jamais é comprado com dinheiro de verdade, e sua melhor distância, moedas e cartas ficam guardadas no seu próprio dispositivo. Se você gosta de Stickman Hook, Learn to Fly ou qualquer jogo de correr de segurar e soltar, este é aquele em que segurar mais é uma escolha, e não um hábito.
Perguntas frequentes
Como se joga Swingline?
Segure o botão para disparar um cabo ao anel mais próximo à frente e balançar sob ele; solte para voar. No celular, segure em qualquer lugar da tela; no computador, segure qualquer tecla (Espaço, J, a que estiver sob a sua mão). Esse é o único controle; o mesmo botão também lança você para cima quando você o toca sobre um para-choque no chão.
O que acontece se eu segurar mais tempo?
O cabo recolhe enquanto você segura, então cada balanço fica mais apertado e mais rápido. Ele também esquenta: o cabo fica laranja, depois vermelho, depois queima e solta você. A carta Line dá mais tempo; o som e a cor mostram o quão perto você está.
O que é uma soltura PERFEITA?
Soltar logo depois do fundo do arco, quando você começa a subir; nas suas primeiras corridas um anel amarelo no arco mostra onde. Paga três moedas e dá o lançamento mais longo. Soltar bem no fundo faz você voar rasante e cair no chão; soltar tarde faz você subir, mas sem avançar.
O que são as cartas no fim de uma corrida?
Três das cinco melhorias são oferecidas depois de cada corrida (e de cada disputa), e as moedas compram uma: Reel (o cabo recolhe mais rápido), Grip (agarrar de mais longe), Line (dura mais antes de queimar), Net (uma rede de segurança que pega uma queda; você começa sem uma) e Launch (largada mais rápida e mais alta). Cada uma tem oito níveis e elas são mantidas entre as corridas. Abra-as com o anel da chave inglesa ao lado do botão grande; um ponto nele significa que uma está pronta para comprar.
Qual é a próxima meta na tela inicial?
A próxima coisa no cabo adiante da sua melhor distância: primeiro o próximo novo tipo de anel e onde ele começa (anéis móveis aos 220 metros, anéis frágeis aos 430 e assim por diante) e, depois que você viu o cabo da tempestade, uma nova marca a cada 500 metros. O cabo aquecido embaixo se enche conforme sua melhor distância cresce, e o fim de cada corrida mostra a mesma meta, então você sempre sabe o quão perto a próxima está.
O que são o mapa diário e a corrida online?
O mapa diário dá a todo jogador os mesmos anéis do dia, com sua própria melhor distância. A corrida online põe até quatro jogadores nos mesmos 900 metros de cabo ao mesmo tempo; lugares que ninguém ocupa são preenchidos por rivais locais, então uma corrida sempre começa, e cair custa um breve renascimento e não a corrida.
Preciso baixar algo ou pagar?
Não. Swingline roda direto no navegador, em celulares e computadores, sem download, sem plugin e sem conta. É grátis, e nada jamais é comprado com dinheiro de verdade. Sua melhor distância, moedas e cartas ficam no seu próprio dispositivo.


