Original de Arcade WhaleHecho por nosotros, gratis para jugar
Swingline
- Desarrollador
- Arcade Whale
- Género
- Arcade
- Publicado
- Actualizado
- Plataformas
- Navegador (ordenador, móvil, tableta)
- Orientación
- Vertical u horizontal
- Jugadores
- Multijugador online
Cómo jugar
Ordenador Mantén cualquier tecla (Espacio, J, la que tengas bajo el dedo) para agarrar la línea, suelta para volar · P pausa · un solo botón, nada más
Táctil Mantén pulsado en cualquier punto de la pantalla
Sobre Swingline
Swingline es un juego gratis de columpio de un solo botón de la familia de Stickman Hook, jugado al estilo Spider-Man sobre una brillante ciudad 3D a plena luz del día: la cámara va a tu espalda, un cable recorre el centro de un cañón de calle, torres pastel, ventanas de cristal y árboles de acera pasan a ambos lados, y el columpio vive en el cable. Mantén el botón y una línea sale disparada al anillo más cercano de delante; te balanceas bajo él como un péndulo y, en el momento en que sueltas, vuelas. Ese es todo el control: un botón, mantener y soltar. Lo que los demás juegos del género no hacen es lo que pasa mientras mantienes. En Swingline la línea sigue enrollándose mientras mantengas el botón, así que el columpio se vuelve más cerrado y rápido, y la línea se calienta. Mantén demasiado y se quema y te suelta. Cada agarre es una pequeña apuesta: más velocidad frente a una caída más larga.
La segunda regla es el momento. Suelta justo pasado el fondo del arco, cuando empiezas a subir (en tus primeras partidas un anillo amarillo en el arco marca el punto) y la suelta es un PERFECT: tres monedas y el lanzamiento más lejano posible. Suelta en el fondo exacto y vuelas plano y caes; suelta tarde y subes pero pierdes terreno. El número en pantalla son metros, y todo (los anillos, el viento, el suelo que termina la partida en cuanto lo tocas) está ahí para hacer mayor ese número. No hay nada que instalar ni cuenta.
Los anillos cambian a medida que avanzas, y cada uno pide el mismo mantener y soltar por una razón distinta. Primero anillos estáticos, luego anillos móviles que suben y bajan para que el agarre tenga su momento, anillos frágiles que se rompen tras un segundo en la línea, bandas de viento que te empujan hacia delante o hacia atrás, amortiguadores en el suelo sobre los que tocas para lanzarte hacia arriba, anillos fantasma que parpadean, un tramo de la línea sin anillos donde debes caer sobre un amortiguador, anillos a la deriva que se deslizan de lado y, por fin, la línea de tormenta donde todo está mezclado y los huecos son amplios. Por el camino, cinco sucesos únicos golpean cada partida una vez: un rayo, lluvia que ralentiza el enrollado, una sobretensión que lo duplica, una tormenta que oscurece el cielo para que solo tu propio brillo muestre los anillos, y una línea combada donde se hunde el anillo que sujetas.
Las monedas vienen de la distancia, los PERFECT y los amortiguadores, y cada partida (las carreras incluidas) termina con tres cartas; las monedas compran una de ellas: Reel enrolla la línea más rápido, Grip te deja agarrar desde más lejos, Line tarda más en quemarse, Net añade una red de seguridad que recoge una caída (no hay ninguna hasta que la compras) y Launch empieza la partida más rápido y más alto. Ocho niveles cada una. Las primeras partidas terminan pronto; las cartas son lo que te lleva a los anillos posteriores, y un modelo de jugador realista sitúa toda la escalera de anillos en menos de media hora para un jugador medio y el conjunto completo de cartas en aproximadamente una hora. La propia línea nunca termina: tras la tormenta los anillos siguen llegando, y la pantalla de inicio y el final de cada partida muestran tu próximo objetivo (el siguiente tipo de anillo y dónde empieza, luego una nueva marca cada 500 metros) en una línea candente que se llena a medida que crece tu mejor distancia. Un mapa diario da a todos los mismos anillos durante el día, y la carrera online pone a cuatro jugadores en los mismos 900 metros de línea a la vez; los asientos vacíos los llenan rivales locales, así que la carrera siempre empieza. Tocar el suelo en una carrera no es el final: reapareces colgado del último anillo que pasaste, con una breve penalización de tiempo, y sigues columpiándote.
Todo funciona con un dedo en el móvil (mantén en cualquier punto de la pantalla, suelta para volar) y en el ordenador con la tecla que quieras (Espacio y J incluidas), con P para pausar. Nunca se compra nada con dinero real, y tu mejor distancia, monedas y cartas se guardan en tu propio dispositivo. Si te gustan Stickman Hook, Learn to Fly o cualquier juego de correr de mantener y soltar, este es aquel en el que mantener más tiempo es una elección, no un hábito.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a Swingline?
Mantén el botón para disparar una línea al anillo más cercano de delante y balancearte bajo él; suelta para volar. En el móvil mantén en cualquier punto de la pantalla; en el ordenador mantén cualquier tecla: Espacio, J, la que tengas bajo la mano. Ese es el único control: el mismo botón también te lanza hacia arriba cuando lo tocas sobre un amortiguador del suelo.
¿Qué hace mantener más tiempo?
La línea se enrolla mientras mantienes, así que cada columpio se vuelve más cerrado y rápido. También se calienta: la línea pasa a naranja, luego a rojo, y después se quema y te suelta. La carta Line te da más tiempo; el sonido y el color te dicen lo cerca que estás.
¿Qué es una suelta PERFECT?
Soltar justo pasado el fondo del arco, cuando empiezas a subir; en tus primeras partidas un anillo amarillo en el arco muestra dónde. Paga tres monedas y da el lanzamiento más lejano. Suelta en el fondo exacto y vuelas plano y caes al suelo; suelta tarde y subes pero no avanzas.
¿Qué son las cartas al final de una partida?
Tras cada partida (y cada carrera) se ofrecen tres de las cinco mejoras y las monedas compran una: Reel (la línea se enrolla más rápido), Grip (agarrar desde más lejos), Line (más tiempo antes de quemarse), Net (una red de seguridad que recoge una caída; empiezas sin ella) y Launch (inicio más rápido y alto). Cada una tiene ocho niveles y se conservan entre partidas. Ábrelas con el anillo de la llave inglesa junto al botón grande; un punto en él significa que hay una lista para comprar.
¿Cuál es el próximo objetivo de la pantalla de inicio?
Lo siguiente en la línea por delante de tu mejor distancia: primero el siguiente tipo nuevo de anillo y dónde empieza (anillos móviles a los 220 metros, anillos frágiles a los 430 y así sucesivamente) y luego, cuando has visto la línea de tormenta, una nueva marca cada 500 metros. La línea candente debajo se llena a medida que crece tu mejor distancia, y el final de cada partida muestra el mismo objetivo, así que siempre sabes lo cerca que está el siguiente.
¿Qué son el mapa diario y la carrera online?
El mapa diario da a todos los jugadores los mismos anillos durante el día, con su propia mejor distancia. La carrera online pone hasta cuatro jugadores en los mismos 900 metros de línea al mismo tiempo; los asientos que nadie ocupa los llenan rivales locales, así que una carrera siempre empieza, y caer te cuesta una breve reaparición en lugar de la partida.
¿Necesito descargar algo o pagar?
No. Swingline funciona directamente en el navegador, en móviles y ordenadores, sin descargas, sin plugins y sin cuenta. Es gratis y nunca se compra nada con dinero real. Tu mejor distancia, monedas y cartas se quedan en tu propio dispositivo.


