Retour Swingline

Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit

Swingline

Développeur
Arcade Whale
Genre
Arcade
Sortie
Mise à jour
Plateformes
Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
Orientation
Portrait ou paysage
Joueurs
Multijoueur en ligne

Comment jouer

Ordinateur Maintenez une touche (Espace, J, celle sous votre doigt) pour agripper la ligne, relâchez pour voler · P pause · un seul bouton, c’est tout

Tactile Maintenez n’importe où sur l’écran

À propos de Swingline

Swingline est un jeu de balancement gratuit à un seul bouton, de la famille de Stickman Hook, joué façon Spider-Man au-dessus d’une ville 3D lumineuse en plein jour : la caméra suit dans votre dos, une ligne électrique court au milieu d’un canyon de rues, des tours pastel, des fenêtres de verre et des arbres de trottoir défilent des deux côtés, et le balancement vit sur la ligne. Maintenez le bouton et une ligne part vers l’anneau le plus proche devant ; vous vous balancez dessous comme un pendule, et dès que vous lâchez, vous volez. C’est toute la commande : un bouton, maintenir et relâcher. Ce que les autres jeux du genre ne font pas, c’est ce qui se passe pendant que vous maintenez. Dans Swingline, la ligne continue de s’enrouler tant que vous gardez le bouton enfoncé : le balancement devient plus serré et plus rapide, et la ligne chauffe. Maintenez trop longtemps et elle brûle et vous lâche. Chaque prise est un petit pari : plus de vitesse contre une chute plus longue.

La deuxième règle est le timing. Lâchez juste après le bas de l’arc, quand vous commencez à remonter (dans vos premières parties, un anneau jaune sur l’arc marque l’endroit), et le relâchement est un PERFECT : trois pièces et le lancement le plus lointain possible. Relâchez tout en bas et vous volez à plat et retombez ; relâchez tard et vous montez mais perdez du terrain. Le nombre à l’écran, ce sont les mètres, et tout (les anneaux, le vent, le sol qui met fin à la partie dès que vous le touchez) est là pour faire grossir ce nombre. Rien à installer, aucun compte.

Les anneaux changent au fil du parcours, chacun posant la même question maintenir-relâcher pour une raison différente. D’abord des anneaux fixes, puis des anneaux mobiles qui montent et descendent pour que la prise ait son moment, des anneaux fragiles qui cèdent après une seconde sur la ligne, des bandes de vent qui vous poussent en avant ou en arrière, des pare-chocs au sol sur lesquels vous touchez pour vous lancer vers le haut, des anneaux fantômes qui clignotent, un tronçon de ligne sans aucun anneau où il faut retomber sur un pare-chocs, des anneaux dérivants qui glissent sur le côté, et enfin la ligne de tempête où tout est mélangé et où les écarts sont larges. En chemin, cinq événements uniques frappent chaque partie une fois : la foudre, une pluie qui ralentit l’enroulement, une surtension qui le double, une tempête qui assombrit le ciel pour que seule votre propre lueur montre les anneaux, et une ligne qui s’affaisse où l’anneau que vous tenez s’enfonce.

Les pièces viennent de la distance, des relâchements PERFECT et des pare-chocs, et chaque partie, courses comprises, se termine par trois cartes ; les pièces en achètent une : Reel enroule la ligne plus vite, Grip permet d’agripper de plus loin, Line met plus de temps à brûler, Net ajoute un filet de sécurité qui rattrape une chute (il n’y en a aucun tant que vous ne l’achetez pas), et Launch fait démarrer la partie plus vite et plus haut. Huit niveaux chacune. Les premières parties finissent tôt ; les cartes vous portent vers les anneaux plus tardifs, et un modèle de joueur réaliste estime l’ensemble de l’échelle d’anneaux à moins d’une demi-heure pour un joueur moyen et l’ensemble des cartes à environ une heure. La ligne elle-même ne finit jamais : après la tempête, les anneaux continuent d’arriver, et l’écran de départ et la fin de chaque partie montrent votre prochain objectif (le prochain type d’anneau et l’endroit où il commence, puis une nouvelle marque tous les 500 mètres) sur une ligne chauffée qui se remplit à mesure que votre meilleure distance grandit. Une carte du jour donne à tout le monde les mêmes anneaux pour la journée, et la course en ligne met quatre joueurs sur les mêmes 900 mètres de ligne en même temps ; les places vides sont remplies par des rivaux locaux, la course démarre donc toujours. Toucher le sol en course n’est pas la fin : vous réapparaissez suspendu au dernier anneau passé, avec une courte pénalité de temps, et vous continuez à vous balancer.

Tout se joue d’un doigt sur téléphone (maintenez n’importe où sur l’écran, lâchez pour voler) et sur ordinateur avec la touche de votre choix (Espace et J compris), avec P pour la pause. Rien ne s’achète jamais avec de l’argent réel, et votre meilleure distance, vos pièces et vos cartes sont stockées sur votre appareil. Si vous aimez Stickman Hook, Learn to Fly ou n’importe quel jeu de course maintenir-relâcher, c’est celui où maintenir plus longtemps est un choix, pas une habitude.

Questions fréquentes

Comment jouer à Swingline ?

Maintenez le bouton pour lancer une ligne vers l’anneau le plus proche devant et vous balancer dessous ; lâchez pour voler. Sur téléphone, maintenez n’importe où sur l’écran ; sur ordinateur, maintenez n’importe quelle touche (Espace, J, celle sous votre main). C’est la seule commande : le même bouton vous propulse aussi vers le haut quand vous le touchez sur un pare-chocs au sol.

Que fait le fait de maintenir plus longtemps ?

La ligne s’enroule pendant que vous maintenez : chaque balancement devient plus serré et plus rapide. Elle chauffe aussi : la ligne passe à l’orange, puis au rouge, puis brûle et vous lâche. La carte Line vous donne plus de temps ; le son et la couleur vous indiquent à quel point vous en êtes proche.

Qu’est-ce qu’un relâchement PERFECT ?

Lâcher juste après le bas de l’arc, quand vous commencez à remonter ; dans vos premières parties, un anneau jaune sur l’arc montre où. Il rapporte trois pièces et donne le lancement le plus lointain. Relâchez tout en bas et vous volez à plat et retombez au sol ; relâchez tard et vous montez sans avancer.

Que sont les cartes à la fin d’une partie ?

Trois des cinq améliorations sont proposées après chaque partie (et chaque course) et les pièces en achètent une : Reel (la ligne s’enroule plus vite), Grip (agripper de plus loin), Line (plus longtemps avant de brûler), Net (un filet de sécurité qui rattrape une chute ; vous commencez sans) et Launch (départ plus rapide et plus haut). Chacune a huit niveaux et elles sont conservées d’une partie à l’autre. Ouvrez-les avec l’anneau à clé à côté du gros bouton ; un point dessus signifie qu’une carte est prête à l’achat.

Quel est le prochain objectif sur l’écran de départ ?

La prochaine chose sur la ligne au-delà de votre meilleure distance : d’abord le prochain nouveau type d’anneau et l’endroit où il commence (anneaux mobiles à 220 mètres, anneaux fragiles à 430, et ainsi de suite), puis, une fois la ligne de tempête vue, une nouvelle marque tous les 500 mètres. La ligne chauffée en dessous se remplit à mesure que votre meilleure distance grandit, et la fin de chaque partie montre le même objectif : vous savez toujours à quelle distance se trouve le suivant.

Qu’est-ce que la carte du jour et la course en ligne ?

La carte du jour donne à tous les joueurs les mêmes anneaux pour la journée, avec sa propre meilleure distance. La course en ligne met jusqu’à quatre joueurs sur les mêmes 900 mètres de ligne en même temps ; les places que personne ne prend sont remplies par des rivaux locaux, la course démarre donc toujours, et tomber vous coûte une courte réapparition au lieu de la partie.

Dois-je télécharger quelque chose ou payer ?

Non. Swingline se joue directement dans le navigateur sur téléphone et ordinateur, sans téléchargement, sans plugin, sans compte. Il est gratuit, et rien ne s’achète jamais avec de l’argent réel. Votre meilleure distance, vos pièces et vos cartes restent sur votre appareil.

Sur le blog

Vidéo de gameplay

Plus de jeux