Indietro Tiltway

Originale Arcade WhaleCreato da noi, gratis

Tiltway

Sviluppatore
Arcade Whale
Genere
Arcade
Uscito il
Aggiornato il
Piattaforme
Browser (computer, smartphone, tablet)
Orientamento
Verticale o orizzontale
Giocatori
Multigiocatore online
Tag
#3D#endless runner#biglie#inclinazione#pendio#Palla#saltello#giocattolo di legno#Multigiocatore#gara#Una mano#Casual#Abilità#record#pvp

Come si gioca

Computer A/D o ←/→ inclinano la rampa · Spazio o ↑ salto · P pausa · primi 3 min: cadute gratis

Touch screen Tieni premuto un lato per inclinare, tocca per saltare (anche scorrimento o pulsanti)

Informazioni su Tiltway

In Tiltway non guidi mai la palla. Inclini la rampa. Tieni premuto a sinistra o a destra e l'intero percorso di legno si china sul suo cardine; la palla rotola verso il lato basso, e con lei tutto ciò che non è inchiodato. I sassi sciolti rispondono all'inclinazione più in fretta di te, quindi un sasso che avrebbe bloccato la tua corsia può essere spazzato oltre il bordo con una inclinazione ben calibrata, oppure, se ti pieghi dalla parte sbagliata, spazzato dritto contro di te. Questa unica idea attraversa tutto il gioco: la rampa è il controller, e la rampa è anche il pericolo.

È una corsa infinita. Non ci sono livelli da superare: una rampa continua ad arrivare, disegnata da zero ogni volta che premi Run, e l'unica domanda è quanti metri riesci a fare prima di cadere. Il contatore di distanza sta in alto a sinistra, una barra in cima si riempie verso il tuo record e nel momento in cui lo superi la barra diventa dorata e la corsa te lo dice. I tuoi primi tre minuti di gioco sono una fascia di prova: una caduta ti riporta all'ultima asse di controllo, una piccola scheda mostra a che punto sei arrivato e quanto tempo gratuito resta, e un tocco su Roll again continua la stessa corsa. Dopo, una caduta chiude la corsa: niente checkpoint, niente vite.

La corsa è un giocattolo: assi di betulla, pioli di noce, monete d'ottone, un tavolo da cameretta con alberi di legno, casette dipinte e cubi con le lettere che si perdono nella foschia. La rampa si insegna da sola con la distanza. I primi sessanta metri hanno i bordi; poi compaiono sassi sciolti, poi barre da saltare ai 150 m, buchi larghi la metà ai 300 m e assi mancanti intere ai 500 m. Le sezioni di vetro agli 800 m rendono l'inclinazione scivolosa. Le biforcazioni agli 1100 m dividono la rampa, così scegli un lato prima di vedere cosa c'è sopra. Ventagli di carta soffiano sulle assi dai 1500 m, sezioni a bilico ruotano sotto il tuo peso dai 2000 m, e dai 2600 m la rampa è appesa a catene e oscilla un istante dopo che ti inclini, quindi ogni inclinazione va pianificata e non solo reagita. Oltre i 4200 m dei pioli scorrono avanti e indietro in scanalature attraverso l'asse, quindi miri a dove sarà il buco quando arrivi, non a dove si trova ora; ai 4350 m ventagli accoppiati si alternano, con il vento che cambia lato ogni secondo e mezzo e il ventaglio in arrivo che prende velocità un attimo prima; e dai 4500 m assi a molla color menta lanciano la palla oltre buchi troppo lunghi per essere saltati.

Eventi unici evitano che una corsa lunga si assesti in un ritmo. Una frana scarica una manciata di sassi alle tue spalle ai 1200 m. Un ventaglio si spegne a metà sezione. Un tratto fragile si incrina sotto la palla e ti dà mezzo secondo per saltare prima che ceda. Una catena si spezza e la rampa resta sbilanciata da un lato. Un tratto si restringe a una sola asse con pioli al centro. Ognuno compare una volta che sei andato abbastanza lontano, poi continua a tornare a caso, mentre la velocità sale da 12 a 24 metri al secondo e gli schemi si fanno più fitti.

Ogni corsa paga monete, e le monete comprano skin per la palla nel negozio del menu: niente è bloccato dietro un livello. Altre tre palle si sbloccano con la distanza: la palla Sky nel momento in cui raggiungi il primo traguardo ai 500 m, poi Mint a 1.500 m e Gold a 3.000 m. La tua distanza migliore va alla classifica settimanale, quindi la corsa che insegui è prima il tuo record e poi quello di tutti gli altri. Race online mette quattro palle sulla stessa rampa finita dallo stesso seme, con una manciata casuale di sezioni speciali (vetro, biforcazioni, ventagli, bilici, catene, pioli scorrevoli, vento che cambia o un'asse a molla), quindi non ci sono due gare uguali: le altre palle sono fantasmi colorati con i nomi dei loro posti, il conto alla rovescia è condiviso e vince chi arriva per primo in fondo. L'abbinamento richiede pochi secondi, i posti vuoti vengono comunque riempiti così la gara parte sempre, e non ci sono codici stanza né account.

Si gioca con una sola mano. Su telefono, tieni premuto il lato sinistro o destro dello schermo per inclinare, oppure scorri a sinistra o a destra tenendo il dito premuto (sollevalo per livellare), e tocca o scorri verso l'alto per saltare: nessun pulsante, anche se i pulsanti TILT e HOP si possono attivare nelle impostazioni; su desktop tieni premuto A/D o le frecce per inclinare e premi Spazio per saltare. P mette in pausa. La fisica è a passo fisso, quindi un monitor a 144 Hz gioca la stessa corsa di uno a 60 Hz, e il tuo record, le monete e le skin restano nel tuo browser senza niente da installare.

Tieni premuto a sinistra o a destra e la rampa si china: la palla rotola in discesa, e i sassi sciolti scivolano via più in fretta di te. Salta barre e buchi con un tocco. Prendi le monete su entrambi i lati, guarda la barra in cima riempirsi verso il tuo record e ricorda che, finiti i tre minuti di prova, una caduta chiude la corsa: il vero nemico è il bordo, non i sassi.

Tiltway: consigli e strategie

  1. Rotola sulle assi a molla, non saltarci sopra

    Un'asse a molla color menta scatta solo mentre la palla la tocca. Se salti all'ingresso, voli sopra la molla, atterri circa 16 m più avanti a quella velocità e cadi dritto nel buco di 20 m che avrebbe dovuto farti superare. Rotolaci invece sopra, centrato e in linea retta, perché in aria la tua inclinazione vale solo un quarto. Qualsiasi deriva laterale che porti sulla molla resta con te per tutto il lungo volo.

  2. Leggi i buchi laterali dalle monete

    Quando un buco si mangia un lato della rampa, la fila di monete corre lungo il bordo opposto, quello sicuro. Seguila. Se entro circa un secondo di corsa compare un secondo buco laterale, è sempre dallo stesso lato del primo, perché la rampa non ti chiede mai di attraversare tutta la larghezza così in fretta. Quindi dopo un buco laterale resta dove sei invece di tornare al centro per abitudine.

  3. Resta vicino al centro di un bilico

    Una sezione a bilico si inclina verso il lato in cui si trova la palla, e più ti spingi all'esterno, più si inclina. Vicino al bordo aggiunge da sola quasi metà di una inclinazione completa, quindi una piccola deriva si autoalimenta e la tua piena controinclinazione tira indietro con circa metà della sua forza normale. Fai piccole correzioni presto, mentre sei ancora vicino alla linea centrale. Le monete su un bilico stanno appena fuori centro, quindi non ti serve mai il bordo.

  4. Dai colpetti di inclinazione sul vetro

    Il vetro dimezza l'aderenza sotto la palla. La velocità laterale può arrivare al doppio di quella sul legno, e una volta che lasci andare la palla può continuare a scivolare per circa quattro volte la distanza prima di fermarsi. Tenere l'inclinazione come faresti sul legno ti porta dritto oltre il bordo. Usa invece colpetti brevi e, se scivoli verso il lato, tocca nella direzione opposta per fermarti invece di limitarti a rilasciare. Anche i sassi sciolti scivolano più facilmente sul vetro.

  5. Continua a contrastare dopo che una catena si spezza

    Oltre i 3300 m una catena può spezzarsi in una sezione sospesa, e l'inclinazione che lascia non finisce con quel tratto. La rampa resta pendente di circa un terzo di una inclinazione completa per il resto della corsa, in tutte le sezioni successive. Senza mani, quella deriva porta la palla dal centro al bordo in circa un secondo e mezzo. Tocca in senso contrario con un ritmo costante e correggi prima di ogni salto, perché in aria quasi non puoi rimediare.

Domande frequenti

Tiltway è gratuito?

Sì. Funziona in qualsiasi browser moderno su telefono, tablet o desktop, senza download né account.

Qual è la differenza rispetto a Slope o ad altri giochi di palle in corsa?

Non guidi la palla: inclini l'intera rampa. Questo cambia il significato di una inclinazione: la palla rotola verso il lato basso, ma lo fanno anche i sassi sciolti, e rispondono più in fretta di te, quindi una inclinazione può spazzare un sasso oltre il bordo prima che ti raggiunga, o spingerlo sul tuo cammino se ti pieghi dalla parte sbagliata. La rampa è sia il tuo controller sia ciò che cerca di buttarti fuori.

Come funzionano i controlli?

Due verbi. Inclinare: tieni premuto A/D o le frecce sinistra e destra su desktop; su touch, tieni premuto il lato sinistro o destro dello schermo, oppure scorri a sinistra o a destra tenendo il dito premuto: la rampa resta inclinata come un tasto tenuto, scorri dall'altra parte per cambiare, solleva per livellare. Saltare: Spazio, W o la freccia su su desktop, un tocco rapido o uno scorrimento verso l'alto su touch. Preferisci i pulsanti? Cambia Touch in Pads nelle impostazioni per avere i pulsanti TILT e HOP. Un salto supera una barra o un buco corto; i buchi più lunghi richiedono un salto dall'ultima asse. In aria l'inclinazione quasi non funziona, quindi scegli la corsia prima di saltare. P mette in pausa.

Cosa chiude una corsa?

Cadere: oltre il bordo, in un buco o attraverso un'asse crollata sotto di te. Per i tuoi primi tre minuti di gioco una caduta è gratis: ricadi sull'ultima asse di controllo, una scheda mostra la tua distanza e il tempo gratuito che resta, e un tocco su Roll again prosegue. Dopo non ci sono vite né checkpoint nella corsa infinita. Urtare pioli, barre e sassi ti rallenta soltanto.

Cosa fanno i sassi?

Sono sciolti. Un sasso sta fermo finché la rampa non si inclina, poi rotola in discesa circa un quarto più veloce della palla. Urtarne uno ti rallenta; la mossa furba è inclinarsi perché il sasso scivoli oltre il bordo prima che lo raggiunga, poi raddrizzarsi. Le frane ne scaricano parecchi alle tue spalle insieme, quindi inclinati presto e lasciali passare dal lato basso.

Come funziona la classifica?

Per distanza. Quando una corsa finisce, i suoi metri vanno alla classifica settimanale e conta solo il tuo migliore. La classifica si azzera ogni settimana, quindi una buona settimana è una nuova occasione e non un muro di vecchi punteggi. Il tuo record assoluto resta nel menu e guida la barra in cima allo schermo.

A cosa servono le monete?

Alle skin della palla. Ogni corsa accumula le monete raccolte, e il negozio nel menu vende due skin in cambio di monete: nessuna barriera di livello o stelle, basta giocare. Altre tre si sbloccano con la distanza: Sky a 500 m (il tuo primo traguardo), Mint a 1.500 m e Gold a 3.000 m.

Come funziona la gara online?

Premi Race online e ti unisci a un tavolo da quattro posti. Tutti ricevono la stessa rampa finita dallo stesso seme, con un mix casuale di sezioni speciali, il conto alla rovescia è condiviso e vince la prima palla che arriva in fondo. Le altre palle appaiono come fantasmi colorati con i nomi dei loro posti, così nessuno può buttarti fuori, e una caduta in gara ti rimanda solo all'ultima asse di controllo. I posti ancora vuoti allo scadere del conto alla rovescia vengono riempiti, così la gara parte sempre, e non ci sono codici stanza né login.

Dal blog

Video di gameplay

Altri giochi