Originale Arcade WhaleCreato da noi, gratis
Sprout Planet
- Sviluppatore
- Arcade Whale
- Genere
- Idle
- Uscito il
- Aggiornato il
- Piattaforme
- Browser (computer, smartphone, tablet)
- Orientamento
- Verticale o orizzontale
- Giocatori
- Giocatore singolo
Come si gioca
Tocca suolo, rocce, ghiaccio o potenziamenti · trascina o frecce per ruotare · pizzica, rotellina o +/− per lo zoom · trascinando a lungo vedi l'anteprima di una serra · il mirino trova la terra grigia · nome del pianeta: ricerca
Informazioni su Sprout Planet
Sprout Planet è un gioco idle gratuito che puoi giocare nel browser senza scaricare nulla. Un piccolo pianeta grigio gira nel cielo notturno, morto da polo a polo, e il tuo compito è far tornare verde ogni sua tessera. Una tessera brilla quando inizi. Toccala e spunta un seme, spinge fuori un germoglio e l'erba comincia a espandersi da sola alle tessere vicine. La barra in alto conta quante tessere grigie restano e, quando arriva a zero, il pianeta è completato e voli verso il successivo.
Ogni tessera verde produce semi, qualcuno al secondo, e i semi sono quello che spendi. Un nuovo seme piantato lontano dall'erba che hai già apre un secondo fronte, e due fronti si diffondono molto più in fretta di uno, quindi dove pianti conta più di quante volte pianti. Le rocce bloccano l'erba finché non le spacchi con dei tocchi, tre per una grande. Trascina il pianeta, o usa le frecce, per ruotarlo e trovare gli angoli grigi sul lato opposto.
Dopo un po' puoi costruire serre. Una serra è una conservatoria di vetro su una tessera tutta sua, e i giardinieri che ci vivono escono con i sacchi di semi e piantano ogni tessera grigia entro tre passi da casa. Mettine una su un angolo lontano che l'erba impiegherebbe un'eternità a raggiungere e quell'angolo si riempie da solo. I potenziamenti rendono più veloce tutto il pianeta: la resa dei semi fa pagare di più ogni tessera verde, i giardinieri ne aggiungono altri a ogni serra, la pioggia manda nuvole extra nel cielo e le api trasformano l'erba in fiori che rendono quattro volte tanto e a volte piantano di colpo ogni tessera intorno.
I primi pianeti introducono i climi. Meadow è il primo giardino, dolce. Tide è quasi tutto oceano, e l'erba non attraversa mai l'acqua, quindi ogni isola ha bisogno del suo seme o della sua serra. Dune è sabbia secca che accetta un seme solo mentre una nuvola di pioggia ci passa sopra e la tiene bagnata. Rime è coronato di ghiaccio che si scioglie solo dove lo circondano tessere verdi. Ember ha vulcani che fanno ripiovere cenere sulla tua erba finché non circondi ognuno di verde e lo spegni. Gale ha un vento costante, e strisce bianche mostrano da che parte soffia: l'erba corre a favore di vento e quasi non avanza contro, quindi i semi vanno sul lato sopravvento del grigio. Dusk gira lentamente tra giorno e notte, e l'erba cresce solo sul lato illuminato, a meno che la lampada di una serra non illumini il suo angolo nell'oscurità. Da Tide in poi c'è anche il meteo: un'alta marea, una tempesta di sabbia, un'ondata di freddo o una raffica viene annunciata otto secondi prima di arrivare, una nuvola scura e tessere lampeggianti segnano dove, e riporta indietro alcune tessere di erba. L'erba entro tre passi da una serra è al riparo, quindi dove costruisci decide cosa può portare via una tempesta.
Finire un pianeta ti dà semi d'oro, che fanno crescere tutto più in fretta per sempre, su ogni pianeta successivo. Ogni pianeta dà anche da una a tre stelle in base a quanto in fretta l'hai fatto diventare verde, e un piccolo orologio sotto la barra mostra quali stelle sono ancora a portata. Il primo completamento con tre stelle su un pianeta dà un altro seme d'oro. Apri il Field Notebook dal nome del pianeta per preparare ricerche e leggere le regole del mondo attuale. Dopo l'ultima spedizione, parte una nuova galassia con i tuoi semi d'oro ancora in tasca. Mentre il gioco è chiuso il tuo pianeta aspetta esattamente come l'hai lasciato; solo la tua erba produce semi, fino a quattro ore, anche con la scheda in background. Un pulsante Grow ×2 accelera tutto per un paio di minuti se vuoi, e un premio giornaliero aggiunge semi quando torni. Il tuo pianeta, i semi, le serre e i potenziamenti vengono salvati nel browser.
Dopo Dusk, le spedizioni successive combinano isole, notte, vento, ghiaccio e terreno vulcanico. Le conservatorie irrigate mantengono bagnato il loro raggio, mentre i giardini di cristallo fioriscono quando vengono aperti. Il ghiaccio dei mondi avanzati si rompe con tre tocchi. Il Field Notebook scambia un saldo spendibile di semi d'oro con cinque rami di ricerca rimborsabili, applicati solo a un mondo nuovo. Rotellina, pizzico o i pulsanti più e meno ingrandiscono per le tessere piccole. Dal 90% di verde inizia l'ultimo tratto: un seme costa pochi secondi di reddito invece del prezzo crescente, la sabbia secca a contatto con l'erba accetta un seme e bagna la sabbia accanto, e un pulsante a mirino ruota il pianeta verso la terra ancora da ripristinare. Su touch screen, tieni premuta una tessera in modalità costruzione e trascina per vedere l'anteprima di una serra e della sua portata prima di lasciare.
Il suolo più lontano dal primo seme è più scuro e ci mette di più a diventare verde, ma dopo il ripristino produce più semi. I potenziamenti della pioggia accelerano la crescita; i giardinieri delle serre e i nuovi semi aprono fronti freschi. Nei mondi notturni più avanzati, ripristinare il 90% della terra mantiene sveglia la crescita finale. I pianeti già salvati mantengono le regole del suolo precedenti.
Sprout Planet: consigli e strategie
Pianta sul lato opposto
Ruota il pianeta prima di piantare. Un seme sul lato grigio avvia un nuovo fronte invece di ispessire quello che hai, e ogni nuovo fronte guadagna il suo anello di tessere verdi fresche.
Rompi prima le rocce accanto all'erba
Una roccia in mezzo a un campo blocca ogni tessera dietro di sé. Tre tocchi ne spaccano una grande, e l'erba scorre da sola attraverso il varco.
Serre sulle isole
Su Tide l'erba non attraversa mai l'acqua. Una serra per isola fa risparmiare una dozzina di semi, e i suoi giardinieri piantano tutta l'isola mentre tu lavori altrove.
Segui le nuvole su Dune
La sabbia bagnata diventa di un marrone più scuro sotto una nuvola di pioggia. Pianta lì finché la nuvola è ancora sopra, perché la sabbia secca rifiuta ogni seme che ci lasci cadere.
Domande frequenti
Perché alcune tessere hanno un livello più alto?
Il suolo più lontano dal primo seme è più scuro e ci mette di più a diventare verde, ma dopo il ripristino produce più semi. I potenziamenti della pioggia accelerano la crescita; i giardinieri delle serre e i nuovi semi aprono fronti freschi. Nei mondi notturni più avanzati, ripristinare il 90% della terra mantiene sveglia la crescita finale. I pianeti già salvati mantengono le regole del suolo precedenti.
Come funziona il Field Notebook?
Aprilo dal nome del pianeta. Cinque rami di ricerca si sbloccano tra i mondi 2 e 12. Gli acquisti preparano il prossimo pianeta nuovo; il rimborso restituisce l'intero prezzo senza cambiare l'equipaggiamento attuale. La Field guide spiega il mondo attuale e i suoi strumenti.
Come si gioca a Sprout Planet?
Tocca una tessera grigia per piantare un seme. L'erba si diffonde da sola alle tessere intorno e ogni tessera verde produce semi. Spendi i semi in nuovi semi, serre e potenziamenti finché non resta nessuna tessera grigia.
Dove conviene piantare?
Lontano dall'erba che hai già. Ogni zolla di erba si espande dai suoi bordi, quindi un nuovo seme sul lato opposto del pianeta apre un secondo fronte e il pianeta si riempie molto più in fretta.
A cosa servono le serre?
I loro giardinieri escono e piantano ogni tessera grigia entro tre passi dalla serra. Costruiscile sugli angoli lontani e sulle isole che l'erba non può raggiungere.
Perché il mio seme non cresce sulla sabbia o sul ghiaccio?
Su Dune la sabbia accetta un seme solo finché una nuvola di pioggia la tiene bagnata, quindi pianta sotto una nuvola. Su Rime il ghiaccio si scioglie solo dove lo circondano tessere verdi, quindi fai crescere prima l'erba intorno al ghiaccio. Dal 90% di verde, la sabbia secca accanto all'erba accetta comunque un seme e porta l'acqua alla sabbia vicina.
Cosa fanno le tempeste?
Da Tide in poi, un'alta marea, una tempesta di sabbia, un'ondata di freddo o una raffica viene annunciata otto secondi prima e trasforma fino a sei tessere di erba di nuovo in terra nuda, sabbia o ghiaccio. L'erba entro tre passi da una serra è al riparo, e le tempeste non arrivano mai su Meadow, all'inizio di un pianeta o quando è quasi tutto verde.
Come si ottengono tre stelle?
Le stelle sono un bonus facoltativo: qualsiasi ritmo ti fa andare avanti, e tre stelle fanno guadagnare un seme d'oro in più. Fai diventare verde il pianeta in fretta: pianta dove non c'è erba, rompi presto le rocce e metti le serre sugli angoli lontani. L'orologio sotto la barra mostra il tempo per ogni stella.
Dove conviene piantare su Gale?
Sopravvento rispetto al grigio. Le strisce bianche mostrano il vento: l'erba si diffonde a favore di vento molto più in fretta che contro, quindi un seme sul bordo sopravvento di una zona grigia riempie tutta la zona.
Perché la mia erba smette di crescere su Dusk?
Da quel lato è notte. L'erba si espande solo alla luce del sole, quindi pianta dove c'è il sole. La lampada di una serra mantiene in crescita le tessere intorno durante la notte.
Come si fermano i vulcani?
Fai diventare verde ogni tessera intorno a un vulcano. Un vulcano circondato si spegne per sempre e smette di far piovere cenere sulla tua erba.
Continua a crescere quando chiudo il gioco?
No. Il tuo pianeta aspetta esattamente come l'hai lasciato: nessuna tessera cresce e non viene piantato nulla. La tua erba produce però semi mentre sei via, fino a quattro ore, e conta anche una scheda lasciata in background.