Bowfall

Perguntas frequentes

Bowfall é gratuito?

Sim. Bowfall roda de graça em qualquer navegador moderno no computador, tablet ou celular, sem download, sem instalação e sem conta. A campanha de vinte e cinco partidas, os desafios sem fim depois dela e os duelos Online estão todos incluídos.

Como se joga?

Arraste a partir do seu arqueiro e solte, como um estilingue: a direção do arrasto é a direção da flecha e a distância do arrasto é a potência. É o único controle de que o jogo precisa, então um dedo ou uma mão basta. As teclas 1, 2 e 3 trocam de ponta, D agacha e S estabiliza a mira (Steady); no toque, os mesmos botões ficam abaixo da tela. Ninguém desenha a trajetória para você: a flecha encaixada fica à frente do seu arqueiro e aponta para onde o tiro vai, e só o Steady — poucas vezes por rodada — marca o ponto de impacto.

Por que acertar meu rival quase não o machuca?

Porque é assim de propósito. Flechas causam pouco dano em corpos de propósito — quem mata quase sempre é a queda. Procure a amarra clara que segura a prancha dele, a pedra içada ou o pavês, corte-a, e tudo o que ela carregava vem abaixo. Um tiro na cabeça ainda bate várias vezes mais forte que um no corpo e vale a pena, mas é um bônus, não o plano.

Ele caiu e levantou na hora. Por quê?

Ele não caiu de alto o bastante. O dano de queda começa acima de uma velocidade de impacto que o jogo deriva de um limiar fixo em vez de escolher na mão: uma queda curta machuca, uma longa mata. No Drill Yard plano ninguém morre de queda; nas plataformas altas um único corte encerra a rodada.

Qual a diferença entre as três pontas?

A broadhead corta melhor e você tem ilimitadas. A bodkin é pesada: atravessa um pavês e uma armadura de placas na qual uma broadhead escorregaria, e desequilibra mais. Uma flecha fire queima a corda em vez de cortá-la, resposta segura para uma pedra içada, mas você só tem fire depois que o braseiro acende e apenas algumas flechas por rodada. Pontas bodkin liberam depois de cortar amarras suficientes, brasas fire depois de tiros na cabeça suficientes.

Como termina um duelo?

Cada rodada acaba quando um arqueiro cai, e o primeiro a três rodadas leva a partida. Perder não custa nada permanente: o sinew ganho é seu, as melhorias compradas com o intendente continuam compradas, e você pode refazer a mesma partida.

Minhas flechas acabam?

A aljava é limitada a cada rodada — dez hastes, mais conforme a escada sem fim avança, e apenas cinco sob o desafio Scarce. Flechas gastas são recolhidas entre os tiros, então uma haste desperdiçada custa ritmo e não a rodada — e essa pausa para recolher é exatamente quando seu rival ganha um tiro de graça.

Posso jogar contra uma pessoa real?

Sim. Abra o menu — ele aparece assim que o jogo carrega, e o botão de pausa o traz de volta a qualquer momento — e escolha Online duel. O Quick match conecta você a outro jogador por um relé para o mesmo duelo de três rodadas, nas mesmas arenas e com a mesma física da campanha. Se ninguém entrar num Quick match em dez segundos, o duelo começa mesmo assim contra um adversário substituto tirado da mesma faixa de habilidade da escada da campanha, então o saguão nunca trava. Códigos de sala privada — Create a room dá a você um código para repassar, e em Join a room você digita o que alguém lhe mandou — nunca são preenchidos assim: ali você está esperando uma pessoa específica, e quem criou a sala começa o duelo quando os dois estiverem prontos.

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