Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar
Bowfall
- Desenvolvedor
- Arcade Whale
- Gênero
- Ação
- Lançamento
- Atualizado
- Plataformas
- Navegador (computador, celular, tablet)
- Orientação
- Vertical ou horizontal
- Jogadores
- Multijogador online
Como jogar
Computador Arraste a partir do seu arqueiro para mirar e puxar, solte para disparar · 1 ponta larga, 2 bodkin, 3 fogo · D abaixar, S firme, P pausa · O Intendente abre a loja
Toque Funciona do mesmo jeito
Sobre Bowfall
Bowfall é um jogo de arco e flecha grátis para navegador, construído sobre uma ideia: a flecha não é a arma. Dois arqueiros se encaram numa arena fixa, cada um em seu suporte, e uma flecha no peito machuca muito menos do que o chão. Todo suporte do jogo é sustentado por alguma coisa (uma tábua em duas amarras claras, uma pedra içada por uma única corda, um escudo grande preso por uma única tira), e cada uma dessas amarras é desenhada numa cor que nada mais na tela usa. Corte a amarra e a estrutura cede, e o que ela carregava cai. A pergunta de um tiro não é “onde fica o coração dele”, e sim “o que sustenta ele”.
Um duelo tem três rodadas. Você puxa arrastando a partir do seu arqueiro e soltando, exatamente como num estilingue: direção e força vêm do mesmo gesto, então o jogo inteiro se joga com um dedo no celular ou uma mão no mouse. A flecha voa num arco de verdade e nada desenha esse arco por você: a flecha encaixada fica à frente do seu arqueiro e gira com o arrasto, então o ângulo se lê no próprio arco, enquanto o alcance fica por sua conta; o Firme é a única coisa que resolve o tiro de vez, e você o tem algumas vezes por rodada. Nas arenas com vento, a flâmula mostra o quanto a flecha será empurrada antes de cair. Seu rival faz a mesma conta de volta, e a puxada dele é visível: quando ele puxa, você tem uma janela para se abaixar.
Três pontas respondem a três perguntas diferentes. A ponta larga é a cortadora confiável e você sempre tem. A bodkin é pesada: atravessa um escudo grande e uma armadura de placas que fariam uma ponta larga derrapar para longe. A flecha de fogo, puxada pelo braseiro depois de aceso, queima a corda em vez de cortá-la, que é a resposta segura para uma pedra içada. As pontas bodkin e as brasas de fogo são conquistadas jogando, e não compradas no início: corte amarras suficientes e a bodkin se desbloqueia, acerte cabeças suficientes e as brasas também.
Cinco arenas pedem coisas diferentes. Drill Yard é terreno plano, um duelo limpo sem nada para cortar. Scaffold põe os dois em tábuas com duas amarras. Cliff Ledge é assimétrica: um arqueiro fica mais alto, e um vento lateral leve cruza o lugar. Night Hoist é escura, e uma pedra pende sobre cada arqueiro por uma corda. Gale Point junta vento lateral forte, uma tábua e uma pedra içada na mesma luta. Cinco oponentes sobem com elas: o Squire atira reto, o Ranger se esconde atrás de um escudo grande, o Poacher observa seu disparo e se abaixa, o Marshal usa armadura, e a Widow lê o vento e larga o peso na sua cabeça.
A ordem da campanha foi medida e não chutada: cada oponente, arena e perigo aparece pela primeira vez num ponto da jornada em que o anterior já deixou de ser novidade. Entre as partidas você gasta tendão no intendente: puxada mais rápida, braços mais rígidos, pontas bodkin, brasas de fogo, uma postura firme que ignora o atordoamento, um olhar mais estável. Uma segunda prateleira vende só visual, pelo mesmo tendão: penas de gaio, de martim-pescador ou douradas em cada flecha que você solta, um arco de freixo, ébano ou dourado, e uma nova cor para a flâmula do seu lado do campo; nada disso muda um tiro. A tábua do Intendente na placa e o cartão de resultado dizem o próximo item para guardar tendão e quanto ainda falta, então sempre há uma meta à vista. Vença o elenco inteiro e as partidas continuam contando, agora com seis desafios que mudam as regras e não os números (os dois arqueiros no suporte alto e letal, tábuas penduradas por uma única amarra, vento que muda a cada rodada, um rival de armadura, cinco flechas por rodada ou nenhum Firme), primeiro um de cada vez, depois combinados.
Também há um duelo Online. O jogo abre direto na sua próxima partida da campanha, esperando seu primeiro tiro, com uma placa de madeira acima: Campanha de um lado, duelo Online do outro. Nada começa até você puxar, e não há nada para preencher: o duelo dá a você um nome de arqueiro e uma cor, e os mesmos aparecem na outra tela. Um duelo online nunca pausa: o campo continua na outra tela, então um arqueiro que o deixa parado por muito tempo perde a partida. O Online tem uma só entrada. Aperte e ele procura outro jogador para a mesma luta de três rodadas, mesmas arenas, mesma física; se o assento à sua frente ainda estiver vazio quando a contagem acabar, um desafiante é colocado nele de qualquer forma, então o botão nunca deixa você olhando um saguão vazio. Os desafiantes online começam exatamente no seu nível: mesma vida, mesma aljava, sem armadura, e vencer um rende tendão sem pular nenhum degrau da escada da campanha. Tudo roda de graça em qualquer navegador moderno, sem download, sem instalação e sem conta, e seu progresso, suas melhorias e seus desbloqueios ficam guardados no seu próprio dispositivo.
Perguntas frequentes
Bowfall é grátis?
Sim. Bowfall roda de graça em qualquer navegador moderno, no computador, tablet ou celular, sem download, sem instalação e sem conta. A campanha, os desafios que vêm depois dela e os duelos online estão todos incluídos.
Como se joga?
Arraste a partir do seu arqueiro e solte, como num estilingue: a direção do arrasto é a direção em que a flecha voa e a distância do arrasto é a força. Esse é o único controle de que o jogo precisa, então um dedo ou uma mão bastam. As teclas 1, 2 e 3 trocam as pontas, D abaixa e S firma a mira; os mesmos botões ficam embaixo da tela no toque. Nada desenha a trajetória por você: a flecha encaixada fica à frente do seu arqueiro e aponta para onde o tiro vai, e o Firme, algumas vezes por rodada, é a única coisa que marca o ponto de queda.
Por que acertar meu rival quase não machuca?
Porque é assim que foi projetado. As flechas causam dano modesto aos corpos de propósito: quem mata, em geral, é a queda. Procure a amarra clara que segura a tábua dele, a pedra içada ou o escudo grande, corte-a, e tudo o que ela carregava despenca. Um tiro na cabeça ainda bate várias vezes mais forte que um no corpo, então vale tentar, mas é um bônus e não o plano.
Ele caiu e se levantou na hora. Por quê?
Ele não caiu o bastante. O dano de uma queda começa acima de uma velocidade de pouso que o jogo deriva de um limite fixo, em vez de escolher à mão, então uma queda curta machuca e uma longa mata. No plano Drill Yard ninguém morre de queda; nos suportes altos, um corte encerra a rodada.
Qual a diferença entre as três pontas?
A ponta larga é a melhor cortadora e você tem quantas quiser. A bodkin é pesada: atravessa um escudo grande e uma armadura de placas que fariam uma ponta larga derrapar, e atordoa mais forte. A flecha de fogo queima a corda em vez de cortá-la, que é a resposta segura para uma pedra içada, mas você só tem fogo depois de acender o braseiro e apenas algumas flechas por rodada. As pontas bodkin se desbloqueiam depois de cortar amarras suficientes, as brasas de fogo depois de tiros suficientes na cabeça.
Como um duelo termina?
Cada rodada termina quando um arqueiro cai, e quem chega primeiro a três rodadas leva a partida. Perder não custa nada de permanente: o tendão que você ganhou é seu, as melhorias compradas no intendente continuam compradas, e você pode jogar a mesma partida de novo.
As flechas acabam?
A aljava é limitada em cada rodada: dez flechas, mais quando os desafios começam, e só cinco no desafio Escasso. As flechas gastas são recolhidas entre os tiros, então uma flecha desperdiçada custa tempo e não a rodada, e a pausa para recolher é justamente quando seu rival ganha um tiro livre.
No que gasto o tendão?
Todo duelo paga tendão, mais numa vitória que numa derrota, e é a única moeda do jogo. O Intendente vende primeiro as melhorias (puxada mais rápida, braços mais rígidos, pontas bodkin, brasas de fogo, postura firme, olhar mais estável) e depois uma prateleira de kit que é só visual: cores das penas, acabamentos do arco e a cor da sua flâmula. A tábua na placa e o cartão de resultado mostram o próximo item e quanto tendão ainda falta, e ficam dourados quando você pode pagar. Abra a loja por essa tábua ou pelo quadrado da chave inglesa no cartão de resultado.
Posso jogar contra uma pessoa de verdade?
Sim. Toque em duelo Online na placa no topo do campo; ela está lá sempre que uma partida da campanha espera seu primeiro tiro, e um cartão de resultado da campanha também pode oferecê-lo. Ele junta você a outro jogador no mesmo duelo de três rodadas nas mesmas arenas, com a mesma física da campanha. Não há nada para digitar nem código para passar adiante: o nome e a cor do seu arqueiro vêm do próprio duelo, então as duas telas concordam sobre quem é quem. Se o assento à sua frente ainda estiver vazio quando a contagem acabar, o duelo começa mesmo assim contra um desafiante substituto, tirado da mesma faixa de habilidade da escada da campanha, e o saguão nunca trava.
