Original de Arcade WhaleHecho por nosotros, gratis para jugar
Bowfall
- Desarrollador
- Arcade Whale
- Género
- Acción
- Publicado
- Actualizado
- Plataformas
- Navegador (ordenador, móvil, tableta)
- Orientación
- Vertical u horizontal
- Jugadores
- Multijugador online
Cómo jugar
Ordenador Arrastra desde tu arquero para apuntar y tensar, suelta para disparar · 1 punta ancha, 2 punta perforante, 3 fuego · D agacharte, S afirmar, P pausa · el Quartermaster abre la tienda
Táctil Funciona igual
Sobre Bowfall
Bowfall es un juego gratis de tiro con arco para el navegador basado en una idea: la flecha no es el arma. Dos arqueros se enfrentan en una arena fija, cada uno sobre un soporte, y una flecha en el pecho duele mucho menos que el suelo. Cada soporte del juego está sujeto por algo (un tablón con dos amarres pálidos, una piedra izada con una sola cuerda, un pavés con una sola correa) y cada una de esas ataduras está dibujada en un color que nada más usa en la pantalla. Corta la atadura y la estructura cede, y lo que sostenía cae. La pregunta de un disparo no es «dónde está su corazón», sino «qué lo sostiene».
Un duelo son tres asaltos. Tensas arrastrando desde tu propio arquero y soltando, exactamente como una honda: dirección y potencia salen del mismo gesto, así que todo el juego se puede jugar con un dedo en el móvil o con una mano en el ratón. La flecha vuela en un arco real y nada dibuja ese arco por ti: la flecha encajada sale por delante de tu arquero y oscila con el arrastre, así que el ángulo se lee en el propio arco mientras el alcance lo juzgas tú; Steady es lo único que resuelve el disparo por completo, y lo tienes unas pocas veces por asalto. En las arenas con viento, la banderola te dice cuánto empujará a la flecha antes de aterrizar. Tu rival hace la misma aritmética contra ti, y su tensado es visible: cuando tensa, tienes una ventana para agacharte.
Tres puntas responden a tres preguntas distintas. La punta ancha es la cortadora fiable y siempre las tienes. La punta perforante (bodkin) es pesada: atraviesa un pavés y una armadura de placas que haría resbalar una punta ancha. Una flecha de fuego, tensada a través del brasero una vez encendido, quema una cuerda en lugar de cortarla, que es la respuesta fiable a una piedra izada. Las puntas perforantes y las brasas se ganan jugando, no se compran al empezar: corta suficientes amarres y se desbloquea la perforante; acierta suficientes disparos a la cabeza y se desbloquean las brasas.
Cinco arenas piden cada una algo distinto. Drill Yard es terreno llano, un duelo limpio sin nada que cortar. The Scaffold os pone a los dos en tablones con dos amarres. Cliff Ledge es asimétrica: un arquero está más alto y la cruza un viento lateral ligero. Night Hoist está a oscuras y sobre cada arquero cuelga una piedra de una sola cuerda. Gale Point mete viento lateral fuerte, un tablón y una piedra izada en el mismo combate. Cinco oponentes suben junto a ellas: el Squire dispara recto, el Ranger se esconde tras un pavés, el Poacher vigila tu suelta y se agacha, el Marshal lleva armadura y la Widow lee el viento y te suelta el peso en la cabeza.
El orden de la campaña se midió, no se adivinó: cada oponente, arena y peligro aparece por primera vez en el punto de la partida en que el anterior ya ha dejado de ser novedad. Entre combates gastas nervio (sinew) en el quartermaster: tensado más rápido, brazos más rígidos, puntas perforantes, brasas, una postura firme que aguanta el aturdimiento, una vista más estable. Un segundo estante vende solo estética, por el mismo nervio: plumas de arrendajo, martín pescador u oro en cada flecha que sueltas, un arco de fresno, ébano o dorado y un color nuevo para la banderola de tu lado del campo; nada de eso cambia un disparo. El cartel del Quartermaster en el poste y la tarjeta de resultado nombran lo siguiente por lo que merece la pena ahorrar y cuánto nervio le falta, así que siempre hay un objetivo a la vista. Al vencer a todo el elenco, los combates siguen contando, ahora con seis desafíos que cambian las reglas, no los números (ambos arqueros en el soporte alto mortal, tablones colgados de un solo amarre, viento que cambia cada asalto, un rival acorazado, cinco flechas por asalto o ningún Steady), primero de uno en uno y luego combinados.
También hay un duelo Online. El juego se abre directamente en tu siguiente combate de campaña, esperando tu primer disparo, con un poste de madera encima: Campaign en un brazo, Online duel en el otro. Nada empieza hasta que tensas y no hay nada que rellenar: el duelo te da un nombre de arquero y un color, y los mismos aparecen en la otra pantalla. Un duelo online nunca se pausa: el campo sigue en la otra pantalla, así que un arquero que lo deje congelado mucho tiempo pierde el combate. Online tiene una sola entrada. Púlsala y busca a otro jugador para el mismo combate a tres asaltos, mismas arenas, misma física; si el asiento frente a ti sigue libre al acabar la cuenta atrás, se pone igualmente a un retador, así que el botón nunca te deja mirando un vestíbulo vacío. Los retadores online empiezan exactamente a tu nivel: misma salud, mismo carcaj, sin armadura, y vencer a uno da nervio sin saltarte ningún peldaño de la escalera de campaña. Todo funciona gratis en cualquier navegador moderno, sin descargas, sin instalación y sin cuenta, y tu progreso, mejoras y desbloqueos se guardan en tu propio dispositivo.
Preguntas frecuentes
¿Es gratis jugar a Bowfall?
Sí. Bowfall se juega gratis en cualquier navegador moderno, en ordenador, tableta o móvil, sin descargas, sin instalación y sin cuenta. La campaña, los desafíos que le siguen y los duelos online están incluidos.
¿Cómo se juega?
Arrastra desde tu arquero y suelta, como una honda: la dirección del arrastre es la dirección de la flecha y la distancia es la potencia. Ese es el único control que necesita el juego, así que basta un dedo o una mano. Las teclas numéricas 1, 2 y 3 cambian de punta, D te agacha y S afirma la puntería; los mismos botones están bajo la pantalla en táctil. Nada dibuja la trayectoria por ti: la flecha encajada está delante de tu arquero y apunta hacia donde va el disparo, y Steady, unas pocas veces por asalto, es lo único que marca el punto de caída.
¿Por qué golpear a mi rival apenas le hace daño?
Porque es el diseño. Las flechas hacen un daño modesto a los cuerpos a propósito: normalmente mata la caída. Busca la atadura pálida que sostiene su tablón, su piedra izada o su pavés, córtala y todo lo que sostenía se viene abajo. Un disparo a la cabeza sigue pegando varias veces más fuerte que uno al cuerpo, así que vale la pena, pero es un extra y no el plan.
Cayó y se levantó enseguida. ¿Por qué?
No cayó lo suficiente. El daño por caída empieza por encima de una velocidad de aterrizaje que el juego deriva de un umbral fijo en lugar de elegirla a mano, así que una caída corta magulla y una larga mata. En el llano Drill Yard nadie muere por una caída; en los soportes altos, un corte termina el asalto.
¿Qué diferencia hay entre las tres puntas?
La punta ancha es la mejor cortadora y las tienes ilimitadas. La perforante es pesada: atraviesa un pavés y una armadura de placas que haría resbalar una punta ancha, y aturde más fuerte. Una flecha de fuego quema la cuerda en lugar de cortarla, que es la respuesta fiable a una piedra izada, pero solo hay fuego cuando se enciende el brasero y solo unas pocas flechas por asalto. Las puntas perforantes se desbloquean tras cortar suficientes amarres y las brasas tras suficientes disparos a la cabeza.
¿Cómo termina un duelo?
Cada asalto termina cuando un arquero cae, y el primero en llegar a tres asaltos gana el combate. Perder no te cuesta nada permanente: el nervio que ganaste es tuyo, las mejoras compradas en el quartermaster siguen compradas y puedes repetir el mismo combate.
¿Se me acaban las flechas?
El carcaj es limitado en cada asalto: diez flechas, más cuando empiezan los desafíos, y solo cinco en el desafío Scarce. Las flechas gastadas se recogen entre disparos, así que una flecha desperdiciada te cuesta ritmo, no el asalto, y la pausa de recogida es justo cuando tu rival tiene un disparo gratis.
¿En qué gasto el nervio?
Cada duelo paga nervio (sinew), más si ganas que si pierdes, y es la única moneda del juego. El Quartermaster vende primero mejoras (tensado más rápido, brazos más rígidos, puntas perforantes, brasas, una postura firme, una vista más estable) y luego un estante de equipo que es solo estética: colores de plumas, acabados del arco y el color de tu banderola. El cartel del poste y la tarjeta de resultado muestran el siguiente objeto y cuánto nervio le falta, y se ponen dorados cuando puedes pagarlo. Abre la tienda desde ese cartel o desde el cuadrado de la llave inglesa en la tarjeta de resultado.
¿Puedo jugar contra una persona real?
Sí. Toca Online duel en el poste de la parte superior del campo: está ahí siempre que un combate de campaña espera tu primer disparo, y una tarjeta de resultado de campaña también puede ofrecerlo. Te empareja con otro jugador para el mismo duelo a tres asaltos en las mismas arenas, con la misma física que la campaña. No hay nada que escribir ni código que pasar: tu nombre de arquero y tu color salen del propio duelo, así que ambas pantallas coinciden en quién es quién. Si el asiento frente a ti sigue libre al acabar la cuenta atrás, el duelo empieza igualmente contra un retador sustituto del mismo rango de nivel que la escalera de campaña, así que el vestíbulo nunca se estanca.
