Bowfall
Preguntas frecuentes
¿Bowfall es gratis?
Sí. Bowfall funciona gratis en cualquier navegador moderno en ordenador, tablet o móvil, sin descarga, sin instalación y sin cuenta. La campaña de veinticinco combates, los desafíos sin fin posteriores y los duelos Online están todos incluidos.
¿Cómo se juega?
Arrastra desde tu arquero y suelta, como un tirachinas: la dirección del arrastre es la dirección de la flecha y la distancia del arrastre es la potencia. Es el único control que necesita el juego, así que basta un dedo o una mano. Las teclas 1, 2 y 3 cambian de punta, D se agacha y S estabiliza la puntería (Steady); en táctil los mismos botones están bajo la pantalla. Nadie te dibuja la trayectoria: la flecha encajada asoma por delante de tu arquero y señala adónde va el tiro, y solo Steady — unas pocas veces por asalto — marca el punto de impacto.
¿Por qué acertar a mi rival apenas le hace daño?
Porque está diseñado así. Las flechas hacen poco daño a los cuerpos a propósito: casi siempre mata la caída. Busca la atadura clara que sujeta su tablón, su piedra izada o su pavés, córtala, y todo lo que sostenía se viene abajo. Un tiro a la cabeza sigue pegando varias veces más fuerte que uno al cuerpo, así que merece la pena, pero es un extra y no el plan.
Se cayó y se levantó al instante. ¿Por qué?
No cayó desde suficiente altura. El daño por caída empieza por encima de una velocidad de impacto que el juego deriva de un umbral fijo en vez de elegirla a mano: una caída corta magulla y una larga mata. En el Drill Yard llano nadie muere por una caída; en las plataformas altas un solo corte termina el asalto.
¿Qué diferencia hay entre las tres puntas?
La broadhead corta mejor y tienes ilimitadas. La bodkin es pesada: atraviesa un pavés y una armadura de placas por la que una broadhead resbalaría, y desequilibra más. Una flecha fire quema la cuerda en vez de cortarla, la respuesta segura a una piedra izada, pero solo tienes fire una vez encendido el brasero y solo unas pocas flechas por asalto. Las puntas bodkin se desbloquean tras cortar suficientes ataduras, y las brasas fire tras suficientes tiros a la cabeza.
¿Cómo termina un duelo?
Cada asalto acaba cuando un arquero cae, y el primero en llegar a tres asaltos gana el combate. Perder no cuesta nada permanente: el sinew ganado es tuyo, las mejoras compradas al intendente siguen compradas y puedes repetir el mismo combate.
¿Se me acaban las flechas?
El carcaj es limitado en cada asalto: diez astas, más según avanza la escalera sin fin y solo cinco bajo el desafío Scarce. Las flechas gastadas se recogen entre disparos, así que un asta desperdiciada te cuesta ritmo y no el asalto — y esa pausa de recogida es justo cuando tu rival consigue un disparo gratis.
¿Puedo jugar contra una persona real?
Sí. Abre el menú — aparece en cuanto carga el juego, y el botón de pausa lo trae de vuelta cuando quieras — y elige Online duel. Quick match te empareja con otro jugador a través de un relé para el mismo duelo a tres asaltos, en las mismas arenas y con la misma física que la campaña. Si nadie entra en un Quick match en diez segundos, el duelo empieza igualmente contra un rival suplente sacado del mismo rango de habilidad que la escalera de campaña, así que la sala nunca se queda parada. Los códigos de sala privados — Create a room te da un código para pasar, y en Join a room escribes el que te hayan enviado — nunca se rellenan así: ahí estás esperando a una persona concreta, y quien creó la sala empieza el duelo cuando los dos estáis listos.