Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar
Sprout Planet
- Desenvolvedor
- Arcade Whale
- Gênero
- Idle
- Lançamento
- Atualizado
- Plataformas
- Navegador (computador, celular, tablet)
- Orientação
- Vertical ou horizontal
- Jogadores
- Um jogador
Como jogar
Toque em solo, pedras, gelo ou melhorias · arraste ou setas giram · pinça, roda ou +/− dão zoom · segurar e arrastar mostra uma prévia da estufa · a mira acha terra cinza · nome do planeta: pesquisa
Sobre Sprout Planet
Sprout Planet é um jogo idle grátis que você joga no navegador, sem download. Um pequeno planeta cinza gira no céu noturno, morto de polo a polo, e sua missão é fazer cada pedaço dele ficar verde de novo. Um quadrado brilha quando você começa. Toque nele e uma semente brota, um broto se ergue e a grama começa a se espalhar sozinha pelos quadrados ao redor. A barra no alto conta quantos quadrados cinza ainda faltam e, quando chega a zero, o planeta está pronto e você voa para o próximo.
Cada quadrado verde rende sementes, algumas por segundo, e as sementes são o que você gasta. Uma semente nova plantada longe da grama que você já tem abre uma segunda frente, e duas frentes se espalham bem mais rápido que uma, então onde você planta importa mais do que quantas vezes. Pedras bloqueiam a grama até você quebrá-las com toques, três toques para uma grande. Arraste o planeta, ou use as setas, para girá-lo e achar os cantos cinza do lado de lá.
Depois de um tempo você pode construir estufas. Uma estufa é um jardim de inverno de vidro em seu próprio quadrado, e os jardineiros que moram nela saem com sacos de sementes e plantam todos os quadrados cinza a até três passos de casa. Ponha uma num canto distante que a grama levaria uma eternidade para alcançar e aquele canto se preenche sozinho. As melhorias deixam o planeta inteiro mais rápido: rendimento de sementes faz cada quadrado verde pagar mais, jardineiros coloca mais deles em cada estufa, chuva manda nuvens extras pelo céu e abelhas transformam grama em flores que pagam quatro vezes mais e às vezes plantam de uma vez todos os quadrados ao redor.
Os primeiros planetas apresentam os climas. Meadow é o primeiro jardim, tranquilo. Tide é quase só oceano, e a grama nunca atravessa a água, então cada ilha precisa de uma semente ou de uma estufa própria. Dune é areia seca que só aceita semente enquanto uma nuvem de chuva passa por cima e a mantém molhada. Rime é coberto de gelo que só derrete onde quadrados verdes o cercam. Ember tem vulcões que fazem chover cinza sobre a sua grama até você cercá-los de verde e apagá-los. Gale tem um vento constante, e riscos brancos mostram para onde ele sopra: a grama corre a favor do vento e quase não avança contra ele, então as sementes vão no lado de onde o vento vem. Dusk gira devagar entre dia e noite, e a grama só cresce no lado iluminado, a não ser que o lampião de uma estufa ilumine o canto dela no escuro. A partir de Tide também há clima: uma maré alta, uma tempestade de areia, uma onda de frio ou uma rajada é anunciada oito segundos antes de chegar, uma nuvem escura e quadrados piscando marcam onde, e ela devolve alguns quadrados de grama ao estado anterior. A grama a até três passos de uma estufa fica abrigada, então onde você constrói decide o que uma tempestade pode levar.
Terminar um planeta dá sementes douradas, que fazem tudo crescer mais rápido para sempre, em todos os planetas seguintes. Cada planeta também rende de uma a três estrelas pela rapidez com que você o deixou verde, e um pequeno relógio sob a barra mostra quais estrelas ainda estão ao alcance. O primeiro término com três estrelas em um planeta paga mais uma semente dourada. Abra o Caderno de Campo pelo nome do planeta para preparar pesquisas e ler as regras do mundo atual. Depois da última expedição, uma nova galáxia começa com as suas sementes douradas ainda no bolso. Com o jogo fechado, o seu planeta espera exatamente como você o deixou; só a sua grama rende sementes, por até quatro horas, mesmo com a aba em segundo plano. Um botão Grow ×2 acelera tudo por alguns minutos, se você quiser, e uma recompensa diária soma sementes quando você volta. Seu planeta, sementes, estufas e melhorias ficam salvos no navegador.
Depois de Dusk, as expedições seguintes combinam ilhas, noite, vento, gelo e solo vulcânico. Estufas irrigadas mantêm o alcance delas molhado, enquanto jardins de cristal florescem quando são quebrados. O gelo dos mundos finais pode ser quebrado com três toques. O Caderno de Campo troca um saldo gastável de sementes douradas por cinco ramos de pesquisa reembolsáveis, aplicados só a um mundo novo. O poder de crescimento acumulado nunca é gasto. Roda do mouse, pinça ou os botões de mais e menos dão zoom para os quadrados pequenos. A partir de 90% verde começa a reta final: uma semente custa alguns segundos de renda em vez do preço crescente, a areia seca que encosta na grama aceita semente e molha a areia ao lado, e um botão de mira gira o planeta até a terra que ainda falta restaurar. No toque, segure um quadrado no modo de construção e arraste para ver a prévia de uma estufa e do alcance dela antes de soltar.
O solo mais distante da primeira semente é mais escuro e demora mais para ficar verde, mas rende mais sementes depois de restaurado. As melhorias de chuva aceleram o crescimento; os jardineiros das estufas e as sementes novas abrem frentes novas. Nos mundos noturnos mais adiante, restaurar 90% da terra mantém o crescimento final acordado. Planetas já salvos mantêm as regras de solo anteriores.
Dicas e estratégias para Sprout Planet
Plante do lado de lá
Gire o planeta antes de plantar. Uma semente no lado cinza começa uma frente nova em vez de engrossar a que você já tem, e cada frente nova ganha seu próprio anel de quadrados verdes.
Quebre primeiro as pedras ao lado da grama
Uma pedra no meio de um campo segura todos os quadrados atrás dela. Três toques quebram uma grande, e a grama passa direto pela abertura sozinha.
Estufas nas ilhas
Em Tide, a grama nunca atravessa a água. Uma estufa por ilha poupa uma dúzia de sementes, e os jardineiros dela plantam a ilha toda enquanto você trabalha em outro lugar.
Siga as nuvens em Dune
A areia molhada fica de um marrom mais escuro sob uma nuvem de chuva. Plante nela enquanto a nuvem ainda está por cima, porque a areia seca recusa toda semente que você joga.
Perguntas frequentes
Por que alguns quadrados têm nível mais alto?
O solo mais distante da primeira semente é mais escuro e demora mais para ficar verde, mas rende mais sementes depois de restaurado. As melhorias de chuva aceleram o crescimento; os jardineiros das estufas e as sementes novas abrem frentes novas. Nos mundos noturnos mais adiante, restaurar 90% da terra mantém o crescimento final acordado. Planetas já salvos mantêm as regras de solo anteriores.
Como funciona o Caderno de Campo?
Abra pelo nome do planeta. Cinco ramos de pesquisa são liberados entre os mundos 2 e 12. As compras preparam o próximo planeta novo; o reembolso devolve o preço inteiro sem mudar o equipamento atual. O Guia de campo explica o mundo atual e as ferramentas dele.
Como jogar Sprout Planet?
Toque num quadrado cinza para plantar uma semente. A grama então se espalha sozinha pelos quadrados ao redor, e cada quadrado verde rende sementes. Gaste as sementes em sementes novas, estufas e melhorias até não sobrar nenhum quadrado cinza.
Onde devo plantar?
Longe da grama que você já tem. Cada mancha de grama se espalha pela borda, então uma semente nova do outro lado do planeta abre uma segunda frente e o planeta se preenche bem mais rápido.
Para que servem as estufas?
Os jardineiros delas saem e plantam todos os quadrados cinza a até três passos da estufa. Construa nos cantos distantes e nas ilhas que a grama não alcança.
Por que a minha semente não cresce na areia ou no gelo?
Em Dune, a areia só aceita semente enquanto uma nuvem de chuva a mantém molhada, então plante debaixo de uma nuvem. Em Rime, o gelo só derrete onde quadrados verdes o cercam, então faça a grama crescer em volta do gelo primeiro. A partir de 90% verde, a areia seca ao lado da grama aceita semente de qualquer jeito e leva água para a areia vizinha.
O que as tempestades fazem?
A partir de Tide, uma maré alta, uma tempestade de areia, uma onda de frio ou uma rajada é anunciada com oito segundos de antecedência e devolve até seis quadrados de grama a terra nua, areia ou gelo. A grama a até três passos de uma estufa fica abrigada, e as tempestades nunca aparecem em Meadow, no começo de um planeta ou quando ele está quase todo verde.
Como consigo três estrelas?
As estrelas são um bônus opcional: qualquer ritmo avança o jogo, e três estrelas rendem uma semente dourada extra. Deixe o planeta verde rápido: plante onde ainda não há grama, quebre as pedras cedo e ponha estufas nos cantos distantes. O relógio sob a barra mostra o tempo de cada estrela.
Onde devo plantar em Gale?
Do lado de onde o vento vem, em relação ao cinza. Os riscos brancos mostram o vento: a grama se espalha a favor dele bem mais rápido do que contra, então uma semente na borda de onde o vento vem, numa mancha cinza, preenche a mancha toda.
Por que a minha grama para de crescer em Dusk?
Lá é noite naquele lado. A grama só avança sob a luz do sol, então plante onde há sol. O lampião de uma estufa mantém os quadrados ao redor crescendo durante a noite.
Como faço para parar os vulcões?
Deixe verde cada quadrado em volta de um vulcão. Um vulcão cercado se apaga para sempre e para de fazer chover cinza sobre a sua grama.
O jogo continua crescendo quando eu o fecho?
Não. Seu planeta espera exatamente como você o deixou: nenhum quadrado cresce e nada é plantado. A sua grama rende sementes enquanto você está fora, por até quatro horas, e uma aba deixada em segundo plano também conta.