Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar
Swish
- Desenvolvedor
- Arcade Whale
- Gênero
- Esportes
- Lançamento
- Atualizado
- Plataformas
- Navegador (computador, celular, tablet)
- Orientação
- Horizontal
- Jogadores
- Um jogador
Como jogar
Computador Arraste em qualquer lugar → desenha o arco · solte → arremessa · por cima, por baixo ou através dos muros · botão de grade → escolhe a quadra
Toque O mesmo gesto: arraste para desenhar o arco e solte para arremessar
Sobre Swish
Swish é um jogo de basquete grátis para o navegador construído em torno de um único gesto: você aperta em qualquer lugar da quadra, arrasta para desenhar o arco como uma linha de pontinhos de giz e solta para arremessar. A direção define para onde a bola vai e o quanto você puxa define a força, então o arremesso é decidido inteiramente na sua mão: não tem medidor de força indo e voltando, não tem mira travada, não tem nada entre a sua intenção e a bola. Ele roda em qualquer navegador, no celular ou no computador, sem nada para instalar e sem conta.
O detalhe que faz do Swish um jogo próprio é que os muros fazem parte do jogo. Blocos de tijolo ficam na quadra, e um arremesso que bate num deles e entra paga um bônus de estilo, então o quique deixa de ser um erro pelo qual você pede desculpas e vira uma jogada escolhida. A partir da quarta fase, cada fase é montada em volta de um muro que decide o arremesso: um muro alto que você precisa passar por cima, um teto baixo por baixo do qual você precisa arremessar reto, um muro colado nos seus pés que obriga a um arco bem empinado, ou um muro com janela cujo vão você precisa acertar. A cesta também muda de lugar, para a esquerda ou a direita, baixa, no meio ou alta, então duas fases seguidas nunca pedem o mesmo arco, e a partir da fase vinte e nove dois muros atrapalham ao mesmo tempo. A campanha passa por quatro quadras, cada uma com um quarto da escada: uma quadra de praça à noite, sob a lua e um alambrado, um terraço ao pôr do sol entre caixas d'água, um beco de neon com um letreiro HOOPS brilhando e a final da cidade numa arena lotada sob os refletores. Cada fase abre com um cartão que diz o nome da quadra e, quando chega alguma novidade, explica o que é.
Arremessar limpo é uma economia à parte. Um swish, uma cesta em que a bola nem encosta no aro, aumenta a sequência, e três swishes seguidos deixam a bola em chamas: enquanto ela queima, cada bônus de estilo vale o dobro, até uma bola morrer sem pontuar. O próprio aro se recusa a ficar parado conforme você sobe na escada. Ele balança como um pêndulo, desliza pelo teto ou sobe e desce como um elevador, e cada movimento muda a pergunta que você responde: o aro que balança pergunta quando, o que desliza pede que você arremesse para onde ele vai estar, e o elevador faz do ritmo da tabela parte do arremesso.
As quadras mais adiante trazem novos desafios, não só mais velocidade. Mãos giratórias de madeira varrem partes da quadra, então às vezes a jogada certa é esperar o corredor abrir em vez de forçar o arco. As rodadas de vento empurram todas as bolas para o lado durante a fase inteira, dá para ouvir a rajada por baixo da torcida, e você aprende a inclinar o arco contra ele. As rodadas de buzina apertam o número de bolas, mas dobram cada bônus de estilo, o que transforma o arremesso educado em tabela agressiva. E quando chegam as rodadas de caos, duas dessas coisas rolam ao mesmo tempo: um aro balançando com vento cruzado, um aro deslizando atrás das mãos giratórias.
A cada poucas quadras, um aro dourado aparece por alguns segundos do lado oposto: menor que o normal, some se você errar e vale uma pilha de moedas se você acertar uma bola nele. A campanha tem setenta e duas fases, ajustadas com base num modelo de ritmo e não no chute: um jogador realista encontra cada mecânica nova em até meio minuto do ponto em que ela foi pensada para aparecer e termina a escada em mais ou menos meia hora. As fases pagam moedas pelo desempenho, as estrelas vêm das bolas que sobram, e a loja vende uma guia de mira mais longa e bolas extras; os totais de estrelas liberam skins de bola neon e dourada. O botão de grade abre a tela Courts (quadras), que mostra cada fase alcançada com as suas estrelas, para você voltar e buscar a estrela que faltou; vencer a fase setenta e dois completa a campanha.
Tudo funciona com um dedo. Arraste, solte, acerte as cestas antes de as bolas acabarem, e ficar sem bolas também nunca é castigo: o botão de tentar de novo não custa nada e a fase recomeça na hora. O seu progresso, moedas, skins e sequência diária ficam no seu próprio aparelho, então fechar a aba no meio da campanha não custa nada. Se você curte esportes arcade de um dedo, Penalty Shootout e Eight Ball são as próximas paradas naturais.
Perguntas frequentes
Como arremessar no Swish?
Aperte em qualquer lugar da quadra, arraste para desenhar o arco (a direção define o alvo e a distância define a força) e solte. Os pontinhos de giz mostram exatamente por onde a bola vai voar, incluindo os quiques nos muros se você tiver comprado uma Guide (guia). Um toque muito curtinho é ignorado, para você não arremessar sem querer.
Para que servem os muros de tijolo?
Eles são sólidos: a bola quica neles com física de verdade, e cada fase os posiciona para bloquear o arremesso fácil. Passe por cima de um muro alto, arremesse reto por baixo de um teto baixo, empine o arco para passar por um muro nos seus pés ou acerte o vão de um muro com janela. O cartão da fase diz qual muro você vai enfrentar. Qualquer cesta feita depois de a bola tocar num muro ou na tabela conta como cesta de tabela e paga um bônus de estilo, que vira moedas no fim da fase.
O que significa a bola em chamas?
Três swishes seguidos, cestas que nem encostam no aro, acendem a bola. Enquanto ela queima, cada bônus de estilo que você ganha vale o dobro, e a sequência só sobrevive se a bola em chamas pontuar; perca uma bola sem pontuar e o fogo apaga. É por isso que vale preferir arremessos limpos aos que entram raspando no aro.
Por que o aro não para de se mexer?
Porque cada movimento é uma habilidade diferente. O balanço de pêndulo ensina timing, o deslizamento ensina a arremessar adiantado e o elevador faz da altura parte da leitura. Eles entram no jogo um de cada vez ao longo das primeiras quadras, então você conhece cada um numa quadra tranquila antes de as combinações começarem a misturá-los.
Dá para jogar uma fase de novo?
Dá. O botão de grade no topo da tela abre a tela Courts: cada fase que você venceu ou liberou aparece na sua quadra com as estrelas que você ganhou, e é só tocar numa para jogar de novo. Repetir é o jeito de transformar uma fase de uma estrela numa de três.
Preciso baixar ou instalar alguma coisa?
Não. Swish roda direto no navegador (Chrome, Safari, Firefox e Edge), no computador e no celular. Não tem download, não tem plugin e não tem conta; o seu progresso fica guardado no seu próprio aparelho.
O meu progresso fica salvo?
Fica. Fases vencidas, estrelas, moedas, boosters, skins de bola liberadas e a sua sequência diária ficam salvos no seu aparelho. Feche a aba em qualquer momento e você volta exatamente na quadra em que parou; perder uma fase só custa a tentativa.
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