Voltar Sudoku

Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar

Sudoku

Desenvolvedor
Arcade Whale
Gênero
Tabuleiro
Lançamento
Atualizado
Plataformas
Navegador (computador, celular, tablet)
Orientação
Vertical ou horizontal
Jogadores
Um jogador
Tags
#sudoku#números#Lógica#Raciocínio#clássico

Como jogar

Computador 1–9 colocam · ←/→/↑/↓ movem · ⌫ apaga · Z desfaz · N anotações · H dica

Toque Toque numa célula e depois num número

Sobre Sudoku

Sudoku é um quebra-cabeça de lógica sem aritmética nenhuma, a primeira coisa que vale dizer, porque a grade de números convence muita gente do contrário. Os dígitos são só nove símbolos distintos. Você poderia jogar com nove cores ou nove animais e nada no quebra-cabeça mudaria.

A grade é de nove por nove, dividida em nove caixas de três por três. Toda linha, toda coluna e toda caixa precisa acabar contendo cada dígito de 1 a 9 exatamente uma vez. Um quebra-cabeça bem feito tem uma única solução e pode ser resolvido só com raciocínio: se você se pegar chutando, quase sempre há uma dedução que passou despercebida.

Duas técnicas cobrem a grande maioria das resoluções. A primeira é a varredura: escolha um dígito, veja onde ele já aparece e risque cada linha, coluna e caixa que ele descarta até uma célula ser o único lugar que sobra para ele. A segunda é trabalhar a célula, e não o dígito: listar o que pode entrar legalmente num único quadrado e descobrir que só um candidato sobrevive. Entre as duas, você termina a maioria dos quebra-cabeças fáceis e médios sem nada mais sofisticado.

Grades mais difíceis pedem anotações a lápis, que é para o que serve o modo de anotações. Anotar os candidatos em cada célula transforma um quebra-cabeça que você não consegue guardar na cabeça em um que consegue, e padrões começam a aparecer: duas células numa caixa que só podem conter os mesmos dois dígitos, por exemplo, trancam esses dígitos longe de todas as outras células daquela caixa.

O jogo abre na Journey: quatro mundos (Notebook, Garden, Library e Night Ink), e cada mundo é construído em torno de uma técnica. Notebook começa com a varredura de caixa e depois o último candidato restante, Garden acrescenta a varredura de linha e coluna, Library traz a eliminação por anotações e Night Ink pede pares. Um cartão nomeia a técnica nova na primeira vez em que ela importa, os primeiros quebra-cabeças de cada mundo são os mais curtos, e todo quebra-cabeça é checado para ser resolvível com as técnicas ensinadas até ali, sem chute. Terminar um quebra-cabeça rende até três estrelas. Depois do último quebra-cabeça feito à mão do Night Ink, a Journey continua: cada quebra-cabeça seguinte é uma grade nova do Night Ink, reembaralhada a partir de um quebra-cabeça tardio com uma dica movida para demorar um pouco mais, e os números dos quebra-cabeças continuam subindo.

Fora da Journey, Easy, Medium, Hard e Expert geram um quebra-cabeça novo a cada vez, e a diferença entre eles não é tanto quantos números você tem no começo, mas a profundidade do raciocínio: Easy nunca precisa de mais que varrer uma caixa, enquanto Expert sempre precisa de apontamento por anotações e muitas vezes de pares. Há também um quebra-cabeça Daily compartilhado, igual para todos naquele dia.

Toque numa célula e depois num número (ou aperte 1–9) para preenchê-la. Um dígito errado aparece em vermelho na hora. Alterne Notes para anotações a lápis, use Erase, e Undo desfaz o seu último dígito ou anotação (um erro desfeito ainda conta contra as suas estrelas). Hint mostra o próximo passo lógico e nomeia a técnica por trás dele, ou corrige um dígito errado, se houver. A etiqueta Rating no alto mostra quantas estrelas o quebra-cabeça ainda vale. As setas movem a seleção, Backspace apaga, Z desfaz, N alterna as anotações e H pede uma dica. A Journey sempre abre no quebra-cabeça mais avançado que você alcançou.

Dicas e estratégias para Sudoku

  1. Varra por número, não por célula

    Escolha um dígito que já aparece cinco ou seis vezes e procure as linhas, colunas e caixas onde ele ainda falta. Os candidatos restantes para esse dígito costumam ser uma ou duas células. Varrer célula por célula é mais lento porque cada célula vazia tem até nove possibilidades para pesar.

  2. Termine primeiro as caixas cheias

    Uma caixa 3×3 com seis ou sete dígitos colocados tem só duas ou três aberturas, e cada uma é conferida por uma linha e uma coluna inteiras. Essas células se resolvem mais rápido e cada uma destrava uma vizinha, então comece onde a grade é mais densa, e não no canto superior esquerdo.

  3. Use anotações só quando a varredura travar

    Marcar todos os candidatos em todas as células enterra a informação útil sob ruído. Escreva candidatos só nas células que estão reduzidas a duas opções e depois procure um par nu: duas células na mesma unidade com os mesmos dois candidatos removem esses dígitos de todas as outras células da unidade.

  4. Nunca chute: todo quebra-cabeça tem uma só solução

    Um chute que por acaso funciona não ensina nada, e um chute que falha custa a grade inteira. Se você estiver travado, varra de novo o dígito que colocou mais recentemente: uma colocação nova sempre remove candidatos em outro lugar, e é aí que está a próxima jogada.

  5. Confira a linha e a coluna antes de se comprometer

    A maioria das entradas erradas vem de conferir a caixa e esquecer a linha, ou o contrário. Antes de colocar um dígito, confirme as três unidades (linha, coluna e caixa) e garanta que o dígito não está em nenhuma das três. Os dois segundos que isso custa poupam cinco minutos desfazendo.

Perguntas frequentes

Sudoku é grátis para jogar online aqui?

É. Sudoku é totalmente grátis no navegador, no Arcade Whale. Sem download, sem cadastro e sem pagamento: escolha uma dificuldade e comece.

Preciso ser bom de matemática para jogar Sudoku?

Não. Sudoku não envolve aritmética nenhuma. Os dígitos de 1 a 9 são só nove símbolos distintos, e o quebra-cabeça é pura lógica sobre onde cada símbolo pode e não pode ficar. O jogo funcionaria igual com nove cores ou nove formas.

Quais são as regras do Sudoku?

Preencha a grade de nove por nove de modo que toda linha, toda coluna e toda caixa de três por três contenha cada dígito de 1 a 9 exatamente uma vez. Alguns dígitos já vêm dados no começo, e o resto é deduzido a partir deles.

Para que serve o modo de anotações?

O modo de anotações deixa você escrever pequenas marcas a lápis numa célula, listando os dígitos que ainda poderiam entrar ali. É assim que a maioria das pessoas resolve os quebra-cabeças mais difíceis, porque tira a lista de candidatos da sua cabeça e a põe na grade, onde os padrões ficam visíveis.

Posso desfazer uma jogada?

Pode. O botão Undo (ou Z) desfaz o seu último dígito, apagamento ou anotação, um passo de cada vez, e restaura as anotações que um dígito colocado tinha limpado. Um dígito errado que você desfaz ainda conta como erro na avaliação por estrelas, então desfazer serve para arrumar, e não para apagar erros do histórico.

O que é a Journey?

A Journey são quatro mundos de quebra-cabeças, ordenados para que cada mundo apresente uma técnica de resolução nova: varredura de caixa e último candidato, depois varredura de linha e coluna, depois eliminação por anotações e depois pares. Cada quebra-cabeça rende até três estrelas (três por nenhum erro e nenhuma dica); Replay no cartão de resultado joga o mesmo quebra-cabeça de novo.

A Journey fica sem quebra-cabeças?

Não. Depois dos quebra-cabeças do Night Ink feitos à mão, novos continuam vindo: cada um é um quebra-cabeça tardio do Night Ink reembaralhado com uma dica movida, ainda resolvível só com lógica, com exatamente uma solução, e um pouco mais demorado de resolver. O número do quebra-cabeça continua subindo.

Todo quebra-cabeça de Sudoku tem uma única solução?

Um Sudoku bem construído tem exatamente uma solução, e todo quebra-cabeça aqui é feito assim. É isso que torna o chute desnecessário: qualquer célula que você ainda não consegue preencher pode ser deduzida por lógica a partir das que você consegue.

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