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Sudoku
- Desenvolvedor
- Arcade Whale
- Gênero
- Tabuleiro
- Lançamento
- Atualizado
- Plataformas
- Navegador (computador, celular, tablet)
- Orientação
- Vertical ou horizontal
- Jogadores
- Um jogador
Como jogar
Computador 1–9 colocam · ←/→/↑/↓ movem · ⌫ apaga · Z desfaz · N anotações · H dica
Toque Toque numa célula e depois num número
Sobre Sudoku
Sudoku é um quebra-cabeça de lógica sem aritmética nenhuma, a primeira coisa que vale dizer, porque a grade de números convence muita gente do contrário. Os dígitos são só nove símbolos distintos. Você poderia jogar com nove cores ou nove animais e nada no quebra-cabeça mudaria.
A grade é de nove por nove, dividida em nove caixas de três por três. Toda linha, toda coluna e toda caixa precisa acabar contendo cada dígito de 1 a 9 exatamente uma vez. Um quebra-cabeça bem feito tem uma única solução e pode ser resolvido só com raciocínio: se você se pegar chutando, quase sempre há uma dedução que passou despercebida.
Duas técnicas cobrem a grande maioria das resoluções. A primeira é a varredura: escolha um dígito, veja onde ele já aparece e risque cada linha, coluna e caixa que ele descarta até uma célula ser o único lugar que sobra para ele. A segunda é trabalhar a célula, e não o dígito: listar o que pode entrar legalmente num único quadrado e descobrir que só um candidato sobrevive. Entre as duas, você termina a maioria dos quebra-cabeças fáceis e médios sem nada mais sofisticado.
Grades mais difíceis pedem anotações a lápis, que é para o que serve o modo de anotações. Anotar os candidatos em cada célula transforma um quebra-cabeça que você não consegue guardar na cabeça em um que consegue, e padrões começam a aparecer: duas células numa caixa que só podem conter os mesmos dois dígitos, por exemplo, trancam esses dígitos longe de todas as outras células daquela caixa.
O jogo abre na Journey: quatro mundos (Notebook, Garden, Library e Night Ink), e cada mundo é construído em torno de uma técnica. Notebook começa com a varredura de caixa e depois o último candidato restante, Garden acrescenta a varredura de linha e coluna, Library traz a eliminação por anotações e Night Ink pede pares. Um cartão nomeia a técnica nova na primeira vez em que ela importa, os primeiros quebra-cabeças de cada mundo são os mais curtos, e todo quebra-cabeça é checado para ser resolvível com as técnicas ensinadas até ali, sem chute. Terminar um quebra-cabeça rende até três estrelas. Depois do último quebra-cabeça feito à mão do Night Ink, a Journey continua: cada quebra-cabeça seguinte é uma grade nova do Night Ink, reembaralhada a partir de um quebra-cabeça tardio com uma dica movida para demorar um pouco mais, e os números dos quebra-cabeças continuam subindo.
Fora da Journey, Easy, Medium, Hard e Expert geram um quebra-cabeça novo a cada vez, e a diferença entre eles não é tanto quantos números você tem no começo, mas a profundidade do raciocínio: Easy nunca precisa de mais que varrer uma caixa, enquanto Expert sempre precisa de apontamento por anotações e muitas vezes de pares. Há também um quebra-cabeça Daily compartilhado, igual para todos naquele dia.
Toque numa célula e depois num número (ou aperte 1–9) para preenchê-la. Um dígito errado aparece em vermelho na hora. Alterne Notes para anotações a lápis, use Erase, e Undo desfaz o seu último dígito ou anotação (um erro desfeito ainda conta contra as suas estrelas). Hint mostra o próximo passo lógico e nomeia a técnica por trás dele, ou corrige um dígito errado, se houver. A etiqueta Rating no alto mostra quantas estrelas o quebra-cabeça ainda vale. As setas movem a seleção, Backspace apaga, Z desfaz, N alterna as anotações e H pede uma dica. A Journey sempre abre no quebra-cabeça mais avançado que você alcançou.
Dicas e estratégias para Sudoku
Varra por número, não por célula
Escolha um dígito que já aparece cinco ou seis vezes e procure as linhas, colunas e caixas onde ele ainda falta. Os candidatos restantes para esse dígito costumam ser uma ou duas células. Varrer célula por célula é mais lento porque cada célula vazia tem até nove possibilidades para pesar.
Termine primeiro as caixas cheias
Uma caixa 3×3 com seis ou sete dígitos colocados tem só duas ou três aberturas, e cada uma é conferida por uma linha e uma coluna inteiras. Essas células se resolvem mais rápido e cada uma destrava uma vizinha, então comece onde a grade é mais densa, e não no canto superior esquerdo.
Use anotações só quando a varredura travar
Marcar todos os candidatos em todas as células enterra a informação útil sob ruído. Escreva candidatos só nas células que estão reduzidas a duas opções e depois procure um par nu: duas células na mesma unidade com os mesmos dois candidatos removem esses dígitos de todas as outras células da unidade.
Nunca chute: todo quebra-cabeça tem uma só solução
Um chute que por acaso funciona não ensina nada, e um chute que falha custa a grade inteira. Se você estiver travado, varra de novo o dígito que colocou mais recentemente: uma colocação nova sempre remove candidatos em outro lugar, e é aí que está a próxima jogada.
Confira a linha e a coluna antes de se comprometer
A maioria das entradas erradas vem de conferir a caixa e esquecer a linha, ou o contrário. Antes de colocar um dígito, confirme as três unidades (linha, coluna e caixa) e garanta que o dígito não está em nenhuma das três. Os dois segundos que isso custa poupam cinco minutos desfazendo.
Perguntas frequentes
Sudoku é grátis para jogar online aqui?
É. Sudoku é totalmente grátis no navegador, no Arcade Whale. Sem download, sem cadastro e sem pagamento: escolha uma dificuldade e comece.
Preciso ser bom de matemática para jogar Sudoku?
Não. Sudoku não envolve aritmética nenhuma. Os dígitos de 1 a 9 são só nove símbolos distintos, e o quebra-cabeça é pura lógica sobre onde cada símbolo pode e não pode ficar. O jogo funcionaria igual com nove cores ou nove formas.
Quais são as regras do Sudoku?
Preencha a grade de nove por nove de modo que toda linha, toda coluna e toda caixa de três por três contenha cada dígito de 1 a 9 exatamente uma vez. Alguns dígitos já vêm dados no começo, e o resto é deduzido a partir deles.
Para que serve o modo de anotações?
O modo de anotações deixa você escrever pequenas marcas a lápis numa célula, listando os dígitos que ainda poderiam entrar ali. É assim que a maioria das pessoas resolve os quebra-cabeças mais difíceis, porque tira a lista de candidatos da sua cabeça e a põe na grade, onde os padrões ficam visíveis.
Posso desfazer uma jogada?
Pode. O botão Undo (ou Z) desfaz o seu último dígito, apagamento ou anotação, um passo de cada vez, e restaura as anotações que um dígito colocado tinha limpado. Um dígito errado que você desfaz ainda conta como erro na avaliação por estrelas, então desfazer serve para arrumar, e não para apagar erros do histórico.
O que é a Journey?
A Journey são quatro mundos de quebra-cabeças, ordenados para que cada mundo apresente uma técnica de resolução nova: varredura de caixa e último candidato, depois varredura de linha e coluna, depois eliminação por anotações e depois pares. Cada quebra-cabeça rende até três estrelas (três por nenhum erro e nenhuma dica); Replay no cartão de resultado joga o mesmo quebra-cabeça de novo.
A Journey fica sem quebra-cabeças?
Não. Depois dos quebra-cabeças do Night Ink feitos à mão, novos continuam vindo: cada um é um quebra-cabeça tardio do Night Ink reembaralhado com uma dica movida, ainda resolvível só com lógica, com exatamente uma solução, e um pouco mais demorado de resolver. O número do quebra-cabeça continua subindo.
Todo quebra-cabeça de Sudoku tem uma única solução?
Um Sudoku bem construído tem exatamente uma solução, e todo quebra-cabeça aqui é feito assim. É isso que torna o chute desnecessário: qualquer célula que você ainda não consegue preencher pode ser deduzida por lógica a partir das que você consegue.
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