Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar
Gatefire
- Desenvolvedor
- Arcade Whale
- Gênero
- Ação
- Lançamento
- Atualizado
- Plataformas
- Navegador (computador, celular, tablet)
- Orientação
- Vertical ou horizontal
- Jogadores
- Um jogador
Como jogar
Deslize ou A/D guiam · tiro automático · atire em portões/suprimentos · desvie das faixas marcadas · estrada de bônus: soldados quebram caixas · fase 6+: papéis Rocket / Sniper / Medic · missão diária · P pausa
Sobre Gatefire
Gatefire é um jogo de tiro com zumbis grátis para navegador que se joga como as corridas de portões dos anúncios de jogos de celular, da primeira fase à última. Um esquadrão de soldados marcha por uma longa ponte pênsil vermelha sobre o mar enquanto hordas de mortos vêm no sentido contrário. Seus soldados correm e atiram sozinhos, e cada bala voa reto para a frente. Os trechos vazios aceleram suavemente, voltando ao normal antes que o próximo portão, suprimento ou inimigo chegue à sua janela de ação. A maioria das armas acerta o alvo mais próximo na sua faixa; o Laser perfura até três zumbis e o Plasma causa dano em área nos zumbis próximos. Portões e pilhas de pneus bloqueiam o tiro direto. Você nunca mira: escolhe onde ficar, e onde você fica é o que você atira. Não há nada para instalar e nem conta.
A cada dez soldados do mesmo nível, eles se fundem numa unidade do nível seguinte: dez recrutas de Nível 1 viram um de Nível 2, e dez unidades de Nível 2 viram uma de Nível 3. O poder total dos recrutas se mantém, e as unidades maiores dão tiros mais fortes. Não há teto de 80 recrutas no jogo; o esquadrão visível continua compacto enquanto portões mais adiante oferecem centenas e milhares. As fusões são animadas na ponte, com marcadores de nível nas unidades. O exército pertence à fase atual; as melhorias permanentes continuam entre as fases. Os líderes inimigos mostram o nível e a vida restante, e as ondas mais adiante ganham vida e causam baixas medidas contra exércitos maiores. Três tipos de coisa dividem a ponte. Os portões são painéis azuis e vermelhos atravessando a estrada com um número grande; cada bala que acerta um portão o enche, e cada vez que ele enche o número sobe um, então um +3 em que você continua atirando vira um +11, e um -1 vermelho pode ser atirado até virar um mais antes de você passar. Passar por um portão soma esse número ao seu esquadrão. Nem todo portão soma: um portão x2 ou x3 multiplica o esquadrão, o que vence um mais quando o esquadrão está grande; um portão vermelho ÷2 o divide pela metade, embora fogo suficiente o abra e vire um +1; e um portão dourado FIRE RATE não soma soldado nenhum, mas faz o esquadrão inteiro atirar mais rápido, uma alternativa a crescer o esquadrão. As pilhas de pneus ficam numa faixa com um número de vida e um prêmio dourado girando em cima: derrube a pilha a tiros e o prêmio é seu, mais soldados, uma arma melhor, um ataque aéreo, um jipe ou um tanque que anda ao seu lado e atira com você. Pares ligados são uma escolha: quebre uma pilha e a outra recompensa sai da estrada. Os ataques aéreos esperam os inimigos entrarem no alcance antes de lançar. Bata numa pilha inteira e isso custa soldados. E depois há os zumbis, que andam, correm e rastejam direto para o seu esquadrão; cada um que chega a você leva um soldado junto.
Como as balas vão retas, tudo disputa as mesmas armas. Ficar na frente do portão azul faz ele crescer mas deixa a pilha de pneus intacta; deslizar até a pilha ganha o prêmio mas o portão continua pequeno; e quando a horda chega, o esquadrão precisa enfrentá-la. A maioria das fases começa com o Rifle; as fases táticas dão uma arma inicial. O prêmio de arma sobe por Rifle, SMG, Minigun, Laser e Plasma dentro de uma fase, com rajadas curtas e amarelas mais rápidas da SMG, fogo rápido da Minigun, um Laser roxo que perfura até três zumbis com dano decrescente e um Plasma verde que causa dano em área em até três zumbis próximos. Cada arma tem seu próprio som de disparo e traçante, e o esquadrão muda de uniforme, de azul para verde militar e para forças especiais pretas, conforme as armas ficam mais pesadas. As unidades fundidas também assumem o papel de combate escolhido: o Rocket causa dano em área nos inimigos próximos com 25% de dano extra por alvo, o Sniper ignora 80% da armadura inimiga e o Medic evita 35% das baixas recebidas, até 20% do poder atual dos recrutas, uma vez a cada seis segundos. A partir da fase 6, os controles de papel aparecem na primeira fusão e depois se recolhem no papel escolhido; toque nele para escolher de novo; antes disso, as unidades fundidas lutam como Rockets. Esses papéis se ativam no nível dois e acima; os novatos mantêm seus tiros normais e a arma escolhida mantém seu próprio comportamento de disparo. Entre as fases, as moedas de cada abate compram melhorias permanentes de Power, Rate e Recruits, então a próxima fase começa com um esquadrão mais forte. Cada fase concluída termina numa estrada de bônus: uma única coluna de dez caixas, marcadas de x1,2 a x5, que leva a um baú do tesouro, e os soldados são a munição. Cada caixa mostra quantos soldados custa e cada uma custa mais que a anterior; o esquadrão inteiro atira na caixa à frente de onde estiver, encolhe ao atirar, e cada caixa quebrada explode em moedas. A última caixa que ele quebra multiplica as moedas da fase, então um esquadrão que cresceu bem na estrada ganha mais, e os soldados gastos ali não contam como perdidos. A última caixa é muito mais dura que as outras: só um esquadrão com melhorias no topo, na sua melhor partida, a quebra e chega ao baú, cuja tampa se abre e paga x10.
As dez primeiras fases têm sequências autorais, seguidas de corridas de suprimentos, desafios de portões, fogo cruzado e operações de cerco geradas por semente. Seis fases táticas dão uma arma inicial e uma rota diferente: Laser contra uma coluna, Plasma contra um bolsão compacto, frentes alternadas, reparos de portões vermelhos, uma coluna blindada e escolhas de suprimentos. Depois da fase 30, os portões POWER aumentam o dano das balas, os Weavers fazem zigue-zague pela estrada e os Chargers marcam uma faixa antes de avançar. Os Wardens trazem escoltas blindadas; o Overlord na fase 72 alterna ataques por faixa e invoca Chargers. Os capítulos seguintes combinam essas rotas com mais escolhas de portões e suprimentos. Cada coisa nova chega sozinha primeiro: o primeiro portão x2, ÷ ou de cadência fica ao lado de um mais simples, e um novo tipo de zumbi ganha uma onda só para ele antes de começar a se misturar aos outros. Os andarilhos vêm primeiro, depois os corredores que disparam, o brutamontes (um gigante roxo com a vida escrita acima da cabeça que marcha na frente da onda e leva quatro soldados se chegar a você), os zumbis blindados atrás de escudos antimotim que cortam pela metade o dano das suas balas, os inchados que se dividem em dois rastejadores quando morrem e os saltadores que pulam sobre o seu fogo e só podem ser acertados no chão. Um mutante gigante com vida em camadas sobre a cabeça bloqueia a ponte nas fases 9 e 15, uma mãe da colmeia que não para de gerar zumbis na 21, um titã que cresce para acompanhar o seu poder de fogo na 27 e um chefe de duas faixas na 30. Algumas lutas posteriores mandam um segundo chefe atrás do primeiro. Os chefes marcam as faixas de perigo antes de atacar: tire o esquadrão inteiro da área marcada e depois volte para atirar na abertura azul do peito: um desvio bem-sucedido dá 2 vezes o dano durante a janela de recuperação; caso contrário, a abertura dá 1,5 vez o dano. A colmeia solta ácido em faixas alternadas, o titã golpeia uma faixa mais larga e o chefe final marca duas faixas de uma vez. Fases mais adiante acrescentam fileiras de dois portões vermelhos em que você precisa atirar em um até virar um mais, um trecho desabado em que sobra um único portão vermelho, fileiras de três portões, corridas noturnas iluminadas por lampiões e fogo traçante, e uma fase em que suprimentos caem do ar na estrada.
As primeiras fases são uma faixa de aprendizado, não um teste: um jogador que nunca toca na tela ainda conclui a fase um, e os dois primeiros portões trazem um breve tutorial embutido. A segunda fileira de portões da fase um é um x3, então o esquadrão passa de vinte e mostra a primeira fusão no primeiro minuto, e a fase três termina com um pequeno Mini Mutant, um primeiro gosto de luta contra chefe muito antes da de verdade na fase 9. Ele chega com o nome na tela e uma tinta vermelha na arena, salta entre três faixas e tem um núcleo brilhante no peito: tiros no núcleo causam mais dano que tiros no corpo, então você o segue pela estrada. Com metade da vida ele varre todas as faixas menos uma brecha, marcada de verde, e uma pancada que você não desvia custa cerca de um sexto do seu maior esquadrão. Depois de cada uma das três primeiras fases, o cartão de fim faz uma contagem regressiva de três e continua sozinho; qualquer toque no cartão para a contagem, e ela nunca roda numa derrota. Quando você puder pagar sua primeira melhoria de Power, o botão de melhoria pulsa e o cartão avisa. Perder o esquadrão inteiro guarda metade das moedas ganhas naquela tentativa; suas economias existentes continuam intactas, e você pode tentar a fase de novo. O cartão de derrota mostra o poder do seu esquadrão como uma parte do que a fase exige, com um botão de um toque para a melhoria mais barata rumo a isso, e depois de duas derrotas na mesma fase a próxima tentativa começa uma vez com um reforço grátis no poder recomendado. Nada jamais é comprado com dinheiro de verdade, e sua fase, moedas e melhorias ficam guardadas no seu próprio dispositivo. As fases 2, 4 e 5 acrescentam cada uma uma escolha: uma pilha de pneus na frente de um portão (quebre-a ou corra para o portão), um grande x2 com uma etiqueta de caveira vermelha e uma contagem que esconde um bando de zumbis do tamanho do seu esquadrão dobrado, e uma enxurrada de caixas em que você escolhe soldados ou a próxima arma. Tudo funciona com um dedo no celular (arraste na estrada para guiar) e no computador com A/D ou as setas e P para pausar. As partidas foram ajustadas contra um modelo de jogador realista: uma primeira jogada da campanha anterior informou a dificuldade inicial, e as fases depois das 72 feitas à mão foram ajustadas para ficarem pelo menos tão difíceis quanto as finais. O tempo de jogo ainda precisa de testes com jogadores de verdade.
Não há lista de fases: cada conclusão abre a fase seguinte, e as fases nunca acabam. Depois do Overlord na fase 72 a marcha continua com a fase 73 e além, que trazem de volta as estradas finais das fases 43 a 72 numa ordem nova a cada volta, com ondas e chefes mais duros, nunca a mesma estrada duas vezes seguidas, cada uma com seu próprio número de fase. Um jogador que volta abre numa tela inicial com a placa da fase e botões grandes de Melhorias e Daily Op, e o primeiro deslize na estrada a fecha e inicia a fase; o pequeno botão de casa ao lado de Próxima ou Tentar de novo no cartão de fim, ou o botão de casa no canto inferior direito durante uma partida, traz essa tela inicial de volta. A placa inicial e o cartão de vitória também dizem o que vem a seguir: um chefe, uma nova região ou um novo desbloqueio. Cada conclusão registra seu melhor resultado em estrelas: uma estrela por concluir, outra por preservar pelo menos 70% do seu maior esquadrão e outra pela missão da fase. As duas regras ao vivo ficam no canto inferior esquerdo durante a partida, e cada estrela na placa de resultado é nomeada embaixo dela. As missões incluem coletar suprimentos, derrotar a maior parte da horda e desviar de um ataque de chefe. Cruzar um checkpoint encerra a partida. Os portões mostram o progresso da carga e o portão selecionado mostra uma prévia do esquadrão com que você vai ficar, para você comparar um mais com um multiplicador conforme seus números mudam. A loja de melhorias pausa a partida enquanto você escolhe, e a sensibilidade do arrasto pode ser ajustada no menu.
Depois de concluir a fase 4, uma Daily Op se abre ao lado da campanha: uma missão extra por dia, montada na dificuldade das fases que você já venceu, mas com uma reviravolta que muda todo dia. Pode ser um Cerco Noturno iluminado só por lampiões e traçantes, uma Corrida de Lançamento Aéreo com caixas de suprimentos caindo na ponte, um Comboio Blindado de zumbis blindados com o Laser nas suas mãos, Fogo Cruzado dos dois flancos, um Beco da Explosão com a arma de Plasma, portões Power dourados, uma Corrida de Suprimentos ou uma Rota da Agulha em fila única. A primeira conclusão de cada dia paga um grande bônus de moedas que cresce a cada dia seguido em que você volta, o cartão de fim diz qual reviravolta vem amanhã, e as repetições são sempre grátis.
Dicas e estratégias para Gatefire
Gaste suas primeiras moedas em Power
Cada bala começa com um ponto de dano e cada nível de Power soma um ponto inteiro, então o primeiro nível dobra seu poder de fogo. O primeiro nível de Rate soma só cerca de um sexto a mais de tiros, e Recruits soma um único soldado no início de cada fase. O Power também se soma ao prêmio de arma e aos jipes e tanques, e faz os portões subirem e as pilhas de pneus caírem mais rápido. Os preços começam em 60 moedas e sobem 45 a cada nível.
Carregue o portão de mais e escolha no último instante
As balas só mudam portões de mais, de menos e ÷2. Um portão x2, x3 ou dourado FIRE RATE fica como está, então o fogo que você joga nele é desperdiçado. Fique bem na frente do painel de mais, e não na emenda, para o esquadrão inteiro acertá-lo. Você pega o portão em que estiver quando a fileira chegar, então bombeie o mais primeiro e deslize para o lado no último meio segundo se o multiplicador ainda valer mais. Um x2 só vence um mais quando seu esquadrão é maior que o número do mais.
Proteja a estrela dos 70 por cento
Essa estrela compara o esquadrão com que você termina com o maior esquadrão que teve durante a fase, então crescer muito e depois perder soldados custa a estrela. Passar por um portão ÷2 deixa você na metade do seu pico, bem abaixo da linha, até portões seguintes reconstruírem você, então abra-o a tiros ou pegue o outro portão. As pancadas de chefe levam uma parte do seu esquadrão de pico: 16% do Mini Mutant, 12% do mutante e da colmeia, 15% do titã, 18% do chefe final. Duas pancadas não desviadas ali já deixam você abaixo de 70%.
Aprenda onde cai cada pancada de chefe
O mutante e o titã miram a faixa em que você está quando o aviso aparece, e a marca fica parada. Uma faixa ao lado já escapa do mutante; a marca do titã é mais larga, então vá mais longe. A colmeia alterna: primeiro as duas faixas laterais, depois a do meio. O chefe final marca duas das três faixas e deixa uma segura, e a faixa segura se move numa ordem fixa a cada vez. A varredura do Mini Mutant com metade da vida cobre todas as faixas menos uma, e a brecha segura acende em verde uma faixa ao lado. Você tem de 1,25 a 1,7 segundo de aviso, e o esquadrão se aperta durante as lutas contra chefes, então o movimento é curto.
Jogue a Daily Op quando uma fase continuar vencendo você
Uma tentativa fracassada guarda só metade das moedas que você ganhou nela. A Daily Op, aberta depois de concluir a fase 4, é montada na dificuldade de fases que você já venceu: a primeira conclusão de cada dia paga um bônus que cresce com sua sequência, e as repetições ainda pagam uma moeda por zumbi, 4 por brutamontes e mais 15 por um chefe. Uma Daily Op que você consegue concluir financia o próximo nível de Power mais rápido do que tentar de novo a fase que continua vencendo você.
Perguntas frequentes
Como se joga Gatefire?
Guie para a esquerda ou para a direita; o esquadrão corre e atira reto para a frente sozinho. No celular, deslize para a esquerda ou direita em qualquer lugar da tela; no computador, use A/D ou as setas. Fique na frente do que quer atirar (um portão para aumentar o número, uma pilha de pneus para ganhar o prêmio, a horda para detê-la) e passe pelo melhor portão. O esquadrão acelera sozinho nos trechos vazios e desacelera antes do próximo encontro. Dez soldados do mesmo nível se fundem numa unidade mais forte sem perder o poder total dos recrutas; o exército recomeça a cada fase, mas as melhorias compradas permanecem. A partir da fase 6, depois da primeira fusão, escolha Rocket para dano em área próximo, Sniper para penetrar armadura ou Medic para um resgate a cada seis segundos; toque no papel escolhido para mudá-lo; os papéis se ativam nas unidades fundidas.
Por que o número de um portão sobe?
Cada bala que acerta um portão o enche, e cada vez que ele enche o número sobe um. Um +3 azul em que você continua atirando fica bem maior antes de você passar, e um portão vermelho de menos pode ser atirado até virar um mais. Cada portão tem seu próprio teto de carga, que cresce ao longo da campanha e chega a centenas ou milhares nos capítulos finais. Os portões x2 e x3 multiplicam o poder total dos recrutas mas não crescem, um portão vermelho ÷2 o divide pela metade a menos que você atire o bastante para quebrá-lo em +1, e um portão dourado FIRE RATE aumenta a cadência. Os portões rosa POWER aumentam o dano das balas durante a fase. Uma etiqueta de caveira vermelha com um número acima de um portão avisa que um bando de zumbis desse tamanho espera logo atrás dele.
O que são as pilhas de pneus?
Pilhas de pneus com um número de vida e um prêmio dourado em cima. Derrube uma a tiros e você ganha o prêmio: soldados extras, a próxima arma (Rifle, SMG e Minigun mais rápidas, Laser perfurante, Plasma em área), um ataque aéreo que limpa a estrada adiante, ou um jipe ou tanque que se junta ao seu esquadrão. Pares ligados dão só a primeira recompensa que você quebrar; os ataques aéreos ficam guardados até um alvo chegar. Bater numa pilha inteira custa soldados.
Que zumbis e chefes existem?
Andarilhos, corredores, brutamontes (gigantes roxos com a vida acima da cabeça: concentre fogo neles), zumbis blindados com escudos que cortam seu dano pela metade, inchados que se dividem em dois, saltadores que pulam sobre as balas, Weavers em zigue-zague e Chargers que travam uma faixa de aviso antes de avançar. Os chefes têm vida em camadas sobre a cabeça, uma cor de cada vez: um Mini Mutant menor no fim da fase 3 que salta entre as faixas e sofre dano extra no núcleo brilhante, um mutante gigante nas fases 9 e 15, uma mãe da colmeia que gera zumbis na 21, um titã que acompanha seu poder de fogo na 27 e um chefe de duas faixas na 30, seguidos pelos Wardens e pelo Overlord na 72. Algumas lutas posteriores mandam dois chefes ao mesmo tempo. Saia das faixas de ataque marcadas e depois atire durante a abertura azul: um desvio bem-sucedido dá 2 vezes o dano; caso contrário, dá 1,5 vez o dano.
Gatefire tem desafio diário?
Sim. Depois de concluir a fase 4, o botão Daily abre a Daily Op: uma missão nova por dia com sua própria reviravolta, como um cerco noturno, uma corrida de lançamento aéreo ou um comboio blindado, na dificuldade das fases que você já venceu. A primeira conclusão do dia paga um bônus que cresce com a sua sequência diária, e o cartão de fim mostra a reviravolta de amanhã. Ela não altera o progresso da sua campanha.
Como consigo três estrelas?
Conclua a fase, preserve pelo menos 70% do seu maior esquadrão e cumpra a missão mostrada na tela. Cada condição dá uma estrela. Uma derrota deixa você tentar a mesma fase de novo, e cada fase guarda suas próprias melhores estrelas, inclusive as fases sem fim depois da 72.
O que as melhorias fazem?
Abates e fases concluídas pagam moedas. Power soma dano a cada bala, Rate faz o esquadrão atirar mais rápido e Recruits soma um soldado ao início de toda fase. As melhorias são permanentes; armas, jipes e tanques ganhos em pilhas de pneus duram a fase atual. Cada conclusão termina numa estrada de bônus em que seus soldados são a munição: o esquadrão quebra uma coluna de caixas uma a uma rumo a um baú do tesouro, e a última caixa quebrada (x1,2 a x5) multiplica as moedas da fase. Chegar ao baú no fim exige melhorias no topo e sua melhor partida, e paga x10. Depois de uma derrota o cartão mostra o quanto seu esquadrão está longe do poder recomendado da fase e vende a melhoria mais barata rumo a isso em um toque; duas derrotas numa fase dão uma tentativa reforçada grátis.
Preciso baixar algo ou pagar?
Não. Gatefire roda direto no navegador, em celulares e computadores, sem download, sem plugin e sem conta. É grátis, e nada jamais é comprado com dinheiro de verdade. Seu progresso fica guardado no seu próprio dispositivo.
Gatefire é parecido com Count Masters?
Sim. Você guia uma multidão por portões que somam ou multiplicam o tamanho dela, escolhendo o melhor portão pelo caminho. É um jogo nosso, não o Count Masters oficial. Em Gatefire a multidão é um esquadrão de soldados numa ponte que atiram sozinhos, então atirar num portão faz o número dele subir antes de você passar, e fase após fase traz hordas de zumbis, pilhas de pneus com prêmios e lutas contra chefes. É grátis em celulares e computadores, sem nada para baixar, e nada jamais é comprado com dinheiro de verdade.
Gatefire é parecido com os anúncios de Last War?
Sim. Joga-se como as corridas de esquadrão desses anúncios: soldados marcham pela estrada atirando sozinhos, você os guia por portões numéricos que crescem quando você atira neles, e uma horda de zumbis vem no sentido contrário. É um jogo nosso, não o Last War oficial. Em Gatefire essa corrida é o jogo todo, sem base para construir: uma marcha sem fim de portões, prêmios em pilhas de pneus, melhorias de arma e chefes, grátis no navegador e sem nada para baixar.
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