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Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit

Spin

Développeur
Arcade Whale
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Portrait ou paysage
Joueurs
Solo

Comment jouer

Ordinateur 1/2/3/4/5 éjecter une couleur · H indice · R recommencer

Tactile Touchez une couleur, l'ampoule pour un indice

À propos de Spin

Spin réduit le puzzle de tri de couleurs à une seule commande. Pas de glisser-déposer, pas de versement entre les tubes : vous touchez une couleur, et cette couleur est éjectée de chaque tube où elle se trouve au sommet. Toute une série de la même couleur part d'un coup, et le nombre sur chaque bouton vous dit combien de tubes il touchera à cet instant.

Comme chaque toucher affecte toute la grille à la fois, cela se joue moins comme un jeu de tri que comme un puzzle de séquences. Retirer le rouge découvre en même temps, partout, ce qui était dessous, ce qui peut vous offrir trois nouveaux sommets bleus ou enterrer le jaune que vous prépariez. Un toucher qui vide quatre tubes maintenant peut être pire qu'un qui en vide deux, si le second déclenche une cascade où chaque retrait découvre la couleur suivante que vous voulez.

Le par est le vrai adversaire. Chaque niveau a un par, et ce n'est pas une estimation : c'est la voie la plus courte que permet le plateau, calculée à l'avance. Terminer au par donne trois étoiles, un coup de plus deux, tout le reste dans la limite une. Les trois étoiles au-dessus du plateau sont en direct. Elles baissent à l'instant où un toucher rend le par impossible, si bien que vous apprenez quel coup vous a coûté l'étoile pendant que vous vous souvenez encore de l'avoir joué.

La limite de coups est le par plus trois sur les quinze premiers niveaux et le par plus deux ensuite : terminer est donc indulgent, mais décrocher trois étoiles ne l'est pas. Si vous manquez de coups, le niveau se termine avec des billes encore sur le plateau ; vous pouvez réessayer depuis le début.

Bloqué sur un plateau ? L'ampoule en haut de l'écran éclaire la couleur à lancer ensuite sur la voie la plus courte restante. Le premier indice de chaque niveau est gratuit, et l'ampoule reste éteinte quand aucune fin ne tient dans les coups qu'il vous reste. Chaque couleur porte aussi son propre symbole, triangle, carré, cercle, losange ou plus, pour que les couleurs restent distinctes pour les joueurs daltoniens.

À partir du niveau 41, certaines billes sont givrées. Une bille givrée ne part pas au premier lancer de sa couleur : ce lancer brise la glace et la bille reste en place, et le lancer suivant de cette couleur l'éjecte. La glace arrête aussi une série de la même couleur, la bille givrée attendant dessous. Tout est question de timing : brisez la glace avec un lancer que vous alliez faire de toute façon, pendant que cette couleur s'envole d'un autre tube, et le givre ne vous coûte rien. Ignorez-le et la voie la plus courte vous échappe.

Les puzzles montent de mises en jambes à deux tubes et deux couleurs jusqu'à cinq tubes et cinq couleurs qui demandent une vraie planification, et ils ne s'épuisent pas. Après les plateaux faits main, chaque nouveau niveau est tiré de l'un des plateaux givrés difficiles, avec ses couleurs et ses tubes mélangés et une bille gelée de plus, jamais le même plateau deux fois de suite, et sa voie la plus courte est recalculée. Le jeu retient le niveau le plus avancé que vous avez atteint et s'ouvre dessus. Touchez un bouton de couleur ou appuyez sur sa touche numérique, de 1 à 5 ; H montre un indice et R recommence. Le jeu tourne dans le navigateur sur ordinateur et mobile, sans rien à installer.

Questions fréquentes

Comment jouer à Spin ?

Touchez un bouton de couleur : cette couleur est retirée du sommet de chaque tube où elle est la bille du dessus. Vous ne déplacez jamais de billes d'un tube à l'autre. La seule décision est de savoir quelle couleur lancer et dans quel ordre.

Pourquoi l'ordre compte-t-il autant ?

Parce que chaque toucher affecte toute la grille à la fois. Retirer une couleur découvre en même temps, dans chaque tube, ce qui était dessous : le même ensemble de touchers dans un ordre différent produit donc des plateaux complètement différents.

Que signifie le par, et comment obtenir trois étoiles ?

Le par est la solution la plus courte possible pour ce plateau, le vrai minimum, donc rien ne peut le battre. Terminez le niveau en exactement le par pour trois étoiles ; un coup de plus donne deux étoiles, et tout le reste dans la limite en donne une. Les étoiles au-dessus du plateau baissent dès qu'un toucher rend un meilleur résultat impossible.

Combien de coups ai-je ?

Le par plus trois aux niveaux 1 à 15, et le par plus deux à partir du niveau 16. Si vous en manquez, vous pouvez réessayer depuis le début.

Y a-t-il un indice dans Spin ?

Oui. Touchez l'ampoule ou appuyez sur H : la couleur à lancer ensuite sur la voie la plus courte restante s'allume. Chaque niveau donne un indice gratuit. L'ampoule est éteinte quand aucune fin ne tient dans vos coups restants.

Spin finit-il par manquer de niveaux ?

Non. Les plateaux commencent avec deux tubes et deux couleurs et grandissent jusqu'à cinq tubes et cinq couleurs, et les billes givrées arrivent au niveau 41. Après les puzzles faits main, de nouveaux niveaux continuent d'arriver, chacun tiré d'un plateau givré difficile avec une bille gelée de plus et une nouvelle voie la plus courte. Votre niveau le plus avancé est sauvegardé et le jeu s'ouvre dessus.

Que sont les billes givrées ?

À partir du niveau 41, une bille givrée au sommet d'un tube ne se brise qu'au premier lancer de sa couleur et reste en place ; le lancer suivant de cette couleur l'éjecte. Brisez la glace pendant que la même couleur s'envole d'un autre tube et cela ne coûte aucun coup supplémentaire.

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